Misaoni lideri

2025: Godina u kojoj će XR postati mainstream?

Avatar photo

CEO i osnivač studijske kuće MixRift, koja se bavi imersivnim igrama, razgovara o XR-u u 2025. i o tome da li će ova godina biti ona u kojoj će XR postati mainstream. Od inovacija u igrama do evolucije proširenih stvarnosti, on ulazi u to što može uslijediti. Također osvjetljava ulogu najvećeg buzzworda današnjice – AI-ja – i kako ono što većina ljudi misli da će transformirati sektor u stvari neće biti toliko važno.

Kao i kod svake inovacije, postoji određeni stepen skepsisa kada je u pitanju proširena stvarnost (XR). Svaki percipirani korak nazad se uzima kao primjer toga kako XR tehnologija nikada neće postati mainstream, dok mnogi tradicionalni tehnološki giganti izgleda da su oprezni u svom pristupu.

Međutim, trendovi ukazuju na to da će 2025. biti velika godina za XR, posebno u igrama.  Od novog, pristupačnijeg hardvera do utjecaja demografskih faktora i uloge AI-ja, ovdje su teme koje oblikuju igre XR-a u 2025.

Inovativni hardver koji će zauzeti centralno mjesto

Veća pažnja u XR-u je usmjerena na hardver, a posebno na headsete. Na mnogo načina, ovo je mikrokosmos cijelog prostora, sa svojim uspjesima i problemima. Meta izgleda da je pronašla pravu formulu za svoj pristup, nudeći i moćni Quest 3S i pristupačniji Quest 3S nakon prodaje više od 20 milijuna Quest 2 headsets. Drugdje, dok Appleov Vision Pro možda nije osvojio svijet, postoje glasmine da će Vision Pro 2 vjerojatno debitirati krajem 2026., ali i da se razvija i pristupačnija verzija. Također, curenje Asus ROG VR (Tarius) headsets možda je na putu – što će biti prvi treći strani hardver koji će koristiti Meta Horizon OS, a tu je i Samsungov Moohan XR headset, razvijen s Googleom i Qualcomom, koji je bio u centru pažnje na recentnom Mobile World Congress (MWC) sajmu.

Važno je zapamtiti da postoji više toga u XR-u nego samo VR headseti. Google je nedavno objavio nove pametne naočale, dok je Ray-Ban izvijestio da su njegove Meta naočale najprodavaniji proizvod u 60% njegovih trgovina u EMEA-u.

Ove nosive uređaje možda nisu uređaji za igre, ali ono što jesu je još jedan način za ulazak u XR. Potencijal ovih naočala za spajanje fizičkog i digitalnog otvara bezprethodne mogućnosti za razvijatelje igara i igrače. Također, ako osoba koristi XR uređaj u jednom dijelu svog života, vjerojatnije je da će ga koristiti i u drugim dijelovima.

XR susreće se sa igrama

Igromaška scena uopće prolazi kroz veliku transformaciju. Meta je nedavno potvrdila da se više od 70% vremena provedenog na Quest-u troši na free-to-play aplikacije, istaknuvši pomak prema in-app kupnji kao najbrže rastućem izvoru prihoda. Ovo i mlađe generacije, kao što su Alpha i Z, koriste igre ne samo za igranje, već i za komunikaciju i suradnju. Jedan analitičar nedavno je sugerirao da igre zamjenjuju društvene platforme za određene demografske grupe, istaknuvši kako Roblox ima 35% penetracije među 16-19-godišnjacima u Q3 24, dok je njegova najbrže rastuća dobna skupina bila 17-24-godišnjaci.

Ovo ističe jasnu promjenu prema komunalnim iskustvima. Svjedoci smo porasta društvenog igranja, kako u fizičkim prostorima tako i u virtualnim svjetovima kao što je Horizon Worlds. Današnji igrači ne samo igraju – već se druže i uranjaju u personalizirana zabavna iskustva. Kako ova trend rastе, budućnost igranja će sve više okretati oko međuljudskih veza, naglašavajući dijeljena iskustva koja se protežu izvan same igre. Ova evolucija upućuje na budućnost u kojoj će igranje služiti kao moćna platforma za društvenu interakciju i kolektivnu zabavu.

Ova iskustva su imersivna, a dok su Roblox i slične igre još uvijek pristupačne preko konzola, mobitela i računala, sljedeći korak će biti prema uređajima koji donose dodatne slojeve imersivnosti: XR hardver.

AI: uskoro dolazi

AI je u velikom zamahu u mnogim industrijama, uključujući i širi prostor igranja, ali njegov utjecaj na XR igre još nije bio toliko izražen… sve dok sada. Ovo je možda bilo zbog brzih promjena u XR platformama, koje možda nisu pružale dovoljno stabilan sadržaj za učenje LLM-ova. Međutim, kako AI tehnologija napreduje, vidjeli smo kako AI eksplodira u razne industrije i ostavlja veliki utjecaj. Stoga je bilo neizbježno da će AI preći u svijet igranja, a s Metaovom nedavnim objavom Arie Gen 2, napredne istraživačke platforme pametnih naočala s poboljšanim senzorima, praćenjem oka i AI mogućnostima – svjedočimo kako brzo industrija igranja evoluirа.

Možemo očekivati da će AI-jev utjecaj nastaviti rasti u raznim aspektima igranja. AI-pokretane grafike vjerojatno će postati sve prisutnije na različitim platformama za igranje, poboljšavajući vizualnu vjernost i realističnost. Također, AI bi mogao revolucionirati pripovijedanje i razvoj likova, stvarajući dinamičnije i reaktivnije naracije. Kako ove AI-om pokretane inovacije sazrijevaju u tradicionalnom igranju, vjerojatno će se naći put u XR iskustva, potencijalno transformirajući imersivni pejzaž igranja.

Ovo otvara velike mogućnosti za razvijatelje; mogućnost bržeg kodiranja ili stvaranja sadržaja podržavala bi mala timova i pomogla bi izjednačiti teren kada se radi o AAA studijima. Međutim, postoji i opasnost da će mogućnost bržeg stvaranja sadržaja dovesti do povećanog broja lošeg kvaliteta. Ovo bi moglo ometati prodor XR-a, ako korisnici ne mogu pronaći one vrste zabavnih, imersivnih iskustava koja očekuju.

Hoće li XR postati mainstream?

Kao i kod svake inovacije, rijetko smo svjesni točke preokreta, kada nešto prelazi iz niše u mainstream. Hoće li 2025. biti godina u kojoj će XR doseći tu točku? Teško je reći, ali s poboljšanim i proširenim mogućnostima hardvera, barijere ulaska će pasti. Ovisi o razvijateljima da osiguraju da sadržaj koji je dostupan zarobi pažnju korisnika; imati pravi uređaj je važno, ali ono što korisnike drži je veliko iskustvo.

Ove razvoji će postaviti temeljne temelje, otvarajući put za bezbolniju integraciju AI-ja i drugih nastajućih tehnologija u godinama koje slijede. Kako ekosustav sazrijeva, možemo očekivati da ćemo vidjeti sve sofisticiranije i pristupačnije aplikacije miješane stvarnosti u igranju, zabavi i izvan.

Bobby Voicu, utjecajni XR i CEO i suosnivač MixRift, vodi tvrtku u korištenju tehnologije miješane stvarnosti (MR) za poboljšanje iskustva igranja. MixRift cilja učiniti igranje igara više interaktivnim, pristupačnim i ugodnim za igrače širom svijeta. Njegove igre dizajnirane su s intuitivnim funkcijama koje se nesmetano uklopaju u svakodnevni život korisnika, nudeći imersivna pustolovina koja se osjeća kao produžetak stvarnosti.