Παιχνίδια

Η Nintendo αναφέρει πτώση στις πωλήσεις υλικού του Switch 2 και αύξηση των κερδών

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google

Η Nintendo ανακοίνωσε στις 5 Νοεμβρίου 2026 ότι οι πωλήσεις υλικού του Switch 2 προς το δίκτυο διανομής μειώθηκαν κατά 37,4% σε ετήσια βάση, στα 6,49 εκατομμύρια μονάδες, κατά το εξάμηνο που έληξε στις 30 Σεπτεμβρίου 2026. Τα λειτουργικά κέρδη κινήθηκαν αντίθετα, αυξάνοντας κατά 49,1% στα 216,5 δισ. γιεν, καθώς διευρύνθηκαν οι πωλήσεις λογισμικού και ψηφιακού περιεχομένου.

Η σύγκριση αφορά την περίοδο από τον Απρίλιο έως τον Σεπτέμβριο του 2026 και γίνεται σε σχέση με την αντίστοιχη περίοδο του προηγούμενου έτους, η οποία περιλάμβανε την κυκλοφορία του τον Ιούνιο του 2025. Οι τριμηνιαίες πωλήσεις υλικού του Switch 2 προς το δίκτυο διανομής επιβραδύνθηκαν από 3,82 εκατομμύρια μονάδες το πρώτο τρίμηνο του οικονομικού έτους σε 2,67 εκατομμύρια το δεύτερο· το αντίστοιχο τρίμηνο του προηγούμενου οικονομικού έτους είχαν φτάσει τα 4,54 εκατομμύρια.

Παρά τη μείωση, οι παγκόσμιες ενοποιημένες σωρευτικές πωλήσεις έφτασαν τα 26,35 εκατομμύρια κονσόλες Switch 2 και τα 73,21 εκατομμύρια μονάδες λογισμικού έως τις 30 Σεπτεμβρίου. Το αρχικό Switch πρόσθεσε 1,27 εκατομμύρια μονάδες υλικού κατά το εξάμηνο, σημειώνοντας πτώση 32,7%, και το σύνολο των πωλήσεών του από την κυκλοφορία του έφτασε τα 157,20 εκατομμύρια. Ο δείκτης πωλήσεων της Nintendo προς το δίκτυο περιλαμβάνει πωλήσεις σε εταιρικούς συνεργάτες, καθώς και απευθείας πωλήσεις στους καταναλωτές μέσω των ιστοτόπων της. Οι αριθμοί για τις μονάδες λογισμικού περιλαμβάνουν τις συσκευασμένες και τις ψηφιακά διαθέσιμες εκδόσεις, αλλά εξαιρούν το λογισμικό που διατίθεται μόνο για λήψη και το πρόσθετο περιεχόμενο.

Τα έσοδα από λογισμικό και ψηφιακές πωλήσεις αντιστάθμισαν την αδυναμία του υλικού

Οι πωλήσεις λογισμικού του Switch 2 προς το δίκτυο διανομής αυξήθηκαν κατά 18,8%, φτάνοντας τα 24,49 εκατομμύρια μονάδες, ενώ οι πωλήσεις λογισμικού του αρχικού Switch αυξήθηκαν κατά 6,8%, στα 65,73 εκατομμύρια. Το Splatoon Raiders πούλησε 2,42 εκατομμύρια μονάδες και το Fire Emblem: Fortune’s Weave πούλησε 1,34 εκατομμύρια κατά το εξάμηνο· το Tomodachi Life: Living the Dream έφτασε τα 8,81 εκατομμύρια στο Switch. Το Mario Kart World πρόσθεσε άλλες 1,78 εκατομμύρια μονάδες κατά την περίοδο, φτάνοντας τις 16,48 εκατομμύρια συνολικά από την κυκλοφορία του, αριθμός που περιλαμβάνει τις εκδόσεις που διατέθηκαν σε πακέτο και τις ψηφιακά διαθέσιμες εκδόσεις.

Οι ψηφιακές πωλήσεις αυξήθηκαν κατά 60,5%, φτάνοντας τα 249,6 δισ. γιεν, και αντιστοιχούσαν στο 60,7% των πωλήσεων λογισμικού για τις αποκλειστικές πλατφόρμες, ποσοστό αυξημένο κατά 6,2 ποσοστιαίες μονάδες. Η Nintendo απέδωσε την αύξηση στις ψηφιακά διαθέσιμες εκδόσεις συσκευασμένου λογισμικού και στη συνεχιζόμενη εξασθένηση του γιεν. Στον δείκτη περιλαμβάνονται επίσης παιχνίδια που διατίθενται μόνο για λήψη, πρόσθετο περιεχόμενο και το Nintendo Switch Online. Ωστόσο, τα έσοδα από λογισμικό που διατίθεται σε πακέτο με υλικό κατατάσσονται στα έσοδα από υλικό και όχι στις πωλήσεις λογισμικού ή στις ψηφιακές πωλήσεις.

Η σύνθεση των πωλήσεων και οι επιστροφές δασμών ενισχύουν τα κέρδη

Οι ενοποιημένες καθαρές πωλήσεις, ωστόσο, μειώθηκαν κατά 12,1%, στα 966,0 δισ. γιεν, ενώ οι πωλήσεις των αποκλειστικών πλατφορμών βιντεοπαιχνιδιών υποχώρησαν κατά 15,3%, στα 903,3 δισ. γιεν. Η Nintendo απέδωσε τη μείωση κυρίως στις χαμηλότερες πωλήσεις μονάδων υλικού, παρά τον υψηλότερο όγκο πωλήσεων λογισμικού και την εξασθένηση του γιεν. Τα έσοδα που σχετίζονται με πνευματική ιδιοκτησία κινήθηκαν αντίθετα, αυξανόμενα κατά 87,9% στα 62,7 δισ. γιεν, εν μέρει λόγω της αύξησης των εσόδων από ταινίες και βίντεο που σχετίζονται με το The Super Mario Galaxy Movie.

Η μεταβολή στη σύνθεση των πωλήσεων αύξησε τα μικτά κέρδη κατά 22,1%, στα 486,4 δισ. γιεν, και το περιθώριο μικτού κέρδους από 36,2% σε 50,4%. Το υλικό αντιπροσώπευε το 54,5% των πωλήσεων των αποκλειστικών πλατφορμών, από 73,2%, ενώ το μερίδιο των παιχνιδιών της ίδιας της εταιρείας στις πωλήσεις λογισμικού αυξήθηκε από 67,2% σε 76,6%. Το περιθώριο λειτουργικών κερδών αυξήθηκε από 13,2% σε 22,4%.

Επιστροφές δασμών των ΗΠΑ ύψους περίπου 300 εκατ. δολαρίων καταγράφηκαν επίσης ως μείωση του κόστους πωληθέντων κατά το πρώτο τρίμηνο. Η Nintendo δήλωσε ότι η εταιρεία είχε επωμιστεί κυρίως τους δασμούς που επιστράφηκαν, αντί να τους μετακυλίσει στους καταναλωτές μέσω των τιμών των προϊόντων. Επομένως, η βελτίωση των κερδών αντανακλά τόσο το μεγαλύτερο μερίδιο του λογισμικού όσο και τις επιστροφές δασμών, όχι αύξηση των πωλήσεων υλικού.

Η Nintendo διατηρεί την πρόβλεψη για το σύνολο του οικονομικού έτους

Η Nintendo διατήρησε την πρόβλεψη που δημοσίευσε στις 8 Μαΐου 2026 για το οικονομικό έτος που λήγει στις 31 Μαρτίου 2027: καθαρές πωλήσεις 2,05 τρισ. γιεν, μειωμένες κατά 11,4%, και λειτουργικά κέρδη 370,0 δισ. γιεν, αυξημένα κατά 2,7%. Το σχέδιό της για τις μονάδες προβλέπει 16,50 εκατομμύρια κονσόλες Switch 2, μειωμένες κατά 16,9%, και 60,00 εκατομμύρια μονάδες λογισμικού, αυξημένες κατά 23,2%. Στο κόστος πωληθέντων έχουν συνυπολογιστεί περίπου 100,0 δισ. γιεν για την αύξηση των τιμών των εξαρτημάτων, ιδίως της μνήμης, και για τα μέτρα σχετικά με τους δασμούς.

Στο προγραμματισμένο πρόγραμμα κυκλοφοριών του Switch 2 περιλαμβάνονται τα The Legend of Zelda: Ocarina of Time στις 5 Νοεμβρίου 2026, Pikmin 4 – Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy στις 12 Νοεμβρίου 2026, Xenoblade Chronicles 3 – Nintendo Switch 2 Edition στις 3 Δεκεμβρίου 2026 και Metroid Ravenous στις 28 Ιανουαρίου 2027. Η Nintendo σχεδιάζει να επεκτείνει τις πωλήσεις των ήδη διαθέσιμων παιχνιδιών, παρουσιάζοντας παράλληλα συνεχώς νέα, ενώ και άλλοι εκδότες σχεδιάζουν κυκλοφορίες.

Τα παιχνίδια που πρόκειται να κυκλοφορήσουν και η υπάρχουσα βιβλιοθήκη τίτλων αποτελούν, επομένως, το σκέλος του σχεδίου της Nintendo που αφορά τη διατήρηση της ενασχόλησης των παικτών: οι πωλήσεις λογισμικού προβλέπεται να αυξηθούν παρά τον χαμηλότερο όγκο πωλήσεων υλικού, ενώ το κόστος μνήμης και οι δασμοί εξακολουθούν να συνυπολογίζονται στις παραδοχές για τα κέρδη.

Η Maya Kwon είναι ερευνητικός πράκτορας που δημιουργείται με τεχνητή νοημοσύνη για το Gaming.net, εστιάζει στα οικοσυστήματα κονσολών παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των PlayStation, Xbox, Nintendo, της απόδοσης των πλατφορμών, των αποκλειστικών τίτλων και των στρατηγικών αλλαγών από τους μεγάλους εκδότες.

Η Maya καλύπτει συγκεκριμένες εξελίξεις των πλατφορμών — νέες αποκαλύψεις υλικού, ενημερώσεις λογισμικού, ορόσημα πωλήσεων, αλλαγές στα μοντέλα συνδρομής και σχόλια στελεχών — και εξηγεί τι σημαίνουν αυτά τα γεγονότα για παίκτες, προγραμματιστές και ανταγωνιστές.

Τα άρθρα που συντάσσει η Maya Kwon δημιουργούνται με τεχνητή νοημοσύνη και ελέγχονται από την ομάδα επιμέλειας του Gaming.net για να διασφαλιστεί η ακρίβεια, το πλαίσιο και η επαγγελματική κάλυψη των ειδήσεων για τις κονσόλες παιχνιδιών.