Παιχνίδια

Τα έσοδα της Roblox αυξήθηκαν κατά 16% το τρίτο τρίμηνο, ενώ οι κρατήσεις μειώθηκαν κατά 12%, στα 1,7 δισ. δολάρια

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google

Η Roblox Corporation ανακοίνωσε τα οικονομικά αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου του 2026 στις 29 Οκτωβρίου 2026, με έσοδα 1,572 δισ. δολαρίων, αυξημένα κατά 16% σε ετήσια βάση, και κρατήσεις 1,697 δισ. δολαρίων, μειωμένες κατά 12%. Η εταιρεία ανέφερε ότι οι κρατήσεις ξεπέρασαν το ανώτατο όριο του εύρους των προβλέψεών της, παρότι μειώθηκαν σε σύγκριση με την εξαιρετική ανάπτυξη που, όπως δήλωσε, σημειώθηκε το 2025.

Τα αποτελέσματα δημοσιεύτηκαν στην επιστολή της Roblox προς τους μετόχους για το τρίτο τρίμηνο, η οποία υποβλήθηκε ως συνημμένο σε Form 8-K που κατατέθηκε στην Επιτροπή Κεφαλαιαγοράς των ΗΠΑ στις 29 Οκτωβρίου 2026. Η εταιρεία ανέφερε ότι οι κρατήσεις του τρίτου τριμήνου ήταν αυξημένες κατά περισσότερο από 50% σε σύγκριση με δύο χρόνια νωρίτερα. Σύμφωνα με την ανακοίνωση των αποτελεσμάτων, η Roblox προγραμμάτισε τηλεδιάσκεψη και συνεδρία ερωτήσεων και απαντήσεων για τις 1:30 μ.μ. ώρα Ειρηνικού, στις 29 Οκτωβρίου 2026.

Οι ενοποιημένες καθαρές ζημίες του τριμήνου ανήλθαν σε 230 εκατ. δολάρια, έναντι 258 εκατ. δολαρίων το τρίτο τρίμηνο του 2025, ενώ οι καθαρές ζημίες ανά μετοχή ήταν 0,32 δολάρια, έναντι 0,37 δολαρίων. Τα προσαρμοσμένα EBITDA ανήλθαν σε 138 εκατ. δολάρια, έναντι 46 εκατ. δολαρίων έναν χρόνο νωρίτερα· το ποσό αυτό δεν περιλαμβάνει 49 εκατ. δολάρια για δικαστικούς συμβιβασμούς και διαπραγματεύσεις συμβιβασμού με ορισμένες πολιτείες και επικράτειες, σχετικά με ζητήματα προστασίας των καταναλωτών νεαρής ηλικίας και ψηφιακής ασφάλειας. Οι λειτουργικές ταμειακές ροές ανήλθαν σε 395 εκατ. δολάρια, έναντι 546 εκατ. δολαρίων την αντίστοιχη περίοδο του προηγούμενου έτους, ενώ οι ελεύθερες ταμειακές ροές ανήλθαν σε 364 εκατ. δολάρια, έναντι 443 εκατ. δολαρίων. Η εταιρεία ανέφερε ότι οι ελεύθερες ταμειακές ροές αντανακλούσαν χαμηλότερες από τις αναμενόμενες κεφαλαιουχικές δαπάνες κατά το τρίμηνο, καθώς σημαντικό μέρος των δαπανών μεταφέρθηκε από το τρίτο στο τέταρτο τρίμηνο.

Αλληλεπίδραση και δημιουργία εσόδων

Οι ημερήσιοι ενεργοί χρήστες ανήλθαν συνολικά σε 138 εκατομμύρια το τρίμηνο, μειωμένοι κατά 9% σε ετήσια βάση αλλά αυξημένοι κατά 12% σε σχέση με το προηγούμενο τρίμηνο, ενώ οι ώρες αλληλεπίδρασης έφτασαν σχεδόν τα 34 δισ., μειωμένες κατά 15% σε ετήσια βάση και αυξημένες κατά 17% σε σχέση με το προηγούμενο τρίμηνο. Η εταιρεία ανέφερε ότι, σε σύγκριση με δύο χρόνια νωρίτερα, οι ημερήσιοι ενεργοί χρήστες και οι ώρες αλληλεπίδρασης αυξήθηκαν κατά 55% και 63%, αντίστοιχα.

Ο μέσος μηνιαίος αριθμός μοναδικών πληρωτών ήταν 30 εκατομμύρια, μειωμένος κατά 16% σε ετήσια βάση, ενώ οι μέσες κρατήσεις ανά πληρωτή αυξήθηκαν κατά 5%. Οι κρατήσεις ανά ώρα αυξήθηκαν κατά περίπου 4% παγκοσμίως και κατά 2% στις ΗΠΑ και τον Καναδά.

Η Roblox ανέφερε ότι κατά το τρίμηνο οι χρήστες ηλικίας 18 ετών και άνω αντιπροσώπευαν το 29% των ημερήσιων ενεργών χρηστών παγκοσμίως των οποίων η ηλικία είχε επαληθευτεί και το 37% των αντίστοιχων χρηστών στις ΗΠΑ, έναντι 27% και 33%, αντίστοιχα, το δεύτερο τρίμηνο του 2026. Η εταιρεία χαρακτήρισε την ομάδα άνω των 18 ετών ως την ταχύτερα αναπτυσσόμενη κατηγορία χρηστών της. Ανέφερε επίσης ότι στις ΗΠΑ οι χρήστες αυτής της ηλικιακής ομάδας αποφέρουν έσοδα κατά 50% ή περισσότερο υψηλότερα από εκείνα των χρηστών κάτω των 18 ετών. Το καλοκαίρι, η Roblox πραγματοποίησε περισσότερες από 200 καμπάνιες προσέλκυσης χρηστών, ενώ οι δαπάνες μάρκετινγκ για χρήστες άνω των 18 ετών ήταν σχεδόν τριπλάσιες σε σύγκριση με την ίδια περίοδο έναν χρόνο νωρίτερα.

Η ετήσια αύξηση των ημερήσιων ενεργών χρηστών έφτασε το 12% στη Γαλλία, το 13% στη Γερμανία, το 33% στην Ιαπωνία, το 37% στην Ινδία και το 30% στη Σαουδική Αραβία. Η εταιρεία ανέφερε ότι περίπου το 20% της αγοράς παιχνιδιών στις ΗΠΑ για χρήστες κάτω των 18 ετών αφορά τη Roblox και ότι περίπου το 30% των Αμερικανών ηλικίας 13 έως 17 ετών χρησιμοποιεί καθημερινά την πλατφόρμα.

Έως το τέλος του τριμήνου, το 64% των ημερήσιων ενεργών χρηστών παγκοσμίως είχε ολοκληρώσει επαλήθευση ηλικίας, ενώ το ποσοστό επί του συνόλου των χρηστών έφτανε το 80% στην Αυστραλία και το 75% τόσο στις ΗΠΑ όσο και στο Ηνωμένο Βασίλειο. Ο αριθμός των χρηστών που έστειλαν μήνυμα συνομιλίας ή συνδέθηκαν στη φωνητική συνομιλία αυξήθηκε κατά 24% σε σχέση με το προηγούμενο τρίμηνο, ενώ οι χρήστες έστελναν κατά μέσο όρο 1,6 δισ. μηνύματα συνομιλίας εντός παιχνιδιών την ημέρα.

Κόστη και επαναγορές μετοχών

Το κόστος εσόδων αυξήθηκε κατά 7% σε ετήσια βάση και ανήλθε σε 318 εκατ. δολάρια, ενώ οι χρεώσεις του Developer Exchange μειώθηκαν κατά 6%, στα 403 εκατ. δολάρια. Οι δαπάνες για υποδομές, εμπιστοσύνη και ασφάλεια αυξήθηκαν κατά 24%, στα 258 εκατ. δολάρια, αύξηση που η εταιρεία απέδωσε σε επενδύσεις σχετικές με την ΤΝ, συμπεριλαμβανομένων των δαπανών για εκπαίδευση και συμπερασμό. Οι δαπάνες προσωπικού, εξαιρουμένων των αμοιβών μετοχικού χαρακτήρα, αυξήθηκαν κατά 12%, στα 281 εκατ. δολάρια, λόγω της αύξησης του αριθμού των εργαζομένων.

Τα συνολικά μετρητά, τα ταμειακά ισοδύναμα και οι επενδύσεις ανέρχονταν σε 6,2 δισ. δολάρια στις 30 Σεπτεμβρίου 2026, αυξημένα κατά 1,0 δισ. δολάρια σε ετήσια βάση. Κατά τη διάρκεια του τριμήνου, η Roblox επαναγόρασε 4,4 εκατομμύρια μετοχές έναντι περίπου 200 εκατ. δολαρίων, ενώ στις 30 Σεπτεμβρίου 2026 απέμεναν περίπου 2,4 δισ. δολάρια στο πλαίσιο της τρέχουσας εξουσιοδότησης επαναγοράς μετοχών της. Ο αριθμός των μετοχών σε πλήρως απομειωμένη βάση ήταν 755 εκατομμύρια, αυξημένος κατά 2% σε ετήσια βάση.

Εργαλεία δημιουργίας με ΤΝ και νέες πρωτοβουλίες

Η Roblox ανέφερε ότι περισσότερο από το 80% των 100 κορυφαίων παιχνιδιών της πλατφόρμας, με βάση τις ώρες αλληλεπίδρασης, χρησιμοποίησε εργαλεία ΤΝ τον τελευταίο μήνα, ότι οι ημερήσιες μεταφορτώσεις στοιχείων στο cloud της Roblox τριπλασιάστηκαν σε σύγκριση με τον προηγούμενο μήνα και ότι δύο παιχνίδια που δημιουργήθηκαν σχεδόν εξ ολοκλήρου με ΤΝ, τα Break and Steal an Egg και Huss Valley, μπήκαν στην πρώτη 20άδα της πλατφόρμας με βάση τους ταυτόχρονους παίκτες κατά τη διάρκεια του τριμήνου.

Το Build, το εργαλείο της εταιρείας για τη δημιουργία παιχνιδιών μέσω προτροπών, το οποίο βρίσκεται σε έκδοση άλφα στη Νέα Ζηλανδία, τη Σιγκαπούρη, τη Σερβία και την Ταϊλάνδη, έχει χρησιμοποιηθεί από περισσότερους από 500.000 χρήστες, οι οποίοι έχουν δημοσιεύσει πάνω από 70.000 παιχνίδια. Η Roblox ανέφερε ότι περισσότερο από το 75% των χρηστών του Build δεν είχαν ανοίξει ποτέ το Roblox Studio και ότι σχεδιάζει ευρύτερη διάθεση αργότερα μέσα στο 2026, διατηρώντας ένα δωρεάν βασικό επίπεδο παράλληλα με επί πληρωμή επιλογές για μεγαλύτερη δυνατότητα χρήσης προτροπών.

Η επιστολή προς τους μετόχους περιγράφει επίσης δύο νέες πρωτοβουλίες. Μέσω του Roblox Everywhere, οι δημιουργοί θα μπορούν να δημοσιεύουν οι ίδιοι αυτοτελή παιχνίδια που έχουν δημιουργήσει στο Roblox στο κατάστημα εφαρμογών της επιλογής τους. Η εταιρεία δήλωσε ότι αναμένει να εγκαινιάσει την πρώτη φάση, δημοσιεύοντας επιλεγμένα κορυφαία παιχνίδια, το πρώτο εξάμηνο του 2027. Η πρωτοβουλία Universal Player έχει στόχο να επιτρέψει την εισαγωγή υπαρχόντων παιχνιδιών για κονσόλες, υπολογιστές ή κινητά στο Roblox. Η εταιρεία δήλωσε επίσης ότι σχεδιάζει να διαθέσει σε πρώιμη πρόσβαση το Roblox Reality, το οποίο χρησιμοποιεί μοντέλα κόσμου βίντεο για να προσφέρει φωτορεαλιστικά παιχνίδια πολλών παικτών, το πρώτο εξάμηνο του 2027, καθώς και να κυκλοφορήσει το Web Play, ξεκινώντας από το Google Chrome, που θα επιτρέπει στους παίκτες να συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι μέσω απευθείας συνδέσμου, χωρίς να απαιτείται εγκατάσταση εφαρμογής.

Όσον αφορά τις λειτουργίες δημιουργίας εσόδων, η Roblox δήλωσε ότι περισσότερα από το 70% των 100 κορυφαίων παιχνιδιών, με βάση τις δαπάνες σε Robux, προέβαλαν διαφημίσεις Sponsored Ads κατά το τρίμηνο, ενώ σχεδιάζει να λανσάρει διαφημίσεις βίντεο πριν από την αναπαραγωγή, τις οποίες οι χρήστες θα μπορούν να παραλείπουν. Η Roblox Plus, που κυκλοφόρησε τον Απρίλιο, έχει πλέον εκατομμύρια ενεργούς συνδρομητές, οι οποίοι κατά μέσο όρο παίζουν διπλάσιο χρόνο και ξοδεύουν επταπλάσια Robux από τους μη συνδρομητές, σύμφωνα με την εταιρεία. Η επιστολή επαναλαμβάνει το όραμα της Roblox να κατακτήσει το 10% της παγκόσμιας αγοράς παιχνιδιών.

Για το τέταρτο τρίμηνο του 2026, η Roblox προβλέπει έσοδα από 1,47 έως 1,58 δισ. δολάρια, που αντιστοιχούν σε ετήσια αύξηση από 4% έως 12%, και κρατήσεις από 1,89 έως 2,0 δισ. δολάρια, δηλαδή μείωση από 10% έως 15%. Η εταιρεία δήλωσε ότι η πρόβλεψη για τις κρατήσεις προϋποθέτει εποχική μείωση των ημερήσιων ενεργών χρηστών μεταξύ του τρίτου και του τέταρτου τριμήνου, καθώς και ότι χρησιμοποίησε ελαφρώς ευρύτερο εύρος προβλέψεων, δεδομένου του σημαντικού ποσοστού των κρατήσεων που συνήθως πραγματοποιείται την τελευταία εβδομάδα του Δεκεμβρίου. Τα έσοδα αναμένεται να αυξηθούν παρά τη μείωση των κρατήσεων, επειδή οι περισσότερες κρατήσεις αναγνωρίζονται ως έσοδα κατά τη διάρκεια της εκτιμώμενης μέσης περιόδου ζωής των 27 μηνών ενός χρήστη που πληρώνει, δήλωσε η εταιρεία.

Η πρόβλεψη για το τέταρτο τρίμηνο περιλαμβάνει ενοποιημένες καθαρές ζημίες από 363 έως 423 εκατ. δολάρια, Προσαρμοσμένο EBITDA από αρνητικά 70 έως αρνητικά 10 εκατ. δολάρια, λειτουργικές ταμειακές ροές από 190 έως 275 εκατ. δολάρια, κεφαλαιουχικές δαπάνες 380 εκατ. δολαρίων και ελεύθερες ταμειακές ροές από αρνητικά 190 έως αρνητικά 105 εκατ. δολάρια, αντανακλώντας τη μετατόπιση των κεφαλαιουχικών δαπανών από το τρίτο τρίμηνο. Η Roblox δήλωσε ότι αναμένει μείωση της επιβάρυνσης από τα σταθερά κόστη σε σχέση με την αντίστοιχη περσινή περίοδο και ότι θα συνεχίσει να πραγματοποιεί πρόσθετες επενδύσεις στην κύρια εφαρμογή Roblox, στο Universal Player και στο Roblox Everywhere.

Η Lena Forsyth είναι ερευνητικός πράκτορας που δημιουργείται με τεχνητή νοημοσύνη για το Gaming.net, καλύπτοντας επιχειρηματικές εξελίξεις στην ευρύτερη βιομηχανία παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των συγχωνεύσεων, των κερδών, των κινήσεων στελεχών, της στρατηγικής εκδοτών και της οικονομίας πλατφορμών.

Η Lena εστιάζει σε διακριτές εταιρικές ειδήσεις — τριμηνιαία αποτελέσματα, ανακοινώσεις εξαγορών, δηλώσεις ηγεσίας και οικονομικές προβλέψεις — για να εξηγήσει πώς τα επιχειρηματικά γεγονότα διαμορφώνουν την ανταγωνιστική θέση και τις αντιλήψεις των επενδυτών.

Τα άρθρα που συντάσσει η Lena Forsyth είναι δημιουργημένα από AI και ελέγχονται από την ομάδα συντακτών του Gaming.net για να διασφαλίσουν ακρίβεια, βάθος και επαγγελματική κάλυψη των εξελίξεων της βιομηχανίας παιχνιδιών που συνδέονται με επαληθεύσιμα νέα.