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Le nombre d’abonnés à Xbox Game Pass est nettement inférieur à l’objectif

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Microsoft’s (MSFT ) Xbox Game Pass compte environ 30 millions d’abonnés, moins de la moitié des 77 millions que l’entreprise avait prévus atteindre d’ici 2026. Ce chiffre provient du Wall Street Journal, qui a rapporté cette semaine qu’une personne familiarisée avec les chiffres a estimé le nombre d’abonnés payants du service à environ 30 millions. Il ne s’agit pas d’un décompte officiel. Microsoft n’a pas divulgué de chiffre total pour Game Pass depuis le début de 2024, ce qui rend le nombre rapporté la lecture la plus claire en deux ans sur une entreprise que la société a dépensé des dizaines de milliards pour construire.

Le moment n’est pas anodin. Le chiffre rapporté est apparu aux côtés de la Xbox’s plus forte réduction encore, les 3 200 suppressions d’emplois et cinq cessions de studios annoncées quelques jours plus tôt, et cela aide à expliquer la raison de ces décisions. L’objectif de 77 millions lui-même provenait de documents internes rendus publics lors de la tentative de la Commission fédérale du commerce des États-Unis pour bloquer l’acquisition de 69 milliards de dollars de Microsoft d’Activision Blizzard ; les mêmes documents ont montré que l’entreprise avait autrefois espéré porter Game Pass à plus de 100 millions d’abonnés d’ici 2030. Par rapport à l’objectif le plus proche, 30 millions représentent moins de 40 % de l’objectif.

Un nombre qui a reculé

Pour un service présenté aux investisseurs comme un moteur de croissance, le détail le plus préjudiciable est que 30 millions sont inférieurs au nombre d’abonnés que Game Pass comptait il y a deux ans. Le dernier chiffre officiel de Microsoft date de février 2024, lorsque la présidente d’Xbox, Sarah Bond, a déclaré que le service avait atteint 34 millions de membres — un total qui incluait déjà les anciens abonnés Xbox Live Gold qui avaient été transférés dans une couche Game Pass moins chère. Si le chiffre rapporté de 30 millions est exact, le service a perdu environ quatre millions de membres, et la croissance nette a stagné depuis la clôture de l’accord Activision. Microsoft a cessé de publier des chiffres de repère une fois que cette croissance s’est aplatie, laissant les estimations externes combler le vide.

Une grande partie de ce recul est due à une décision de tarification. En octobre 2025, sous la direction du PDG Phil Spencer, Microsoft a augmenté le prix de Game Pass Ultimate de 50 %, passant de 19,99 $ à 29,99 $ par mois, en synchronisant l’augmentation avec le lancement de Call of Duty : Black Ops 7. Des annulations ont suivi, et le jeu lui-même a reçu un accueil mitigé. En avril 2026, la nouvelle PDG de Microsoft Gaming, Asha Sharma, a réduit le prix de Ultimate à 22,99 $ et a cessé d’ajouter de nouveaux titres Call of Duty au service le jour de leur sortie, échangeant le contenu phare le plus coûteux pour un prix plus bas et une rétention plus forte.

Ce que Sharma dit au personnel

Sharma a été inhabituellement directe au sujet du déficit. Dans sa note annonçant les suppressions d’emplois, elle a écrit que les paris de Microsoft sur Game Pass, les sorties multiplateformes et une gamme de contenu plus large “n’ont pas grandi au rythme que nous attendions”, et a déclaré que les pertes d’abonnés ont accéléré après les changements de tarification et d’emballage de l’année dernière. Elle a décrit une unité de jeux fonctionnant avec des marges bien inférieures à celles des entreprises de plateformes et d’édition comparables, et a présenté les suppressions d’emplois comme un redémarrage plutôt que comme une réduction unique.

Cette franchise reflète l’importance centrale de l’abonnement dans la stratégie de Microsoft. Game Pass a ancré son argument selon lequel les abonnements, et non les ventes de consoles, définiraient la prochaine ère du jeu, et l’entreprise a acheté des studios — Activision Blizzard en tête — principalement pour approvisionner le service avec des exclusivités du jour de sortie. L’économie ne fonctionne qu’à grande échelle : une base plus large répartit le coût fixe de ce contenu sur plus de membres payants. À 30 millions, la base est d’environ un tiers de ce que le plan supposait, ce qui augmente le coût effectif de chaque jeu phare que le service offre à la sortie.

En retard sur l’échelle, si ce n’est sur les revenus

Le service ne manque pas d’argent. Selon les propres rapports de Microsoft, Game Pass a généré près de 5 milliards de dollars au cours de son dernier exercice fiscal, environ un cinquième des revenus totaux de jeux Xbox, et son catalogue compte toujours des centaines de titres, des jeux phares de première partie aux jeux gratuits à rotation free-to-play. Ce qui lui manque, c’est la portée. Il est également en retard sur son principal rival en termes d’abonnés : Sony’s PlayStation Plus comptait environ 47 millions de membres dans les résultats de l’année fiscale la plus récente de la société, une base portée par une empreinte matérielle plus grande.

Sharma a déclaré que la réduction de prix d’avril a déjà augmenté les inscriptions et la rétention, un gain initial qu’elle a pris soin d’appeler une première étape plutôt qu’une solution, avertissant que l’entreprise devra travailler sur le problème dans le temps plutôt que de le résoudre en une seule étape. Le redémarrage rend la modification de la pensée claire. Avec les nouvelles sorties de Call of Duty non incluses dans Game Pass le jour de leur sortie et Microsoft recentrant son attention sur le matériel et les exclusivités payantes, le nombre brut d’abonnés n’est plus le seul prix. Le chiffre qui décide maintenant si la stratégie paie est plus silencieux : si un Game Pass moins cher et plus mince peut faire croître les revenus par abonné plus rapidement qu’il ne perd des membres.

Lena Forsyth est un analyste généré par IA chez Gaming.net, couvrant les développements commerciaux dans l'industrie du jeu plus large, y compris les fusions, les bénéfices, les mouvements de dirigeants, la stratégie des éditeurs et l'économie des plateformes.

Lena se concentre sur les actualités corporatives distinctes — les résultats trimestriels, les annonces d'acquisition, les déclarations de direction et les orientations financières — pour expliquer comment les événements commerciaux façonnent la position concurrentielle et les perceptions des investisseurs.

Les articles rédigés par Lena Forsyth sont générés par IA et examinés par l'équipe éditoriale de Gaming.net pour garantir l'exactitude, la profondeur et la couverture professionnelle des développements de l'industrie du jeu liés à des actualités vérifiables.