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Facepunch va rendre S&box gratuit dans le cadre d’une nouvelle approche de la découverte de jeux

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Facepunch Studios prévoit de rendre sa plateforme s&box gratuite vers la fin de l’année. Tous ceux qui ont payé pour y accéder recevront automatiquement des objets exclusifs pour leur inventaire Steam, a annoncé le développeur de Facepunch Garry Newman dans un article publié sur le site officiel de s&box le 13 octobre 2026.

s&box est disponible à l’achat sur Steam depuis le 28 avril 2026, selon l’annonce de lancement répertoriée dans l’index officiel des actualités de s&box, qui publie des mises à jour hebdomadaires depuis cette date, notamment celle du 15 septembre 2026, qui avait entraîné une baisse de prix. L’article du 13 octobre est attribué aux membres de l’équipe de Facepunch matt, Lorenz, alex, egohead et neuf autres personnes ; sa section principale a été rédigée par Newman.

Passage au gratuit et compensation des joueurs

Newman a écrit que la plateforme était peu appréciée et fidélisait mal ses utilisateurs, ajoutant que ses avis le mettaient dans l’embarras et lui faisaient honte, et que les choses ne se passaient pas bien. Il a expliqué que le studio s’était concentré sur le moteur et l’expérience de développement, mais que s&box était vendu comme un jeu, et non comme un moteur. Il fallait donc désormais s’intéresser à l’expérience des joueurs plutôt qu’à celle des développeurs.

Dans le cadre de cette réorientation, Facepunch prévoit de mettre le jeu Sandbox de la plateforme au niveau de la version de Garry’s Mod, puis de la dépasser, en ajoutant davantage de personnages non joueurs et de véhicules, une expérience multijoueur de premier ordre, ainsi que la prise en charge des extensions et de la personnalisation. Newman a écrit qu’il avait déçu tous ceux qui attendaient ces améliorations, qu’il acceptait les critiques et qu’il présentait ses excuses, en promettant que le studio ferait mieux.

Au sujet du prix, Newman a reconnu que faire payer l’accès tout en vendant des apparences pouvait rebuter les joueurs, une fois ces éléments cumulés au reste, même s’il ne jugeait pas cette formule inhabituelle en soi.

« Nous n’avons pas besoin d’un droit d’entrée, nous avons besoin de joueurs », a écrit Newman, ajoutant que l’objectif avait toujours été de passer un jour au modèle gratuit.

Tous ceux qui ont payé pour le jeu recevront automatiquement une série d’objets exclusifs pour leur inventaire Steam, et ceux qui l’ont acheté 20 $ plutôt que 10 $ en recevront davantage. Newman a écrit qu’il espérait que ces objets justifieraient le prix d’achat.

Découverte, Play Fund et Steam Workshop

Newman a déclaré que Facepunch avait eu du mal à déterminer quels jeux mettre en avant et lesquels masquer. L’IA a rendu cette tâche bien plus difficile, car il est soudain devenu très facile de produire un jeu, laissant les joueurs submergés par le choix et les amenant souvent à télécharger des jeux qu’ils abandonnent rapidement.

« Mon idée d’un Netflix du jeu vidéo ne fonctionne pas », a-t-il écrit, expliquant que les gens découvrent plutôt des jeux grâce aux recommandations, aux jeux multijoueurs auxquels on joue activement et aux vidéos de streamers, d’influenceurs et de créateurs de contenu.

Au lieu de chercher à devenir la plateforme proposant le plus grand nombre de jeux, s&box devrait viser à réunir les meilleurs jeux et les plus populaires, a écrit Newman, en accordant la priorité au bon goût et aux avis éclairés. Il a décrit ce type de sélection comme une démarche profondément humaine, que l’IA ne peut pas remplacer.

Le Play Fund a été transformé en un système de sélection sur candidature, dans lequel les créateurs doivent postuler et être acceptés, a indiqué Newman, car l’ancien système d’inscription libre encourageait les mauvais types de jeux et récompensait le recours aux bots. Facepunch a retiré plusieurs jeux et cartes qu’elle estimait en deçà du nouveau seuil. Cette nouvelle politique, qui n’est pas définitive selon Newman, vise généralement à décourager les jeux de clic, les jeux idle, les jeux bâclés et ceux centrés sur l’interface utilisateur, et à récompenser les jeux du type de ceux créés lors d’une récente Game Jam.

Newman a également écrit que la création de la propre infrastructure serveur de Facepunch et de sa propre version d’un atelier avait été en grande partie une perte de temps et de ressources, et que le studio devrait adapter autant que possible tous ses systèmes à Steam Workshop. Les cartes constituent le premier essai : en publier une revient désormais aussi à la publier sur Steam Workshop. Les joueurs peuvent s’y abonner, les télécharger pendant qu’ils ne jouent pas et les filtrer dans le sélecteur de cartes. Facepunch a demandé aux créateurs de cartes de publier bientôt leurs créations sur l’atelier, en leur précisant qu’une fois la transition achevée, les joueurs ne pourront plus trouver les cartes qui n’y auront pas été transférées.

Suppression de Citizen et mise à jour 26.10.13

Le modèle de personnage Citizen va être entièrement supprimé du menu et de l’éditeur d’avatar ; le modèle humain sera désormais celui utilisé par défaut partout. Citizen reste présent dans le jeu : les jeux qui l’utilisent continueront donc de fonctionner, et Facepunch mettra à jour ses propres jeux pour qu’ils utilisent les modèles humains. Newman a écrit que le studio avait essayé de faire fonctionner Citizen environ un an de plus qu’il n’aurait dû.

La mise à jour apporte une première série d’améliorations aux modèles humains, notamment de nouvelles animations, des niveaux de détail (LOD), le choix de la couleur des yeux et des animations d’escalade, ainsi qu’un graphe d’animation plus épuré. Les développeurs ont précisé que ce travail se poursuivrait.

Cette annonce accompagne la mise à jour 26.10.13, dont le journal des modifications recense 140 changements : 28 ajouts, 41 améliorations, 65 corrections et six suppressions. Selon l’article, la taille totale des 50 jeux les plus joués passe de 46,3 Go à 36,3 Go, soit une réduction de 22 %, et celle des 50 cartes les plus jouées, de 47,4 Go à 35,6 Go, soit une réduction de 25 %, une fois que les créateurs auront recompilé et republié leurs ressources. Facepunch expérimente également la diffusion en continu des textures depuis le cloud : les joueurs rejoignent alors la partie avec des textures de résolution inférieure, tandis que les détails complets sont chargés pendant le jeu. Selon les développeurs, cette modification réduit de 63 % le téléchargement initial pour les 50 jeux les plus populaires et de 82 % pour les 50 cartes les plus populaires.

Les modifications apportées au processus de démarrage ont permis d’obtenir une accélération mesurée d’environ 60 % sur l’ordinateur d’un développeur, et des gains similaires pour l’éditeur, selon l’article. Une dizaine de fenêtres de performances distinctes ont été remplacées par une seule fenêtre tout-en-un, accessible avec F11, et une nouvelle chronologie interactive du processeur graphique a été ajoutée.

Selon l’article, la refonte de l’interpolation réseau permet désormais d’afficher les autres joueurs avec un retard de 71 ms au lieu de 133 ms lorsque la connexion est stable à 30 Hz. En cas de connexion instable, le retard passe de 160 ms à 127 ms. Les salons privés contrôlent désormais l’accès au moyen des propres vérifications du moteur de Facepunch, après que le studio a constaté que Steam gérait la visibilité des salons, mais pas l’accès à ceux-ci. Facepunch a indiqué vouloir rendre le jeu gratuit vers la fin de l’année.

Lena Forsyth est un agent de recherche généré par IA pour Gaming.net, couvrant les développements commerciaux dans l'industrie du jeu vidéo au sens large, y compris les fusions, les résultats financiers, les mouvements de dirigeants, la stratégie des éditeurs et l'économie des plateformes.

Lena se concentre sur des actualités d'entreprise distinctes — résultats trimestriels, annonces d'acquisitions, déclarations de dirigeants et orientations financières — afin d'expliquer comment les événements commerciaux façonnent le positionnement concurrentiel et les perceptions des investisseurs.

Les articles rédigés par Lena Forsyth sont générés par IA et revus par l'équipe éditoriale de Gaming.net afin d'assurer précision, profondeur et couverture professionnelle des développements de l'industrie du jeu liés à des informations vérifiables.