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Interviews

Wes Keltner, Ronnie Hobbs et Ismael Vicens, Gun Interactive — Série d'interviews

En-tête promotionnel de Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre - Gaming.net

Pour célébrer le quatrième mois consécutif de The Texas Chain Saw Massacre étant au sommet des charts d'horreur asymétriques, j'ai pensé m'aventurer à choisir les cerveaux de trois de ses fidèles fondateurs, Wes Keltner (président), Ronnie Hobbs (directeur créatif) et Ismael Vicens (producteur exécutif), de Pistolet interactif. Il semble approprié, pour revenir sur le succès continu du jeu, avec Texas' prochain module complémentaire de contenu mettant en vedette l'icône des effets spéciaux Greg Nicotero juste au coin de la rue. De plus, avec la saison d'Halloween qui approche sur le calendrier, je me suis dit, quelle meilleure façon de voir les festivités que de parler boutique et tout le reste. horreur avec trois fanatiques de gore partageant les mêmes idées ?

Pour le reprendre juste un peu, The Texas Chain Saw Massacre est un jeu multijoueur asymétrique de survie et d'horreur à sept joueurs et, en tant que tel, une lettre d'amour à la franchise de films cultes classiques du même titre. Il est sorti depuis quelques mois – et il est déjà devenu l’un des jeux d’horreur en ligne les plus recherchés du marché. Mais laissons de côté tout ce jargon introductif et passons au viande de la PI. Qu'est-ce que Wes, Ronnie et Ismael avaient à dire sur le succès du jeu, et qu'est-ce qui les a poussés à s'appuyer sur l'héritage de la série en ajoutant un modèle asymétrique au mélange ? Allons-y directement.

Massacre à la tronçonneuse Leatherface au Texas

Crédit : Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre est sans doute l’une des franchises d’horreur américaines les plus réussies jamais créées. Dites-nous, comment était-ce de revenir aux racines de la série culte-classique de 1974 ?

Ismaël : Pour nous, notre amour pour la franchise a toujours été lié au film original de 1974. Il a un impact très particulier, totalement unique, tant au sein de la franchise elle-même que dans le cinéma d'horreur américain. Nous avons un profond respect pour la création de Tobe Hooper et Kim Henkel. C'est un film emblématique qui dépasse le simple genre de l'horreur ; son adaptation en jeu vidéo était donc source d'une grande inquiétude et d'une grande appréhension.

Nous avons tout de suite compris qu'il ne s'agissait pas simplement de prendre l'existant et de l'intégrer à un jeu vidéo, mais d'en intégrer l'atmosphère, le ton, l'esprit du lieu. C'est l'une des tâches les plus difficiles ; les visuels seuls ne suffiraient pas. Il nous fallait associer l'audio, l'authenticité des paysages, la lumière et les effets spéciaux pour retranscrire l'inhospitalité du lieu et insuffler une sensation de terreur presque écrasante. Parallèlement, il nous fallait trouver un équilibre avec la représentation des personnages de la Famille, à la frontière entre la satire et le monstrueux.

Cet équilibre nous a prouvé le génie de ce film et nous a vraiment inspirés à relever le défi de pousser, pousser, pousser pour que les choses soient exactement comme il faut. Le mélange qui compose The Texas Chain Saw Massacre est vraiment délicat – penchez-vous trop loin dans n’importe quelle direction avec n’importe quel élément et ce serait faux.

Et pourquoi le massacre à la tronçonneuse au Texas, exactement? Est-ce une franchise dans laquelle Gun Interactive souhaitait se plonger depuis quelques temps ?

Ronni : Évidemment, en tant que fans de la franchise, nous avions un œil sur The Texas Chain Saw Massacre depuis de nombreuses années, remontant à l'époque où nous avons commencé à travailler dans l'industrie il y a toutes ces années. Après le succès de Vendredi 13thNous avons pensé que c'était l'occasion idéale d'explorer enfin la licence et de la proposer au marché du jeu vidéo. C'est personnellement l'un de mes films d'horreur préférés, et le fait qu'on me confie cette franchise a été très important pour moi, ainsi que pour toute l'équipe de Gun Interactive. Enfant, j'avais acheté la version originale sur Atari le jour de sa sortie, en 1983. C'est donc plutôt cool de boucler la boucle et de pouvoir moderniser la franchise pour le public actuel du jeu vidéo. L'enfant que j'étais en serait très fier.     

Pour ce qui est de why, nous voulions vraiment faire avancer le genre multijoueur asymétrique avec des tueurs multiples, un gameplay 3v4 et The Texas Chain Saw Massacre C'était l'occasion idéale pour le faire. The Slaughter Family elle-même est ce mélange fou et dysfonctionnel d'horreur et de comédie, doté de tonnes de personnages et de personnalités qui, nous le savions, feraient non seulement de grands personnages, mais aussi un gameplay passionnant et unique. 

Crédit : Gun Interactive

Alors dites-nous, qu’est-ce qui a inspiré le projet asymétrique ? Il est clair qu’il y a beaucoup d’intérêt pour ce domaine particulier du survival-horror, mais qu’est-ce qui vous a poussé à l’explorer ?

Ismaël : L'horreur est presque par définition asymétrique. Qu'il s'agisse de monstres, de slashers ou de surnaturel, elle met généralement en scène le sort d'un être humain ordinaire confronté à quelque chose d'autre, de dangereux, de terrifiant et d'écrasant. Pour les amateurs d'horreur, c'est la seule façon d'aborder ce genre. Si l'on veut mettre quelqu'un à la place de cet être humain ordinaire, il faut que l'équilibre joue en sa défaveur. Il faut que les chances soient contre lui pour qu'il puisse ressentir l'effroi de la menace imminente, le frisson de l'accident imminent, et soit l'incroyable soulagement de l'évasion, soit la terreur d'être attrapé.

D'un autre côté, créer la menace de la Famille Slaughter était vraiment intéressant pour nous. Ce sont des humains, mais ce n'est certainement pas une famille ordinaire. Nous voulions donc les concevoir avec des limites, tout en veillant à ce que leurs capacités fonctionnent ensemble pour en faire cette force presque insurmontable que l'on retrouve chez les tueurs surnaturels.

Nous comprenons que vous avez récemment fait équipe avec la légende des effets spéciaux Greg Nicotero. Que pouvons-nous attendre de ce nouveau partenariat ?

Nous s: J'ai toujours voulu travailler avec Greg. En tant que fan de son travail et de la façon dont il est passé des effets pratiques à la réalisation, j'ai toujours été inspiré par cela. Ce type de courage et de détermination est quelque chose que tout le monde chez Gun semble avoir en eux. Alors, quand je suis allé voir Greg avec cette idée de créer un nouveau Leatherface, j'étais assez sûr que nous nous entendrions bien. Et nous l’avons vraiment fait. C'étaient des enfants dans un magasin de bonbons. Vous nous mettez Greg et moi dans une pièce avec pour tâche de créer un nouveau monstre, ou vraiment tout ce qui est associé à l'horreur, et nous sommes étourdis. C'était génial de travailler aux côtés de quelqu'un d'aussi créatif et inspirant. « Nicotero Leatherface » est sorti le 24 octobre et les ventes sont très fortes. Quant à tout ce à quoi vous pouvez vous attendre… vous devrez attendre et voir. 

Crédit : Gun Interactive

Passer de Massacre à la tronçonneuse, comment êtes-vous tous les deux tombés amoureux du monde de l'horreur ? Y a-t-il des films, des livres ou des jeux vidéo en particulier qui ont contribué à alimenter le feu sous le dernier projet ?

Nous s: Je suis tombé amoureux très jeune. J'avais probablement vers 8 ou 9 ans lorsque j'ai regardé mon premier film d'horreur. Je ne sais pas s'il y a un film en particulier qui m'a fait devenir fan ou non. Je me souviens de l'impact de voir Jaws pour la première fois. C'était les années 80 et j'avais un lit à eau. Mon ami, j'ai dormi par terre pendant une semaine. MDR! Mais je me suis vite retrouvé attiré par Jason, Michael et Freddy. Quand j'étais enfant, j'aimais probablement Jason le plus, mais à l'adolescence et au début de la vingtaine, j'ai commencé à m'intéresser à Michael Myers et aux deux premiers films d'Halloween. Je n'ai même pas vu The Texas Chain Saw Massacre avant ma dernière année de lycée. Je n'ai pas vraiment vu grand chose la première fois que je l'ai regardé. Il m’a fallu plusieurs fois pour commencer à voir ce qu’il y avait vraiment de spécial. Quant aux jeux, les suspects habituels m'ont attrapé. Resident Evil, Silent Hill, et Tour de l'horloge pour n'en nommer que quelques-uns. Quand j'étais en 8e année, notre famille a eu notre premier ordinateur. Il était livré avec des jeux chargés comme Lemmings, quelques jeux éducatifs et ce petit jeu appelé Le 7ème invité. C'était probablement mon premier « jeu d'horreur ».   

Ismaël :  En grandissant, j'ai commencé par l'horreur avec l'écrit. Si la bibliothèque de mon école primaire contenait des films d'horreur adaptés aux enfants ou une collection d'histoires de fantômes, c'était en retard et j'étais le coupable. En vieillissant, j'ai commencé à lire les dernières nouvelles de Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson et d'autres. En parallèle, j’ai découvert les films d’horreur de fin de soirée à la télé et j’ai vite été accro. À partir de là, mon amour pour l’horreur est devenu une partie intrinsèque de qui je suis.

Pour moi, l'un des domaines de l'horreur qui inspire vraiment ma façon d'aborder le jeu d'horreur est le temps que j'ai passé à interagir et à collaborer avec l'industrie des attractions hantées. Il y a beaucoup de points communs entre la conception des attractions hantées et des angoisses qu'elles suscitent, et la conception d'un jeu vidéo. Plus important encore, les deux sont très interactifs ; il n'y a pas d'angoisse passive comme dans les médias linéaires. La personne effrayée et celle qui l'effraie (dans ce cas, le design et les fonctionnalités que vous avez intégrés) participent toutes deux à l'expérience, et le rythme peut changer radicalement à tout moment.

Au sujet des jeux d'horreur, si vous pouviez suggérer simplement trois  pour jouer à Halloween, quels seraient-ils et pourquoi ?

Nous s: Bien sûr, je vais dire, jouez à notre jeu ! Donc en plus The Texas Chain Saw Massacre Je dirais Alan Réveiller 2. Le premier est très bon, et il semble que cet épisode pourrait être meilleur. Je suggérerais également de revenir en arrière et de jouer à des jeux d'horreur plus anciens comme Amnesia et les récents remakes de Resident Evil sont incroyables. 

Ismaël : Si quelqu'un veut vraiment découvrir toute l'étendue de l'horreur du jeu vidéo, je le recommanderai évidemment The Texas Chain Saw MassacreOn y retrouve les meilleurs aspects du plaisir de l'horreur : la terreur, les cris et parfois le rire. Mais si je devais recommander trois autres titres, les voici :

Bramble: The Mountain King était un jeu vraiment intéressant qui est sorti cette année. Basé sur le folklore scandinave, il alterne entre le véritablement fantastique et le profondément horrifique. En plus de ça, comme TCSM, c'est un jeu qui montre à quel point l'horreur peut être absolument magnifique tout en vous faisant peur. 

Les amateurs d'horreur devraient également consulter le Lac Rusty Jeux. Il y en a une multitude, et ce sont tous de merveilleux petits morceaux étranges. C'est une équipe très prolifique, et chaque fois qu'ils sortent quelque chose de nouveau, je suis immédiatement curieux de voir comment cela élargit et complexifie le monde qu'ils ont créé. Ça me semble un peu tricher, car il y en a beaucoup, alors je recommande d'en choisir un et de commencer par là ; ils sont tous indépendants. Mais ne soyez pas surpris si vous finissez par les dévorer d'un coup.

Et enfin, je vais recommander Alan Wake II Même s'il n'est pas encore sorti, la raison est simple : le premier est un titre incroyable, et le palmarès de Remedy est solide. Contrôle était incroyable, et c'est absolument un jeu avec des nuances d'horreur partout, donc le retour de Remedy à Alan Wake est incroyablement excitant.

Crédit : Gun Interactive

Si cela ne vous dérange pas, quelle est la prochaine étape pour Gun Interactive ? Pouvons-nous nous attendre à voir davantage de Tronçonneuse du Texas en 2024 ? Si oui, y a-t-il des dates que nous devrions noter dans nos calendriers ?

Ismaël : Nous sommes entièrement concentrés sur The Texas Chain Saw Massacre Pour l'instant, que pouvons-nous faire pour mieux accompagner nos joueurs ? Comment enrichir et améliorer l'expérience, et comment étendre l'offre existante ? Nous ne souhaitons cependant pas communiquer de dates précises. La raison est simple : nous ne voulons pas annoncer une date et couper l'herbe sous le pied de nos joueurs à la dernière seconde. Il est facile de se mettre en difficulté avec les feuilles de route publiques. Lorsque nous annonçons une date, nous voulons qu'elle soit ferme et significative, car c'est une question de confiance. Dans tout jeu multijoueur, il faut travailler jour et nuit pour établir cette confiance avec ses utilisateurs, et tout autant pour la maintenir. Et pour cela, il faut respecter les engagements pris envers eux. Si nous annonçons une date, vous savez que nous le faisons, car nous avons quelque chose de prêt à être lancé : développé, testé, peaufiné, testé à nouveau, certifié et prêt à être téléchargé à la date annoncée.

En parlant de projets à venir, vous avez exploité les deux Vendredi 13 et massacre à la tronçonneuse au Texas maintenant. Avez-vous l’intention d’explorer une autre franchise d’horreur à l’avenir ?

Nous s: J'adorerais toucher à la franchise Halloween. Je l'ai dit d'innombrables fois. Je pense que nous pourrions faire beaucoup de choses avec mon garçon Michael. J'ai aussi une affinité pour les films de Giallo, mais je n'ai pas vraiment trouvé la meilleure façon de traduire ce qui rend ces films intéressants en jeu. De plus, The Thing est sur ma liste de souhaits. Nous pourrions faire beaucoup avec cette formule. 

Ismaël : Si vous demandez à dix personnes chez Gun quelle est leur franchise d'horreur préférée, vous aurez probablement dix réponses différentes. Ce mélange est parfait : nous apportons tous des points de vue différents à nos projets, mais cela témoigne aussi de notre passion pour le genre. Heureusement, nous avons démontré notre savoir-faire et obtenu une reconnaissance pour notre approche du travail sur une propriété intellectuelle : avec des gants blancs et un souci d'authenticité. Nous avons donc la chance d'être contactés pour une collaboration.

Nous ne choisirons pas un produit parce qu'il est populaire, ni parce que nous pensons pouvoir bricoler un design adapté à la propriété. Nous devons nous inspirer de la propriété et voir si nous pouvons créer quelque chose de entièrement sur mesure, conçu et pensé à 100 % en fonction de cette propriété intellectuelle. Bien que nous cherchions constamment à améliorer notre sens du design et que nous nous inspirions d'une multitude d'endroits différents, tout commence par la franchise et la vision qui a inspiré le projet original.

Crédit : Gun Interactive

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter pour nos lecteurs ?

Ismaël : La réception à The Texas Chain Saw Massacre Le projet a dépassé nos espérances, et nous sommes extrêmement reconnaissants que les fans aient adopté notre jeu. Plus encore, nous sommes ravis que tant de joueurs aient découvert ce film grâce à notre jeu et le découvrent aujourd'hui pour la première fois. Contribuer à faire découvrir au public les films et les personnages que nous aimons depuis des décennies est un sentiment formidable, qui démontre le pouvoir des jeux vidéo pour élargir l'accès à des films et des idées qu'ils n'auraient peut-être jamais découverts autrement.

En fin de compte, un jeu multijoueur est une expérience partagée entre le développeur et le joueur. Contrairement à un jeu solo, où le développeur peut limiter strictement les actions du joueur et s'assurer que les garde-fous sont en place pour l'obliger à adhérer largement à son ton et à sa vision, un jeu multijoueur devient une sorte de dialogue entre ceux qui le créent et ceux qui y jouent. Je peux vous dire dès maintenant que ce dialogue a été formidable. Les joueurs ont vraiment compris notre objectif, et les regarder jouer a été un véritable plaisir. Nous avons hâte de poursuivre sur cette lancée et de veiller à ce qu'elle reste intéressante.

Incroyable. Merci pour votre temps, les gars !

 

Alors, qu'en pensez-vous ? Allez-vous faire tourner la tronçonneuse dans Gun Interactive ? The Texas Chain Saw Massacre cet Halloween ? Faites-nous part de vos réflexions sur nos réseaux sociaux ici.

Jord est chef d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne bavarde pas dans ses listicles quotidiens, alors il est probablement en train d'écrire des romans fantastiques ou de gratter Game Pass de tous ses indies endormis.

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