Technologie
Microsoft Copilot lance une démo de jeu Quake 2 générée par IA jouable
Imaginez jouer à Quake II, mais au lieu du moteur de jeu d’origine, une IA génère littéralement chaque trame à la volée. C’est ce que Microsoft a dévoilé – une démo de Quake II jouable entièrement alimentée par l’intelligence artificielle. Il s’agit d’une partie des expériences de jeu de Copilot pour Gaming et est disponible pour essayer directement dans votre navigateur Web. Dans cette démo, un système piloté par IA recrée un segment du classique jeu de tir à la première personne Quake II de 1997 en temps réel, en répondant à vos entrées (clavier ou contrôleur) comme le ferait le jeu réel.
Cette démo de Quake 2 de Copilot n’est pas une mod ou un flux vidéo du jeu original – c’est une réplique entièrement générée par IA d’un niveau. Vous courrez dans les couloirs, tirez sur des ennemis, ramassez des packs de santé et activez des interrupteurs comme d’habitude. La particularité est que chaque trame graphique est générée par un modèle d’IA en temps réel, plutôt que d’être rendue par le code d’origine du jeu. Microsoft l’a rendu accessible via Copilot Labs en tant que version de recherche, donc n’importe qui peut sauter dedans et jouer à ce Quake 2 alimenté par IA dans son navigateur pendant quelques minutes et voir les résultats.
WHaMM : La technologie derrière la démo de jeu Quake ll IA
Qu’est-ce qui alimente exactement cette démo de jeu Quake 2 IA ? La magie vient d’un système appelé WHaMM, qui signifie « World and Human Action MaskGIT Model ». En termes simples, c’est le cerveau IA qui a appris à quel point le monde de Quake II fonctionne. WHaMM fait partie de la famille de modèles de monde IA Muse de Microsoft pour les jeux vidéo.
En termes simples, un modèle de monde est un IA qui peut apprendre la dynamique d’un jeu – comment le monde du jeu change lorsqu’un joueur ou d’autres éléments agissent – en regardant beaucoup de gameplay. Pensez-y comme à la formation d’un IA sur des tonnes de footage de Quake II jusqu’à ce qu’il comprenne ce qui se passe lorsque vous appuyez sur un bouton, tirez sur un ennemi ou ouvrez une porte.
La version précédente de ce modèle ne pouvait générer qu’une trame par seconde, ce qui est trop lent pour un jeu fluide. WHaMM est une grande amélioration ; il utilise une approche astucieuse qui lui permet de générer plus de 10 trames par seconde. Au lieu de dessiner chaque pixel un par un, l’IA esquisse rapidement toute la scène, puis affine les détails. Ce processus en deux étapes – un croquis grossier par le modèle principal suivi d’un nettoyage rapide par un modèle plus petit – permet à WHaMM de créer des trames suffisamment rapides pour ressentir l’interaction.
Une autre mise à niveau importante est la façon dont le système a été formé. Au lieu de nécessiter des années de données, l’équipe s’est concentrée sur environ une semaine de données de gameplay de Quake II soigneusement sélectionnées. Cette formation plus courte et plus ciblée a permis à l’IA d’apprendre les éléments essentiels de la mécanique de Quake II très rapidement. La sortie est beaucoup meilleure maintenant, avec des trames à résolution plus élevée (640×360 pixels par rapport à une résolution précédente de 300×180), ce qui rend l’expérience plus reconnaissable et plus agréable. Vous pouvez jouer à ce jeu ici.
Comment l’IA génère-t-elle et contrôle-t-elle le jeu Quake ?
Vous vous demandez peut-être comment une IA peut gérer toute la logique de jeu et les graphiques de Quake. Traditionnellement, un moteur de jeu comme celui qui a alimenté Quake II est un logiciel complexe qui gère la physique, le comportement des ennemis et les graphiques. Dans cette démo, aucun de ces moteurs d’origine ne fonctionne. Au lieu de cela, le modèle d’IA lui-même agit comme le moteur de jeu.
L’IA regarde les trames récentes du jeu et vos dernières entrées (disons que vous avez appuyé sur la touche avant ou cliqué sur le bouton de tir) et prédit ensuite à quoi devrait ressembler la trame suivante. Il le fait à plusieurs reprises, des dizaines de fois par seconde. Puisqu’il a été formé sur un gameplay réel de Quake II, ses prédictions sont généralement assez proches de ce que ferait le jeu réel. Si vous vous déplacez autour d’un coin, l’IA dessine le nouveau couloir qui devrait apparaître. Si vous tirez avec le blaster, il génère l’éclair et montre l’ennemi en réaction.
La partie impressionnante est que l’IA « a appris » ces règles par exemple, plutôt que d’être explicitement codées avec elles. Il ne s’exécute pas le code d’origine de Quake II ou la physique ; c’est plus comme regarder une IA improviser Quake II en fonction de ce qu’elle a appris. Le résultat est une expérience qui ressemble à Quake II, même si le processus sous-jacent est complètement différent.
Comment la version IA de Quake II diffère-t-elle de l’originale ?
Au premier regard, cette démo pourrait ressembler au classique Quake II, mais l’expérience est assez différente. Tout d’abord, les visuels sont nettement plus grossiers et plus flous que le jeu d’origine. La fréquence d’images tourne autour de 10-15 images par seconde, ce qui est nettement inférieur à la fréquence d’images lisse de 60+ fps d’une session Quake II réelle. Et parce que le jeu s’exécute sur des serveurs distants qui diffusent la vidéo vers votre navigateur, vous pourriez remarquer un certain retard d’entrée – un délai entre votre pression de touche et l’action à l’écran.
Les mécanismes de gameplay sont en grande partie présents. Vous pouvez vous déplacer, regarder autour de vous, sauter sur des plates-formes, tirer sur des ennemis et interagir avec l’environnement. L’IA a même appris les zones secrètes du niveau, vous pouvez donc déclencher des portes ou des passages cachés comme dans le jeu réel. Cependant, l’interprétation de l’IA des règles du jeu dévie parfois de l’originale. Les ennemis ne réagissent peut-être pas comme ils le devraient, ou vous pourriez rencontrer un comportement étrange comme des ennemis qui disparaissent lorsque vous les regardez.
De plus, l’une des particularités est la mémoire courte de l’IA. WHaMM ne prend en compte que environ 0,9 seconde de gameplay passé (environ 9 trames) lors de la génération de la trame suivante. Donc, si vous regardez un ennemi et regardez ailleurs, l’ennemi pourrait disparaître. Ou être différent. Comme par magie. Mais pas toujours de manière positive. Le combat est également un peu étrange. Les ennemis ne réagissent pas toujours correctement. Vous pourriez subir des dégâts aléatoirement. Ou pas du tout.
Avenir du jeu généré par IA et utilisations dans le monde réel
Alors que la démo de Quake 2 de Copilot d’aujourd’hui n’est qu’un test technique, elle laisse entrevoir certaines possibilités futures sauvages :
- Sauver les anciens jeux : L’IA pourrait aider à préserver les anciens classiques comme Quake en les « apprenant » et en nous permettant de les rejouer sans avoir besoin des fichiers de jeu d’origine.
- Accélérer le développement de jeux : L’IA pourrait aider les développeurs à tester rapidement des idées en simulant des mondes de jeu rapidement.
- Nouveaux jeux générés par IA : Imaginez des jeux qui sont différents chaque fois que vous les jouez parce qu’une IA crée le monde en direct.
- PNJ plus intelligents : L’IA future pourrait créer des personnages et des ennemis encore plus réalistes.
Le jeu Quake 2 de Microsoft IA n’est qu’un petit aperçu d’un avenir énorme où les jeux et l’IA sont de plus en plus mélangés.
Comment cela pourrait-il avoir un impact sur le développement de jeux ?
Pour les développeurs de jeux, l’utilisation de l’IA pour générer des mondes de jeu est un nouvel outil dans le processus créatif. Au lieu de passer des années à coder chaque détail, une petite équipe pourrait former un IA sur une idée simple. L’IA pourrait alors créer une démo jouable presque instantanément. Cela pourrait accélérer la création de prototypes et conduire à des conceptions de jeux innovantes.
L’idée n’est pas de remplacer la créativité humaine, mais de la compléter. Les développeurs pourraient utiliser l’IA pour réfléchir à la conception de niveaux, au comportement des ennemis ou même à des mécanismes de jeu entiers. C’est un effort collaboratif. L’IA donne des suggestions, et les développeurs les affinent. Cette nouvelle approche pourrait conduire à une vague de titres expérimentaux et inventifs à l’avenir.