Technologie
Microsoft Copilot publie une démo jouable du jeu Quake 2 générée par l'IA

Imaginez jouer à Quake II, mais au lieu du moteur original, une IA génère littéralement chaque image à la volée. C'est ce que Microsoft a dévoilé : une démo jouable de Quake II entièrement optimisée par l'intelligence artificielle. Elle fait partie de la nouvelle stratégie de Microsoft. Copilote pour les expériences de jeu et est disponible en essai directement depuis votre navigateur web. Dans cette démo, un système piloté par l'IA recrée en temps réel un segment du jeu de tir à la première personne classique de 1997, Quake II, en réagissant à vos commandes (clavier ou manette) comme le ferait le jeu réel.
Cette démo de Copilot Quake 2 n'est pas un mod ou un flux vidéo du jeu original – Il s'agit d'une réplique d'un niveau entièrement générée par l'IA. Vous parcourrez des couloirs, éliminerez des ennemis, récupérerez des packs de soins et actionnerez des interrupteurs, comme d'habitude. La particularité réside dans le fait que chaque image graphique est générée par un modèle d'IA en temps réel, et non par le code original du jeu. Microsoft l'a rendu accessible via Copilot Labs en avant-première de recherche. Chacun peut donc jouer à ce Quake 2 optimisé par l'IA dans son navigateur pendant quelques minutes et constater le résultat.
WHaMM : la technologie derrière la démo du jeu d'IA Quake II
Alors, qu'est-ce qui anime exactement cette démo d'IA de Quake 2 ? La magie vient d'un système appelé WHaMM, pour « World and Human Action MaskGIT Model ». En résumé, il s'agit du cerveau de l'IA qui a appris le fonctionnement du monde de Quake II. WHaMM en fait partie. La famille d'IA Muse de Microsoft modèles mondiaux pour les jeux vidéo.
En termes simples, un modèle de monde est une IA capable d'apprendre la dynamique d'un jeu – comment l'univers évolue selon les actions du joueur ou d'autres éléments – en observant de nombreuses séquences de jeu. Imaginez-le comme si vous entraîniez une IA à regarder des tonnes d'images de Quake II jusqu'à ce qu'elle comprenne ce qui se passe lorsque vous appuyez sur un bouton, tirez sur un ennemi ou ouvrez une porte.
La version précédente de ce modèle ne générait qu'environ une image par seconde, ce qui était trop lent pour un jeu fluide. WHaMM représente une nette amélioration : il utilise une approche intelligente qui lui permet de générer plus de 10 images par seconde. Au lieu de dessiner chaque pixel un par un, l'IA esquisse rapidement la scène entière, puis peaufine les détails. Ce processus en deux étapes – une esquisse grossière du modèle principal suivie d'un nettoyage rapide à partir d'un modèle plus petit – permet à WHaMM de créer des images suffisamment rapidement pour créer une expérience interactive.
Une autre amélioration importante concerne l'entraînement du système. Au lieu d'avoir recours à des années de données, l'équipe s'est concentrée sur environ une semaine de données de jeu Quake II soigneusement sélectionnées. Cet entraînement plus court et ciblé a permis à l'IA d'apprendre très rapidement les fondamentaux des mécanismes de Quake II. Le résultat est désormais bien meilleur, avec des images en meilleure résolution (640 × 360 pixels contre 300 × 180 auparavant), rendant l'expérience plus reconnaissable et plus agréable. Vous pouvez jouer à ce jeu. ici.
Comment l'IA génère-t-elle et contrôle-t-elle le jeu Quake ?
Vous vous demandez peut-être comment une IA peut gérer toute la logique et les graphismes de Quake. Traditionnellement, un moteur de jeu comme celui qui animait Quake II est un logiciel complexe gérant la physique, le comportement des ennemis et les graphismes. Dans cette démo, rien de ce moteur original n'est exécuté. À la place, le modèle d'IA lui-même agit comme le moteur de jeu.
L'IA analyse les images récentes du jeu et vos dernières commandes (par exemple, appuyer sur « avancer » ou « tirer ») et prédit l'image suivante. Elle répète l'opération des dizaines de fois par seconde. Puisqu'elle a été entraînée sur des parties réelles de Quake II, ses prédictions sont généralement assez proches de ce que le jeu réel ferait. Si vous vous déplacez dans un coin, l'IA dessine le nouveau couloir qui devrait apparaître. Si vous tirez, elle génère un flash et montre la réaction de l'ennemi.
Ce qui est impressionnant, c'est que l'IA a « appris » ces règles par l'exemple, au lieu d'être explicitement codée avec. Il ne s'agit pas d'exécuter le code ou la physique d'origine de Quake II ; c'est plutôt comme regarder une IA improviser Quake II en fonction de ce qu'elle a appris. Le résultat est une expérience qui ressemble à Quake II, même si le processus sous-jacent est complètement différent.
En quoi la version IA de Quake II est-elle différente de l'original ?
À première vue, cette démo pourrait ressembler au Quake II classique, mais l'expérience est bien différente. D'abord, les graphismes sont sensiblement plus bruts et flous que dans le jeu original. La fréquence d'images oscille entre 10 et 15 images par seconde, ce qui est bien inférieur aux 60 images par seconde d'une véritable session Quake II. Et comme le jeu tourne sur des serveurs distants qui diffusent la vidéo sur votre navigateur, vous pourriez remarquer un certain décalage d'affichage (input lag), un délai entre la pression d'une touche et l'action à l'écran.
Les mécaniques de jeu sont quasiment identiques. Vous pouvez vous déplacer, regarder autour de vous, sauter sur des plateformes, tirer sur les ennemis et interagir avec l'environnement. L'IA a même appris l'existence de zones secrètes dans le niveau, vous permettant ainsi d'ouvrir des portes ou des passages cachés comme dans le jeu réel. Cependant, l'interprétation des règles par l'IA diffère parfois de l'original. Les ennemis peuvent ne pas réagir comme ils le devraient, ou vous pouvez observer des comportements étranges, comme la disparition d'ennemis lorsque vous détournez le regard.
De plus, l'une des bizarreries de l'IA est sa mémoire courte. WHaMM ne prend en compte qu'environ 0.9 seconde de jeu passé (environ 9 images) pour générer l'image suivante. Ainsi, si vous détournez le regard d'un ennemi et regardez en arrière, il peut avoir disparu. Ou avoir changé. Comme par magie. Mais pas toujours dans le bon sens. Le combat est également un peu étrange. Les ennemis ne réagissent pas toujours correctement. Vous pouvez subir des dégâts aléatoires. Ou pas du tout.
L'avenir des jeux générés par l'IA et leurs utilisations dans le monde réel
Bien que la démo de Copilot Quake 2 d'aujourd'hui ne soit qu'un test technique, elle laisse entrevoir certaines possibilités d'avenir sauvages:
- Sauvegarder d'anciens jeux : L’IA pourrait aider à préserver les vieux classiques comme Quake en les « apprenant » et en nous permettant d’y rejouer sans avoir besoin des fichiers de jeu originaux.
- Accélérer le développement de jeux : L'IA pourrait aider les développeurs à tester rapidement leurs idées en simulation de mondes de jeu vite.
- Nouveaux jeux générés par l'IA : Imaginez des jeux différents à chaque fois que vous jouez parce qu'une IA crée le monde en direct.
- PNJ plus intelligents : L’IA du futur pourrait créer des personnages et des ennemis beaucoup plus réalistes.
Le jeu Microsoft Quake 2 AI n'est qu'un petit aperçu d'un avenir immense où les jeux et l'IA se mélangent de plus en plus.
Comment cela pourrait-il avoir un impact sur le développement de jeux ?
Pour les développeurs de jeux, l'utilisation de l'IA pour générer des univers de jeu constitue un nouvel outil dans le processus créatif. Au lieu de passer des années à coder chaque détail, une petite équipe pourrait entraîner une IA sur une idée simple. Celle-ci pourrait ensuite créer une démo jouable presque instantanément. Cela pourrait accélérer le prototypage et conduire à des conceptions de jeux innovantes.
L'idée n'est pas de remplacer la créativité humaine, mais de l'augmenter. Les développeurs pourraient utiliser l'IA pour réfléchir à la conception des niveaux, au comportement des ennemis, voire à des mécanismes de jeu complets. C'est un travail collaboratif. L'IA fait des suggestions, et les développeurs les peaufinent. Cette nouvelle approche pourrait donner naissance à une vague de titres inventifs et expérimentaux à l'avenir.











