Entre em contato

Entrevistas

Pete Bottomley, da White Paper Games, fala sobre I AM RIPPER – Série de entrevistas

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

A desenvolvedora White Paper Games, sediada em Manchester, Reino Unido, um estúdio mais conhecido por títulos como Éter Um, A Ocupação, e Vista da Dália, retirou o véu de seu mais recente projeto, EU SOU O RIPPER—um jogo que supostamente apresentará a “brutalidade e o declínio econômico da década de 1980” em um novo jogo baseado em escolhas suspense.

"Eu SOU O ESTRIPADOR "O jogo se baseia em tudo o que aprendemos sobre narrativa, jogabilidade tátil e consequências significativas", escreve a White Paper Games em seu comunicado à imprensa. "Não é um jogo de quebra-cabeça, nem de terror, nem de detetive, mas reúne todos os componentes essenciais desses gêneros para criar algo gratificante, explorador de temas centrais e personagens que parecem reais e ancorados em seu mundo."

Fascinado pela fusão de três gêneros distintos em um único jogo dos anos 1980, decidi entrar em contato com Pete Bottomley, da White Paper Games, para discutir os detalhes.

É fantástico ouvir de vocês. Há muito assunto que gostaríamos de abordar com vocês. Antes de começarmos, EU SOU O RIPPER, Mas vamos falar um pouco sobre a White Paper Games. Você poderia nos contar mais sobre o estúdio e os passos que os levaram a este último projeto?

Pete: Somos uma equipe de desenvolvimento desde 2010. Começamos fazendo pequenos jogos no estilo mod no UDK (Unreal Engine 3) e rapidamente começamos a prototipar nosso primeiro título comercial, Ether One, lançado em 2014. Desde então, trabalhamos em outros dois títulos; The Occupation (2) e Dahlia View (2019) e agora estamos trabalhando em Estripador. Ao longo dos anos, nos especializamos cada vez mais na tecnologia Unreal Engine, então, desde 2021, também oferecemos suporte a outras equipes que usam a UE para ajudá-las a lançar seus títulos.

Você mesmo disse: a White Paper Games é conhecida por suas “performances, narrativa e construção de mundo”. O que gostaríamos de saber, no entanto, é como EU SOU O RIPPER aproveitaremos essa riqueza de experiência premiada para alcançar patamares ainda maiores. Diga-nos como você vai esse jogo construído sobre os fundamentos de seus antecessores?

Pete: Esperamos elevar Estripador Do ponto de vista do arco narrativo, das escolhas de jogabilidade e da captura de desempenho, sempre que tivemos personagens em nossos jogos anteriores, confiamos na animação com teclas manuais. Testamos várias técnicas de captura de movimento, mas nenhuma chegou perto do padrão de qualidade que queríamos atingir. Depois de muitas tentativas de P&D, chegamos a um ponto em que temos uma ótima configuração de captura de movimento na qual também podemos capturar animação facial para ajudar a dar vida aos nossos personagens. Dos arcos narrativos, pensamos que o jogador pode jogar do seu jeito e construir um arco na direção que está vendo, com base no que está acontecendo no mundo. E do ponto de vista das escolhas de jogabilidade, usando o design de níveis abertos de Ether One, com a mecânica de imersão tátil de The Occupation e as batidas baseadas em suspense de Dahlia View, acreditamos que a combinação dessas habilidades desenvolvidas em nossos jogos nos ajudará a proporcionar uma ótima experiência aos fãs do gênero suspense.

Lance-nos para as docas do noroeste deste mundo sinistro. Qual é o história aqui e quem, poderíamos acrescentar, estaremos enchendo as botas ao longo da jornada?

Pete: Sempre definimos nossos espaços de jogo em locais específicos para ajudar a consolidar os detalhes e a sensação de tempo/espaço. Seja baseando Pinwheel (Ether One) em uma vila de pescadores fictícia da Cornualha, ou um conjunto de edifícios de estilo mais industrial em Turing (The Occupation), ambientado em Manchester/Liverpool, acreditamos que adicionar esses detalhes do mundo ajuda a atrair os jogadores para os espaços e a explorar arcos de personagens ricos. A história para Estripador questionará o Poder e o que o poder significa nas mãos de diferentes pessoas. Questionará se o uso do poder é justificado.

EU SOU O RIPPER | Trailer de anúncio

Você poderia nos contar um pouco mais sobre essas “narrativas ramificadas” e como nós, como jogadores, seremos capazes de adaptá-las?

Pete: Abordamos as narrativas como escolhas micro e macro. Nossa preferência para quando as narrativas se ramificam é não ser muito explícito com as mudanças que o jogador está fazendo no mundo. Quando o jogador reage de uma determinada maneira e o jogo responde dizendo "sim" é o nosso tipo favorito de gameplay, então haverá muitos desses micromomentos para o jogador reagir e mudar certos resultados. As escolhas macro serão mais telegrafadas e intencionais, formando grandes divisões e quebras na história que causarão mais impacto.

Conte-nos um pouco mais sobre a jogabilidade, por gentileza. Que tipo de desafios nos aguardam? EU SOU O RIPPER?

Pete: Deixaremos essa questão para outra revelação de gameplay!

Vamos falar sobre sobrevivendo neste mundo, ou melhor ainda, resolvendo os dominós enquanto caem. Há alguma palavra de sabedoria que devemos saber antes de iniciar esta investigação do caso do Estripador?

Pete: O principal conselho é que todas as vidas são frágeis, nunca sabemos quando uma tábua de salvação terminará e o fracasso não é um conceito no jogo, o jogo continuará independentemente de você ter se sentido bem-sucedido ou não.

EU SOU O RIPPER deve chegar à Steam e à Epic Games Store. Estamos curiosos — há uma versão para consoles em desenvolvimento também ou o jogo será exclusivo para PC?

Pete: Não estamos desenvolvendo ativamente para consoles no momento, mas já lançamos nossos outros títulos para consoles e temos muita experiência nisso. Embora Estripador não é exclusivo para PC no momento, ainda não definimos planos específicos para consoles neste momento.

Não é para incitar você a compartilhar demais ou algo assim, mas temos que perguntar: quão perto estamos de ver EU SOU O RIPPER nas prateleiras?

Pete: Ainda não temos certeza! Definitivamente não é um "está pronto quando estiver pronto", porque estamos publicando por conta própria e temos que dedicar um certo tempo e orçamento para isso. Estripador, mas também não queremos apressar o processo e criar um jogo do qual estamos extremamente orgulhosos, então vamos iterar e garantir que esteja certo antes de anunciar qualquer data.

Você foi ótimo — obrigado. Antes de encerrarmos, há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar? Há algum detalhe adicional que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

Pete: No momento, não! Estamos muito animados para compartilhar nossa jornada de desenvolvimento com o seu público. Se alguém quiser saber mais ou conversar conosco, poderá nos encontrar na maioria das plataformas em que você se conecta com desenvolvedores. Obrigado pelo seu tempo!

Não, obrigado, Pete!

 

Você pode encontrar ainda mais informações em White Paper Games EU SOU O RIPPER seguindo a equipe em seu perfil oficial X aqui. Para ainda mais atualizações de pré-lançamento do jogo, adicione-o à sua lista de desejos no Steam aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Entrevistas

Pete Bottomley de White Paper Games habla sobre I AM RIPPER – Serie de Entrevistas

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

El desarrollador con sede en Manchester, Reino Unido, White Paper Games, un estudio conocido por títulos como Éter Um, A Ocupação, y Vista da Dália, ha desvelado su último proyecto, EU SOU O RIPPER—un juego que, según se informa, presentará la “brutalidad y la decadencia económica de la década de 1980” en un nuevo suspense basado en elecciones.

"Eu SOU O ESTRIPADOR se basa en todo lo que hemos aprendido sobre la narración de historias, la jugabilidad táctil y las consecuencias significativas”, escribe White Paper Games en su comunicado de prensa. “No es un juego de puzles, ni un juego de terror, ni un juego de detectives, pero tiene todos los componentes clave de esos géneros para crear algo que se sienta gratificante, explorador de temas centrales y con personajes que se sientan reales y arraigados en su mundo”.

Fascinado por la culminación de tres géneros distintos fusionados en una pieza de época de los 80, decidí contactar a Pete Bottomley de White Paper Games para discutir los detalles.

Es fantástico tener noticias tuyas. Hay mucho terreno que nos encantaría cubrir con ustedes. Sin embargo, antes de hablar sobre EU SOU O RIPPER, hablemos un poco sobre White Paper Games. ¿Te importaría contarnos más sobre el estudio y los pasos que los llevaron a este último proyecto?

Pete: Hemos sido un equipo de desarrollo desde alrededor de 2010. Comenzamos haciendo pequeños juegos estilo mod en UDK (Unreal Engine 3), luego rápidamente pasamos a prototipar nuestro primer título comercial, Ether One, que se lanzó en 2014. Desde entonces trabajamos en otros 2 títulos; The Occupation (2019) y Dahlia View (2021) y ahora estamos trabajando en Estripador. A lo largo de los años nos hemos especializado cada vez más en la tecnología de Unreal Engine, por lo que desde 2021 también hemos estado apoyando a otros equipos que usan UE para ayudarles a lanzar sus títulos.

Lo has dicho tú mismo: White Paper Games es conocido por sus “actuaciones, narrativa y construcción de mundos”. Sin embargo, lo que nos gustaría saber es cómo EU SOU O RIPPER se basará en esta riqueza de experiencia galardonada para superar alturas aún mayores. Dinos, ¿cómo construirá é juego sobre los cimientos de sus predecesores?

Pete: Esperamos elevar Estripador desde la perspectiva del arco argumental, las elecciones de jugabilidad y la captura de movimiento. Siempre que hemos tenido personajes en nuestros juegos anteriores, hemos dependido de la animación manual. Probamos varias técnicas de captura de movimiento, pero ninguna se acercó a la barra de calidad que queríamos alcanzar. Después de muchos intentos de I+D, estamos en un punto donde tenemos una gran configuración de captura de movimiento con la que también podemos capturar animación facial para ayudar a dar vida a nuestros personajes. En cuanto a los arcos argumentales, estamos pensando en que el jugador pueda jugar a su manera y construir un arco en la dirección que perciba según lo que sucede en el mundo. Y desde la perspectiva de las elecciones de jugabilidad, usando el diseño de niveles abierto de Ether One, con la mecánica de inmersión táctil de The Occupation hasta los ritmos de thriller de Dahlia View, creemos que una combinación de estas habilidades desarrolladas a lo largo de nuestros juegos nos ayudará a ofrecer una gran experiencia a los fanáticos del género de thriller.

Lánzanos a los muelles del noroeste de este mundo ominoso. ¿Cuál es la história aquí y, podríamos añadir, ¿quién llenaremos los zapatos a lo largo del viaje?

Pete: Siempre ubicamos nuestros espacios de juego en ubicaciones específicas para ayudar a definir los detalles y la sensación del tiempo/espacio. Ya sea basando Pinwheel (Ether One) en un pueblo pesquero córnico ficticio, o en un conjunto de edificios de estilo más industrial en Turing (The Occupation) basado en Manchester/Liverpool, creemos que agregar estos detalles del mundo ayuda a sumergir a los jugadores en los espacios y a explorar ricos arcos de personajes. La historia de Estripador tratará sobre cuestionar el Poder y lo que significa el poder en manos de diferentes personas. Preguntándose si el uso del poder está alguna vez justificado.

¿Podrías contarnos un poco más sobre estas “narrativas ramificadas” y cómo nosotros, como jugadores, tendremos la capacidad de moldearlas?

Pete: Abordamos las narrativas como elecciones micro y macro. Nuestra preferencia cuando las narrativas se ramifican es no ser demasiado explícitos con los cambios que el jugador está haciendo en el mundo. Cuando el jugador reacciona de cierta manera y el juego responde diciendo ‘sí’ es nuestro tipo de jugabilidad favorita, así que habrá muchos de estos momentos micro para que el jugador reaccione y cambie ciertos resultados. Las elecciones macro serán más telegrafiadas e intencionales y formarán grandes divisiones y rupturas en la historia que se sentirán más impactantes.

Llevanos un poco más profundo en la jugabilidad, si fueras tan amable. ¿Qué tipo de pruebas nos esperan en EU SOU O RIPPER?

Pete: ¡Dejaremos esa pregunta para otra revelación de jugabilidad!

Vamos falar sobre sobreviver en este mundo, o mejor dicho, resolver los dominós a medida que caen. ¿Hay alguna palabra de sabiduría que debamos conocer antes de comenzar esta investigación sobre el caso Ripper?

Pete: El principal consejo es que todas las vidas son frágiles, nunca sabemos cuándo terminará una línea de vida y el fracaso no es un concepto en el juego; el juego continuará independientemente de si te sientes exitoso o no.

EU SOU O RIPPER llegará tanto a Steam como a Epic Games Store. Tenemos curiosidad: ¿también hay una versión para consolas en desarrollo, o el juego será exclusivo para PC?

Pete: No estamos desarrollando activamente para consolas en este momento, pero hemos lanzado nuestros otros títulos en consolas y tenemos mucha experiencia haciéndolo. Aunque Estripador no es actualmente exclusivo para PC, aún no hemos confirmado planes específicos para consolas en esta etapa.

No es para presionarte a que compartas de más ni nada, pero tenemos que preguntar: ¿qué tan cerca estamos de ver EU SOU O RIPPER en los estantes?

Pete: ¡No estamos seguros todavía! Definitivamente no es un ‘estará listo cuando esté listo’ porque nos autopublicamos y tenemos que dedicar un cierto tiempo y presupuesto a Estripador, pero tampoco queremos apresurar el proceso y diseñar un juego del que estemos increíblemente orgullosos, así que iteraremos y nos aseguraremos de sentir que está bien antes de anunciar cualquier fecha.

Has sido genial, gracias. Antes de terminar, ¿hay algo más que te gustaría añadir? ¿Hay algún detalle adicional que te gustaría compartir con nuestros lectores?

Pete: ¡Actualmente no! Solo estamos emocionados de compartir nuestro viaje de desarrollo con su audiencia, así que si alguien quiere saber más o charlar con nosotros, puede encontrarnos en la mayoría de las plataformas donde se conectan con desarrolladores. ¡Gracias por tu tiempo!

¡No, gracias a ti, Pete!

 

Você pode encontrar ainda mais informações sobre EU SOU O RIPPER de White Paper Games siguiendo al equipo en su cuenta oficial de X aqui. Para obter ainda mais atualizações anteriores ao lançamento do jogo, certifique-se de adicioná-lo à sua lista de desejos no Steam aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Entrevistas

Pete Bottomley de White Paper Games parle de I AM RIPPER – Série d’interviews

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

Le développeur basé à Manchester, au Royaume-Uni, White Paper Games, un studio surtout connu pour des titres comme Éter Um, A Ocupação, et Vista da Dália, a levé le voile sur son dernier projet, EU SOU O RIPPER—un jeu qui présentera, selon les informations, la “brutalité et le déclin économique des années 1980” dans un nouveau suspense basé sur les choix.

"EU SOU O RIPPER s’appuie sur tout ce que nous avons appris sur la narration, le gameplay tactile et les conséquences significatives”, écrit White Paper Games dans son communiqué de presse. “Ce n’est pas un jeu de réflexion, ni un jeu d’horreur, ni un jeu de détective, mais il possède tous les éléments clés de ces genres pour créer quelque chose qui semble gratifiant, explorant des thèmes centraux et des personnages qui paraissent réels et ancrés dans leur monde.”

Fasciné par la fusion de trois genres distincts en une œuvre située dans les années 1980, j’ai décidé de contacter Pete Bottomley de White Paper Games pour discuter des détails.

C’est fantastique d’avoir de vos nouvelles. Il y a beaucoup de sujets que nous aimerions aborder avec vous. Avant de nous pencher sur EU SOU O RIPPER, cependant, parlons un peu de White Paper Games. Pourriez-vous nous en dire plus sur le studio et les étapes qui vous ont menés à ce dernier projet ?

Pete : Nous sommes une équipe de développement depuis environ 2010. Nous avons commencé par créer de petits jeux de style mod dans UDK (Unreal Engine 3), puis nous sommes rapidement passés au prototypage de notre premier titre commercial, Ether One, sorti en 2014. Depuis, nous avons travaillé sur 2 autres titres ; The Occupation (2019) et Dahlia View (2021) et maintenant nous travaillons sur Estripador. Au fil des années, nous nous sommes spécialisés de plus en plus dans la technologie Unreal Engine, donc depuis 2021, nous soutenons également d’autres équipes utilisant l’UE pour les aider à finaliser leurs jeux.

Vous l’avez dit vous-même : White Paper Games est connu pour ses “performances, sa narration et sa construction de monde”. Ce que nous aimerions savoir, cependant, c’est comment EU SOU O RIPPER va s’appuyer sur cette riche expérience primée pour atteindre des sommets encore plus élevés. Dites-nous, comment ce jeu va-t-il s’appuyer sur les fondations de ses prédécesseurs ?

Pete : Nous espérons élever Estripador d’un point de vue arc narratif, choix de gameplay et capture de performance. Chaque fois que nous avons eu des personnages dans nos jeux précédents, nous avons compté sur de l’animation manuelle. Nous avons testé diverses techniques de capture de mouvement, mais rien n’approchait le niveau de qualité que nous voulions atteindre. Après de nombreuses tentatives de R&D, nous en sommes à un point où nous avons une excellente configuration de capture de mouvement avec laquelle nous pouvons également capturer l’animation faciale pour donner vie à nos personnages. Pour les arcs narratifs, nous réfléchissons à la capacité du joueur à jouer à sa manière et à construire un arc dans la direction qu’il perçoit en fonction de ce qui se passe dans le monde. Et d’un point de vue des choix de gameplay, en utilisant la conception de niveau ouverte d’Ether One, avec les mécaniques de style immersif et tactile de The Occupation et les éléments de thriller de Dahlia View – nous pensons qu’une combinaison de ces compétences développées à travers nos jeux nous aidera à offrir une excellente expérience aux amateurs du genre thriller.

Transportez-nous vers les docks nord-ouest de ce monde inquiétant. Quelle est l’história aqui, e aqui, pourrions-nous ajouter, allons-nous incarner tout au long de ce voyage ?

Pete : Nous situons toujours nos espaces de jeu dans des lieux spécifiques pour aider à définir les détails et l’atmosphère de l’époque/lieu. Que ce soit en basant Pinwheel (Ether One) sur un village de pêcheurs cornouaillais fictif, ou sur un ensemble de bâtiments de style plus industriel à Turing (The Occupation) inspiré de Manchester/Liverpool, nous pensons qu’ajouter ces détails du monde aide à plonger les joueurs dans les espaces et à explorer des arcs de personnages riches. L’histoire de Estripador interrogera le Pouvoir et ce que le pouvoir signifie entre les mains de différentes personnes. Elle posera la question de savoir si l’usage du pouvoir est jamais justifié.

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur ces “narrations ramifiées” et comment nous, en tant que joueurs, aurons la capacité de les façonner ?

Pete : Nous abordons les narrations comme des choix micro et macro. Notre préférence, lorsque les narrations se ramifient, est de ne pas être trop explicite sur les changements que le joueur opère sur le monde. Lorsque le joueur réagit d’une certaine manière et que le jeu répond en disant ‘oui’ est notre type de gameplay préféré, il y aura donc beaucoup de ces micro-moments pour que le joueur réagisse et change certains résultats. Les choix macro seront plus télégraphiés et intentionnels et formeront de grandes divisions et ruptures dans l’histoire qui sembleront plus impactantes.

Plongez-nous un peu plus profondément dans le gameplay, si vous le voulez bien. Quels genres d’épreuves nous attendent dans EU SOU O RIPPER ?

Pete : Nous laisserons cette question pour une autre révélation de gameplay !

Vamos falar sobre sobreviver dans ce monde, ou mieux encore, de resolver les dominos au fur et à mesure qu’ils tombent. Y a-t-il des mots de sagesse que nous devrions connaître avant de commencer cette enquête sur l’affaire du Ripper ?

Pete : Le principal conseil est que toutes les vies sont fragiles, nous ne savons jamais quand une ligne de vie prendra fin et l’échec n’est pas un concept dans le jeu, le jeu continuera que vous vous sentiez réussi ou non.

EU SOU O RIPPER doit arriver sur Steam et l’Epic Games Store. Nous sommes curieux — une version console est-elle également en préparation, ou le jeu sera-t-il exclusif au PC ?

Pete : Nous ne développons pas activement sur consoles pour le moment, mais nous avons sorti nos autres titres sur consoles et avons beaucoup d’expérience dans ce domaine. Bien que Estripador ne soit pas actuellement exclusif au PC, nous n’avons pas encore arrêté de plans spécifiques pour les consoles à ce stade.

Sans vouloir vous pousser à trop en dire, nous devons demander — à combien sommes-nous de voir EU SOU O RIPPER sur les étagères ?

Pete : Nous ne sommes pas encore sûrs ! Ce n’est définitivement pas un ‘ce sera fini quand ce sera fini’ car nous sommes en auto-édition et devons consacrer un certain temps et budget à Estripador, mais nous ne voulons pas non plus précipiter le processus et concevoir un jeu dont nous sommes incroyablement fiers, donc nous allons itérer et nous assurer que nous le sentons juste avant d’annoncer des dates.

Vous avez été formidable — merci. Avant de conclure, y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter ? Y a-t-il des détails supplémentaires que vous aimeriez partager avec nos lecteurs ?

Pete : Pas pour le moment ! Nous sommes juste excités de partager notre parcours de développement avec votre audience, donc si quelqu’un veut en savoir plus ou discuter avec nous, vous pouvez nous trouver sur la plupart des plateformes où vous connectez avec les développeurs. Merci pour votre temps !

não, obrigado, Pete !

 

Você pode encontrar mais informações sobre EU SOU O RIPPER de White Paper Games en suivant l’équipe sur son compte X officiel aqui. Para mais missões do dia pré-sorteio no jogo, não esqueça de adicionar sua lista de desejos no Steam aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Entrevistas

White Paper Games’ Pete Bottomley Fala Sobre I AM RIPPER – Série de Entrevistas

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

A desenvolvedora White Paper Games, sediada em Manchester, Reino Unido, conhecida por títulos como Éter Um, A Ocupação, e Vista da Dália, removeu o véu de seu mais recente projeto, EU SOU O RIPPER — um jogo que, segundo relatos, apresentará a “brutalidade e o declínio econômico dos anos 1980” em um novo suspense baseado em escolhas.

"EU SOU O RIPPER se baseia em tudo o que aprendemos sobre entrega de história, jogabilidade tátil e consequências significativas”, escreve a White Paper Games em seu comunicado à imprensa. “Não é um jogo de quebra-cabeça, ou de terror, ou um jogo de detetive, mas tem todos os componentes-chave desses gêneros para criar algo que parece recompensador, exploratório de temas centrais e personagens que parecem reais e enraizados em seu mundo.”

Fascinado pela culminância de três gêneros distintos se fundindo em uma peça de época dos anos 1980, decidi entrar em contato com Pete Bottomley, da White Paper Games, para discutir os detalhes.

É fantástico ter notícias suas. Há muito terreno que adoraríamos cobrir com vocês. Antes de falarmos sobre EU SOU O RIPPER, porém, vamos conversar um pouco sobre a White Paper Games. Você se importaria de nos contar mais sobre o estúdio e os passos que os levaram a este projeto mais recente?

Pete: Temos sido uma equipe de desenvolvimento desde cerca de 2010. Começamos fazendo pequenos jogos no estilo mod no UDK (Unreal Engine 3), depois rapidamente passamos a prototipar nosso primeiro título comercial, Ether One, que foi lançado em 2014. Desde então, trabalhamos em outros 2 títulos; The Occupation (2019) e Dahlia View (2021) e agora estamos trabalhando no Estripador. Ao longo dos anos, nos especializamos cada vez mais na tecnologia Unreal Engine, então desde 2021 também temos apoiado algumas outras equipes que usam a UE para ajudá-las a lançar seus títulos.

Você mesmo disse: a White Paper Games é conhecida por suas “performances, narrativa e construção de mundo”. O que gostaríamos de saber, no entanto, é como EU SOU O RIPPER irá se basear nessa riqueza de experiência premiada para superar alturas ainda maiores. Conte-nos, como é jogo irá construir sobre as bases de seus predecessores?

Pete: Esperamos elevar o Estripador de uma perspectiva de arco narrativo, escolhas de jogabilidade e captura de performance. Sempre que tivemos personagens em nossos jogos anteriores, dependemos de animação feita à mão. Testamos várias técnicas de captura de movimento, mas nada chegou perto do nível de qualidade que queríamos atingir. Após muitas tentativas de P&D, estamos em um ponto onde temos uma ótima configuração de captura de movimento na qual também podemos capturar animação facial para ajudar a dar vida aos nossos personagens. Em relação aos arcos da história, estamos pensando no jogador ser capaz de jogar do seu jeito e construir um arco na direção que ele está vendo com base no que está acontecendo no mundo. E, de uma perspectiva de escolha de jogabilidade, usando o design de nível aberto do Ether One, com a mecânica de imersão tátil de The Occupation até as batidas do gênero thriller de Dahlia View – acreditamos que uma combinação dessas habilidades desenvolvidas em nossos jogos nos ajudará a entregar uma ótima experiência aos fãs do gênero thriller.

Leve-nos até os cais do noroeste deste mundo sombrio. Qual é a História aqui e Quem, podemos acrescentar, estaremos calçando as botas ao longo da jornada?

Pete: Sempre definimos nossos espaços de jogo em locais específicos para ajudar a fixar os detalhes e a sensação do tempo/espaço. Seja baseando Pinwheel (Ether One) em uma vila de pescadores fictícia da Cornualha, ou em um conjunto de edifícios de estilo mais industrial em Turing (The Occupation) baseado em Manchester/Liverpool, achamos que adicionar esses detalhes do mundo ajuda a atrair os jogadores para os espaços e explorar ricos arcos de personagem. A história do Estripador será sobre questionar o Poder e o que o poder significa nas mãos de diferentes pessoas. Perguntando se o uso do poder é sempre justificado.

Você poderia nos contar um pouco mais sobre essas “narrativas ramificadas” e como nós, como jogadores, teremos a capacidade de moldá-las?

Pete: Abordamos as narrativas como escolhas micro e macro. Nossa preferência para quando as narrativas se ramificam é não ser muito explícito com as mudanças que o jogador está fazendo no mundo. Quando o jogador reage de uma certa maneira e o jogo responde dizendo ‘sim’ é nosso tipo favorito de jogabilidade, então haverá muitos desses micro momentos para o jogador reagir e mudar certos resultados. As escolhas macro serão mais sinalizadas e intencionais e formarão grandes divisões e rupturas na história que parecerão mais impactantes.

Leve-nos um pouco mais fundo na jogabilidade, se for tão gentil. Que tipos de provas nos aguardam em EU SOU O RIPPER?

Pete: Deixaremos essa pergunta para outra revelação de jogabilidade!

Vamos falar sobre sobreviver neste mundo, ou melhor ainda, resolver os dominós conforme eles caem. Há alguma palavra de sabedoria que devemos saber antes de iniciar esta investigação sobre o caso Ripper?

Pete: O principal conselho é que todas as vidas são frágeis, nunca sabemos quando uma linha de vida terminará e o fracasso não é um conceito no jogo, o jogo continuará independentemente de você se sentir bem-sucedido ou não.

EU SOU O RIPPER está previsto para chegar tanto à Steam quanto à Epic Games Store. Estamos curiosos — há uma versão para consoles em desenvolvimento também, ou o jogo será exclusivo para PC?

Pete: Não estamos desenvolvendo ativamente para consoles no momento, mas já lançamos nossos outros títulos em consoles e temos muita experiência nisso. Embora o Estripador não seja atualmente exclusivo para PC, ainda não definimos planos específicos para consoles nesta fase.

Não para forçá-lo a compartilhar demais ou algo assim, mas temos que perguntar — quão perto estamos de ver EU SOU O RIPPER nas prateleiras?

Pete: Ainda não temos certeza! Definitivamente não é um ‘fica pronto quando estiver pronto’ porque estamos autopublicando e temos que dedicar um certo tempo e orçamento ao Estripador, mas também não queremos apressar o processo e projetar um jogo do qual nos orgulhamos muito, então vamos iterar e garantir que sentimos que está certo antes de anunciar qualquer data.

Você foi ótimo — obrigado. Antes de encerrarmos, há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar? Existem detalhes adicionais que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

Pete: Não no momento! Estamos apenas animados para compartilhar nossa jornada de desenvolvimento com seu público, então se alguém quiser saber mais ou conversar conosco, pode nos encontrar na maioria das plataformas onde você se conecta com desenvolvedores. Obrigado pelo seu tempo!

Não, obrigado nós, Pete!

 

Você pode encontrar ainda mais informações sobre EU SOU O RIPPER da White Paper Games seguindo a equipe em seu perfil oficial no X aqui. Para ainda mais atualizações pré-lançamento sobre o jogo, não deixe de adicioná-lo à sua lista de desejos na Steam aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Entrevistas

White Paper Games의 피트 보틀리가 I AM RIPPER에 대해 이야기하다 – 인터뷰 시리즈

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

Éter Um, A Ocupação, E Vista da Dália를 포함한 타이틀로 잘 알려진 영국 맨체스터 기반 개발사 White Paper Games가 최신 프로젝트인 EU SOU O RIPPER의 베일을 벗었다. 이 게임은 “1980년대의 잔혹함과 경제적 쇠퇴”를 배경으로 한 완전히 새로운 선택 기반 스릴러가 될 것이라고 전해진다.

"EU SOU O RIPPER는 우리가 스토리 전달, 촉각적인 게임플레이, 의미 있는 결과에 대해 배운 모든 것을 기반으로 합니다.”라고 White Paper Games는 보도 자료에서 밝혔다. “이것은 퍼즐 게임도, 호러 게임도, 탐정 게임도 아니지만, 그 모든 장르의 핵심 요소를 갖추고 있어 보상적이고, 핵심 주제와 캐릭터를 탐구하며, 그들의 세계에 현실적이고 근거를 둔 느낌을 주는 무언가를 창조합니다.”

세 가지 독특한 장르가 합쳐져 1980년대를 배경으로 한 작품이 된다는 점에 매료되어, 나는 자세한 내용을 논의하기 위해 White Paper Games의 피트 보틀리에게 연락하기로 결정했다.

연락 주셔서 정말 반갑습니다. 여러분과 함께 다루고 싶은 주제가 많습니다. EU SOU O RIPPER에 대해 이야기하기 전에, 먼저 White Paper Games에 대해 조금 이야기해 보죠. 스튜디오와 이 최신 프로젝트에 이르기까지의 과정에 대해 더 말씀해 주시겠습니까?

Pete: 우리는 2010년경부터 개발 팀으로 활동해 왔습니다. UDK(Unreal Engine 3)로 작은 모드 스타일의 게임을 만드는 것부터 시작했고, 곧바로 2014년에 출시된 첫 상용 타이틀인 Ether One의 프로토타입 제작을 시작했습니다. 그 이후로 우리는 다른 두 타이틀인 The Occupation(2019)과 Dahlia View(2021)를 작업했고, 지금은 Estripador를 작업 중입니다. 수년에 걸쳐 우리는 언리얼 엔진 기술에 점점 더 특화되어 왔기 때문에, 2021년 이후로는 UE를 사용하는 다른 팀들이 그들의 타이틀을 출시할 수 있도록 지원하는 작업도 해오고 있습니다.

본인도 말씀하셨듯이, White Paper Games는 “연기, 스토리텔링, 세계관 구축”으로 유명합니다. 그러나 우리가 알고 싶은 것은, EU SOU O RIPPER가 이 수상 경력이 있는 풍부한 경험을 어떻게 기반으로 삼아 더 큰 높이에 도달할 것인가 입니다. 말씀해 주세요, 이 게임이 선배작들의 기반 위에 어떻게 구축될 것인가요?

Pete: 우리 는 Estripador를 스토리 아크, 게임플레이 선택, 퍼포먼스 캡처 측면에서 한 단계 끌어올리고자 합니다. 이전 게임들에서 캐릭터가 등장할 때마다, 우리는 수동 키 프레임 애니메이션에 의존해 왔습니다. 다양한 모션 캡처 기술을 시도해 보았지만, 우리가 원하는 품질 수준에 근접한 것은 없었습니다. 많은 연구 개발 시도 끝에, 우리는 이제 표정 애니메이션도 함께 캡처할 수 있는 훌륭한 모션 캡처 설정을 갖추게 되어 우리의 캐릭터들을 생생하게 구현할 수 있게 되었습니다. 스토리 아크 측면에서는, 플레이어가 자신의 방식으로 플레이하고, 세계에서 일어나는 일을 바탕으로 자신이 보는 방향으로 아크를 구축할 수 있도록 고려하고 있습니다. 그리고 게임플레이 선택 측면에서는, Ether One의 오픈 레벨 디자인, The Occupation의 촉각적인 몰입형 메커니즘, Dahlia View의 스릴러 기반 비트를 결합하여, 우리 게임들을 통해 개발된 이러한 기술들의 조합이 스릴러 장르의 팬들에게 훌륭한 경험을 선사하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.

이 불길한 세계의 북서부 항구로 우리를 데려가 주세요. 여기의 história는 무엇이며, 여정 동안 우리가 누구의 역할을 맡게 될까요?

Pete: 우리는 항상 게임 공간을 특정 장소에 설정하여 시간/공간의 세부 사항과 느낌을 고정시키는 데 도움을 줍니다. 가상의 콘월 어촌 마을을 기반으로 한 Pinwheel(Ether One)이든, 맨체스터/리버풀을 기반으로 한 더 산업적인 스타일의 건물들로 이루어진 Turing(The Occupation)이든, 이러한 세계적 세부 사항을 추가하는 것이 플레이어를 그 공간으로 끌어들이고 풍부한 캐릭터 아크를 탐험하도록 돕는다고 생각합니다. Estripador의 스토리는 권력에 대한 질문과 권력이 다른 사람들의 손에 있을 때 무엇을 의미하는지에 관한 것입니다. 권력의 사용이 정당화될 수 있는지 묻는 것이죠.

이 “분기형 내러티브”에 대해 조금 더 말씀해 주시고, 우리 플레이어가 그것들을 어떻게 맞춤 설정할 수 있는지 알려주시겠습니까?

Pete: 우리는 내러티브를 미시적 선택과 거시적 선택으로 접근합니다. 내러티브가 분기될 때, 우리는 플레이어가 세계에 가하는 변화를 너무 명시적으로 보여주지 않는 것을 선호합니다. 플레이어가 특정 방식으로 반응하고 게임이 ‘예’라고 응답하는 것이 우리가 가장 좋아하는 게임플레이 유형이므로, 플레이어가 반응하고 특정 결과를 바꿀 수 있는 이러한 미시적 순간이 많이 있을 것입니다. 거시적 선택은 더욱 예고되고 의도적이며, 스토리에 더 큰 분할과 단절을 만들어 더욱 영향력 있게 느껴질 것입니다.

게임플레이에 대해 조금 더 깊이 들어가 보죠, 괜찮으시다면. EU SOU O RIPPER에서 우리를 기다리고 있는 시련은 어떤 종류인가요?

Pete: 그 질문은 다음 게임플레이 공개 때까지 미루겠습니다!

이 세계에서 생존하는 것, 또는 더 나아가 쓰러지는 도미노를 해결하는 것에 대해 이야기해 봅시다. 리퍼 사건에 대한 이 수사를 시작하기 전에 알아야 할 지혜의 말씀이 있으신가요?

Pete: 주요 조언은 모든 생명은 연약하다는 것입니다. 우리는 한 생명선이 언제 끝날지 결코 모릅니다. 그리고 게임에서 실패는 개념이 아닙니다. 여러분이 성공했다고 느끼든 그렇지 않든 게임은 계속될 것입니다.

EU SOU O RIPPER는 Steam과 Epic Games Store 모두에 출시될 예정입니다. 궁금한 점이 있습니다. 콘솔 버전도 준비 중인가요, 아니면 게임이 PC 독점이 될까요?

Pete: 현재 우리는 콘솔에서 적극적으로 개발하고 있지는 않지만, 다른 타이틀들을 콘솔로 출시한 경험이 많고 그에 대한 많은 경험을 가지고 있습니다. 비록 Estripador가 현재 PC 독점은 아니지만, 이 단계에서 특정 콘솔 계획을 확정하지는 않았습니다.

과도하게 공유하도록 강요하는 것은 아니지만, 우리는 물어야 합니다. EU SOU O RIPPER가 선반에 오르기까지 얼마나 가까워졌나요?

Pete: 아직 확실하지 않습니다! 확실히 ‘완성될 때 완성된다’는 식은 아닙니다. 우리는 자체 퍼블리싱을 하고 Estripador에 특정 시간과 예산을 할당해야 하지만, 과정을 서두르고 우리가 자랑스러워할 게임을 설계하고 싶지도 않습니다. 그래서 우리는 반복 작업을 하며 어떤 날짜를 발표하기 전에 그것이 옳다고 느껴질 때까지 만들 것입니다.

정말 훌륭하셨습니다. 감사합니다. 마무리하기 전에, 추가로 말씀하실 내용이 있으신가요? 독자들과 공유하고 싶은 추가 세부 사항이 있나요?

Pete: 현재는 없습니다! 우리는 단지 여러분의 청중과 우리의 개발 여정을 공유하게 되어 기쁠 뿐입니다. 더 알고 싶거나 우리와 대화하고 싶은 분이 계시다면, 개발자들과 연결되는 대부분의 플랫폼에서 우리를 찾을 수 있습니다. 시간 내주셔서 감사합니다!

아니요, 피트, 감사합니다!

 

White Paper Games의 EU SOU O RIPPER에 대한 더 많은 정보는 공식 X 핸들 Aqui를 통해 팀을 팔로우하시면 확인하실 수 있습니다. 게임에 대한 출시 전 더 많은 업데이트를 받으시려면 Steam에서 위시리스트에 추가하세요 Aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Entrevistas

White Paper Gamesのピート・ボトムリーが『I AM RIPPER』について語る – インタビューシリーズ

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

Éter Um,A ocupação,Vista da Dáliaなどの作品で知られる英国マンチェスターを拠点とする開発スタジオ、White Paper Gamesは、最新プロジェクトEU SOU O RIPPERのベールを脱いだ。このゲームは、「1980年代の残忍さと経済的衰退」を描く、全く新しい選択肢ベースのfilme de açãoとなる予定だ。

EU SOU O RIPPERは、私たちがこれまでに学んできたストーリーの伝え方、触覚的なゲームプレイ、意味のある結果のすべての上に構築されています」と、White Paper Gamesはプレスリリースで述べている。「これはパズルゲームでも、ホラーゲームでも、探偵ゲームでもありませんが、それらのジャンルの重要な要素をすべて備えており、報いを感じられ、核心的なテーマやキャラクターを探求でき、その世界に現実的で地に足のついた存在感を持つ何かを生み出します。」

3つの異なるジャンルが融合して1980年代を舞台にした作品となることに魅了され、私はWhite Paper Gamesのピート・ボトムリーに連絡を取り、詳細について話を聞くことにした。

お話を伺えて光栄です。お聞きしたいことはたくさんあります。ただ、EU SOU O RIPPERについて触れる前に、まずはWhite Paper Gamesについて少しお話ししましょう。スタジオについて、そしてこの最新プロジェクトに至るまでの歩みについて、もう少し詳しく教えていただけますか?

Pete: 私たちは2010年頃から開発チームとして活動しています。最初はUDK(Unreal Engine 3)で小さなMODスタイルのゲームを作り始め、すぐに最初の商業タイトルとなる『Ether One』のプロトタイプ制作に着手し、2014年にリリースしました。それ以来、他の2つのタイトル、『The Occupation』(2019年)と『Dahlia View』(2021年)に取り組み、現在はEstripadorを開発中です。長年にわたり、私たちはUnreal Engineの技術にますます特化してきたので、2021年以降は、UEを使用する他のチームをサポートし、彼らのタイトルをリリースする手助けも行っています。

ご自身もおっしゃっているように、White Paper Gamesは「パフォーマンス、ストーリーテリング、世界構築」で知られています。しかし、私たちが知りたいのは、EU SOU O RIPPERがこの受賞歴のある豊富な経験をどのように活かし、さらなる高みを目指すのかということです。このゲームは、前作たちの基盤の上にどのように築かれていくのでしょうか?

Pete: 私 た ち は 、Estripadorを、ストーリーのアーク、ゲームプレイの選択肢、パフォーマンスキャプチャーの観点から高めたいと考えています。これまでのゲームでキャラクターを登場させる際、私たちは手作業でのキーフレームアニメーションに頼ってきました。様々なモーションキャプチャーの技術を試しましたが、私たちが求めていた品質の水準には近づけませんでした。多くの研究開発を経て、私たちは現在、顔のアニメーションもキャプチャーできる優れたモーションキャプチャー環境を整えており、これによりキャラクターに命を吹き込むことができます。ストーリーのアークについては、プレイヤーが自分のやり方でプレイし、世界で起こっていることに基づいて、自分が見ている方向にアークを構築できるように考えています。そしてゲームプレイの選択肢という観点では、『Ether One』のオープンレベルデザイン、『The Occupation』の触覚的な没入型メカニクス、『Dahlia View』のスリラー的なビートを組み合わせることで、私たちがこれまでのゲームで培ってきたこれらのスキルの組み合わせが、スリラージャンルのファンに素晴らしい体験を提供する助けになると考えています。

この不気味な世界の北西の埠頭へと私たちを連れ出してください。ここでのHistóriaは何ですか?また、旅の間、私たちはWhoの靴を履くことになるのでしょうか?

Pete: 私たちは常に、時間と空間の詳細や感覚を固定するために、特定の場所にゲームの舞台を設定しています。架空のコーンウォールの漁村に基づいたPinwheel(『Ether One』)から、マンチェスター/リバプール周辺を基にしたより工業的なスタイルの建物群であるTuring(『The Occupation』)まで、こうした世界の詳細を加えることが、プレイヤーをその空間に引き込み、豊かなキャラクターのアークを探求する助けになると考えています。Estripadorのストーリーは、権力とは何か、そして権力が異なる人々の手に渡った時に何を意味するのかを問うものになるでしょう。権力の行使が正当化されることがあるのかどうかを問いかけます。

この「分岐するナラティブ」について、もう少し詳しく教えていただけますか?また、私たちプレイヤーは、それをどのように形作ることができるのでしょうか?

Pete: 私たちはナラティブを、ミクロとマクロの選択肢としてアプローチしています。ナラティブが分岐する際、私たちはプレイヤーが世界に与える変化をあまり明示的にはしたくないと考えています。プレイヤーがある方法で反応し、ゲームが「はい」と応えることは、私たちが最も好きなゲームプレイのタイプなので、プレイヤーが反応し、特定の結果を変えることができるようなミクロな瞬間がたくさんあるでしょう。マクロな選択肢は、より明確に示され、意図的なものとなり、ストーリーに大きな分岐や断絶をもたらし、よりインパクトを感じられるものになるでしょう。

もしよろしければ、ゲームプレイについてもう少し深く掘り下げてください。EU SOU O RIPPERでは、どのような試練が待ち受けているのでしょうか?

Pete: その質問については、次のゲームプレイ公開時までお待ちください!

neste mundo生き延びること、あるいはむしろ、倒れていくドミノをresolverことについてお聞きします。リッパー事件の調査を始める前に知っておくべき知恵のようなものはありますか?

Pete: 主なアドバイスは、すべての命は脆いということです。私たちは、一本の命綱がいつ終わるのかを知ることはできません。そして、ゲーム内では失敗という概念はありません。あなたが成功を感じたかどうかに関わらず、ゲームは続いていくのです。

EU SOU O RIPPERはSteamとEpic Games Storeの両方でリリース予定です。気になるのですが、コンソール版も開発中なのでしょうか?それともPC独占となるのでしょうか?

Pete: 現時点ではコンソール向けの開発は積極的に行っていませんが、私たちは過去のタイトルをコンソールでリリースした経験が豊富にあります。Estripadorは現在のところPC独占というわけではありませんが、この段階では具体的なコンソールの計画はまだ確定していません。

あまり詮索するつもりはないのですが、どうしてもお聞きしたいのです——EU SOU O RIPPERが店頭に並ぶ日は、どれくらい近づいているのでしょうか?

Pete: まだわかりません!「完成した時に完成する」というわけではありません。私たちは自主出版ですので、Estripadorに一定の時間と予算を割り当てなければなりません。しかし同時に、プロセスを急ぎ、私たちが非常に誇りに思えるゲームをデザインしたいとも考えています。ですので、日付を発表する前に、何度も繰り返し調整し、それが正しいと感じられるようにします。

本当に素晴らしいお話をありがとうございました。締めくくる前に、何か追加したいことはありますか?読者の方々と共有したい詳細はありますか?

Pete: 現時点ではありません!私たちは、開発の旅をあなたのオーディエンスと共有できることを楽しみにしていますので、もっと知りたい方や私たちと話したい方は、開発者とつながるほとんどのプラットフォームで私たちを見つけることができるでしょう。お時間をいただきありがとうございました!

lar,あ り が と う ご ざ い ま し た、ピート!

 

White Paper GamesのEU SOU O RIPPERについてのさらなる情報は、公式Xアカウントをこ ち らからフォローしてご確認ください。ゲームのローンチ前のさらなるアップデートについては、Steamのウィッシュリストにこ ち らから追加することをお忘れなく。

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Entrevistas

White Paper Games’ Pete Bottomley spricht über I AM RIPPER – Interview-Serie

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

Der in Manchester, UK, ansässige Entwickler White Paper Games, ein Studio, das vor allem für Titel wie Éter Um, A Ocupação, e Vista da Dália bekannt ist, hat den Schleier von seinem neuesten Projekt gelüftet, EU SOU O RIPPER – ein Spiel, das laut Angaben die “Brutalität und den wirtschaftlichen Niedergang der 1980er Jahre” in einem völlig neuen, entscheidungsbasierten Suspense einfangen soll.

"EU SOU O RIPPER baut auf allem auf, was wir über Storytelling, haptisches Gameplay und bedeutungsvolle Konsequenzen gelernt haben”, schreibt White Paper Games in seiner Pressemitteilung. “Es ist kein Puzzle-Spiel, kein Horror-Spiel und kein Detektiv-Spiel, aber es enthält alle Schlüsselkomponenten dieser Genres, um etwas zu schaffen, das sich lohnend anfühlt, Kernthemen erkundet und Charaktere präsentiert, die sich real und in ihrer Welt verwurzelt anfühlen.”

Fasziniert von der Verschmelzung dreier verschiedener Genres zu einem Stück der 1980er Jahre, beschloss ich, mich an Pete Bottomley von White Paper Games zu wenden, um die Details zu besprechen.

Es ist fantastisch, von Ihnen zu hören. Es gibt vieles, worüber wir mit Ihnen sprechen möchten. Bevor wir jedoch auf EU SOU O RIPPER eingehen, lassen Sie uns ein wenig über White Paper Games sprechen. Würden Sie uns mehr über das Studio und die Schritte erzählen, die zu diesem neuesten Projekt geführt haben?

Pete: Wir sind seit etwa 2010 ein Entwicklungsteam. Wir begannen damit, kleine Mod-artige Spiele in UDK (Unreal Engine 3) zu entwickeln, und machten dann schnell weiter mit dem Prototyping unseres ersten kommerziellen Titels Ether One, der 2014 veröffentlicht wurde. Seitdem haben wir an zwei weiteren Titeln gearbeitet; The Occupation (2019) und Dahlia View (2021) und jetzt arbeiten wir an Estripador. Im Laufe der Jahre haben wir uns mehr und mehr auf Unreal Engine-Technologie spezialisiert, sodass wir seit 2021 auch andere Teams unterstützen, die UE nutzen, um ihnen bei der Veröffentlichung ihrer Titel zu helfen.

Sie haben es selbst gesagt: White Paper Games ist bekannt für seine “Darstellerleistungen, Geschichtenerzählung und Weltgestaltung”. Was wir jedoch wissen möchten, ist, wie EU SOU O RIPPER auf diesen Reichtum an preisgekrönter Erfahrung aufbauen wird, um noch größere Höhen zu erreichen. Erzählen Sie uns, wie wird esta Spiel auf den Grundlagen seiner Vorgänger aufbauen?

Pete: Wir hoffen, Estripador aus der Perspektive der Handlungsbögen, der Spielwahl und der Performance-Capture zu steigern. Wann immer wir in unseren vorherigen Spielen Charaktere hatten, verließen wir uns auf handanimierte Bewegungen. Wir haben verschiedene Motion-Capture-Techniken ausprobiert, aber nichts kam der Qualitätsstufe nahe, die wir erreichen wollten. Nach vielen Forschungs- und Entwicklungsversuchen sind wir nun an einem Punkt, an dem wir ein großartiges Motion-Capture-Setup haben, mit dem wir auch Gesichtsanimationen aufnehmen können, um unsere Charaktere zum Leben zu erwecken. Bei den Handlungsbögen denken wir daran, dass der Spieler auf seine Weise spielen und einen Bogen in die Richtung aufbauen kann, die er basierend auf den Geschehnissen in der Welt sieht. Und aus der Perspektive der Spielwahl: die Nutzung des offenen Leveldesigns von Ether One, mit den haptischen Immersionsmechaniken von The Occupation bis hin zu den thrillerbasierten Elementen von Dahlia View – wir glauben, dass eine Kombination dieser Fähigkeiten, die wir in unseren Spielen entwickelt haben, uns helfen wird, Fans des Thriller-Genres ein großartiges Erlebnis zu bieten.

Versetzen Sie uns an die nordwestlichen Docks dieser unheilvollen Welt. Was ist die História aqui, e Wessen Schuhe werden wir, sozusagen, während der Reise ausfüllen?

Pete: Wir legen unsere Spielwelten immer an bestimmten Orten fest, um die Details und das Gefühl von Zeit und Raum einzugrenzen. Ob wir Pinwheel (Ether One) auf einem fiktiven kornischen Fischerdorf basieren lassen oder auf einen eher industriellen Gebäudekomplex in Turing (The Occupation), der auf Manchester/Liverpool basiert – wir denken, dass das Hinzufügen dieser Weltendetails den Spieler hilft, in die Räume einzutauchen und reiche Charakterbögen zu erkunden. Die Geschichte von Estripador wird sich mit der Frage nach Macht befassen und was Macht in den Händen verschiedener Menschen bedeutet. Sie wird fragen, ob der Einsatz von Macht jemals gerechtfertigt ist.

Könnten Sie uns etwas mehr über diese “verzweigten Erzählstränge” erzählen und wie wir als Spieler die Möglichkeit haben werden, sie zu gestalten?

Pete: Wir nähern uns den Erzählungen mit Mikro- und Makro-Entscheidungen. Unsere Präferenz bei verzweigten Erzählungen ist es, nicht zu explizit mit den Veränderungen zu sein, die der Spieler in der Welt vornimmt. Wenn der Spieler auf eine bestimmte Weise reagiert und das Spiel mit einem ‘Ja’ antwortet, ist das unser liebster Spielmoment. Es wird also viele dieser Mikro-Momente geben, in denen der Spieler reagieren und bestimmte Ergebnisse ändern kann. Die Makro-Entscheidungen werden deutlicher angekündigt und intentional sein und größere Verzweigungen und Brüche in der Geschichte bilden, die sich wirkungsvoller anfühlen werden.

Führen Sie uns bitte etwas tiefer in das Gameplay ein. Welche Art von Herausforderungen erwarten uns in EU SOU O RIPPER?

Pete: Diese Frage heben wir uns für eine weitere Gameplay-Enthüllung auf!

Lassen Sie uns über das sobrevivência in dieser Welt sprechen, oder besser gesagt, über das Resolver der Dominosteine, wie sie fallen. Gibt es weise Ratschläge, die wir kennen sollten, bevor wir diese Untersuchung des Ripper-Falls beginnen?

Pete: Der wichtigste Ratschlag ist, dass alle Leben zerbrechlich sind. Wir wissen nie, wann eine Lebenslinie endet, und Scheitern ist kein Konzept im Spiel. Das Spiel wird weitergehen, egal ob Sie sich erfolgreich gefühlt haben oder nicht.

EU SOU O RIPPER wird sowohl den Steam- als auch den Epic Games Store bereichern. Wir sind neugierig – ist auch eine Konsolenversion in Arbeit, oder wird das Spiel exklusiv für PC sein?

Pete: Wir entwickeln derzeit nicht aktiv für Konsolen, aber wir haben unsere anderen Titel auf Konsolen veröffentlicht und haben viel Erfahrung damit. Obwohl Estripador derzeit nicht exklusiv für PC ist, haben wir in dieser Phase noch keine konkreten Konsolenpläne festgelegt.

Wir wollen Sie nicht zum Übermaß an Informationen drängen, aber wir müssen fragen – wie nah sind wir daran, EU SOU O RIPPER in den Regalen zu sehen?

Pete: Wir wissen es noch nicht! Es ist definitiv kein ‘es ist fertig, wenn es fertig ist’, weil wir selbst veröffentlichen und Estripador eine bestimmte Zeit und ein bestimmtes Budget widmen müssen, aber wir wollen den Prozess auch nicht überstürzen und ein Spiel designen, auf das wir unglaublich stolz sind. Also werden wir iterieren und sicherstellen, dass es sich für uns richtig anfühlt, bevor wir irgendwelche Daten bekannt geben.

Sie waren großartig – vielen Dank. Bevor wir abschließen, gibt es noch etwas, das Sie hinzufügen möchten? Gibt es zusätzliche Details, die Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

Pete: Derzeit nicht! Wir freuen uns einfach darauf, unseren Entwicklungsweg mit Ihrem Publikum zu teilen. Wenn also jemand mehr erfahren oder mit uns chatten möchte, kann man uns auf den meisten Plattformen finden, auf denen man sich mit Entwicklern verbindet. Vielen Dank für Ihre Zeit!

N, danke Ihnen, Pete!

 

Weitere Informationen zu White Paper Games’ EU SOU O RIPPER finden Sie, indem Sie dem Team über seinen offiziellen X-Account aqui folgen. Für noch mehr Vorab-Updates zum Spiel sollten Sie es Ihrer Wunschliste auf Steam aqui Adicionar.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Divulgação do anunciante: Gaming.net está comprometido com padrões editoriais rigorosos para fornecer aos nossos leitores avaliações e classificações precisas. Podemos receber uma compensação quando você clicar em links para produtos que analisamos.

Jogue com responsabilidade: O jogo envolve risco. Nunca aposte mais do que você pode perder. Se você ou alguém que você conhece tem um problema com jogo, visite GambleAware, GamCare, ou Jogadores Anônimos.


Divulgação de jogos de cassino:  Alguns cassinos são licenciados pela Malta Gaming Authority. 18+

Aviso Legal: Gaming.net é uma plataforma informativa independente e não opera serviços de apostas nem aceita apostas. As leis de apostas variam de acordo com a jurisdição e podem mudar. Verifique o status legal das apostas online em sua localidade antes de participar.