Anmeldelser
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Anmeldelse (Nintendo Switch)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er tusind gange mere værdig til strømmen af anerkendelser end nogen anden spil i nært fortid. Jeg mener, hvordan følger man op efter The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og stadig formår at fascinere masserne i løbet af få timer efter udgivelsen? Det var så svært at fatte, hvordan Tears of the Kingdom ville overgå Breath of the Wild. Måske ved at løse de mindre problemer, der blev rejst i forgængeren? Det begrænsede antal dungeons, våbenforfaldsproblemet eller kampens besværlighed. Ærligt talt, jeg ville ikke have noget imod, hvis Tears of the Kingdom udstødte disse og lod det være ved det.
Men for de fem år The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom har været under udvikling, var jeg rettelig bekymret for at se, hvordan Nintendo ville udvikle deres spil fra et allerede højt succesfuldt titel. Og nu, hvor jeg har sunket nogle timer ind i Tears, kan jeg sige uden skygge af tvivl, at Tears of the Kingdom er absolut og overordentligt en skjult diamant. Til alle formål og hensigt, her er en dybdegående anmeldelse af vores The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, hvor vi ikke lader en eneste sten være urørt og fylder hver eneste sprække med upartisk kærlighed.
Mer eller mindre det samme

The Legend of Zelda: Breath of the Wild var (og er stadig) en glorificeret top for Zelda, Nintendo og spilindustrien som helhed. Det er den type spil, du skal opleve selv. For at virkelig at dykke dybt ind i vidunderne og magien i Hyrule. For at klatre op på de fjerneste og højeste tinder af dette land og udforske hver eneste krog og hjørne, som Breath of the Wild havde at tilbyde. I retrospekt, var det virkelig som at tage en dyb indånding i det vilde, galoperer i de grønne marker og opleve den naturlige vidunderverden omkring dig.
En fælles tråd var, at Breath of the Wild var, nu, bare. Og jeg tror, det var en bevidst følelse – at det fremkaldte en slags terapeutisk vandring, fuldstændigt optaget af alt, der var at se og udforske. Selvfølgelig var disse fyldt med ret ægte øjeblikke af beundring, enten da historien nåede et punkt af ingen returnering eller verden brast ud i endnu et forbløffende syn at se. At skulle dække store afstande uden meget tæt spil inde i dem betød snart ikke noget. Dette var et smukt kongerige, og du var fri til at udforske det, som du ville.
Indtræd The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, en opfølger til Breath of the Wild. At sige, at miljøerne i forgængeren var en kopi-udskrift til opfølgeren, ville ikke være meget af en overdrivelse. Undtagen, inden for den velkendte ramme, pakker masser af stadig overraskende elementer til at opdage. Lad os sige, Breath of the Wild føltes som en introduktion til Hyrule. Tears of the Kingdom føles mere som en overgang til, hvad Hyrule er i stand til.
Friheden hersker

Til at begynde med, får du en ret veludviklet tutorial-område til at familiarisere dig med Tears of the Kingdoms mekanik. Der er bestemt nye tilføjelser, som vi vil udforske senere. Når du er færdig, åbner verden sig, og eventyret begynder. Det er på dette punkt, du måske beslutter dig for at holde fast ved hovedhistorien. Men Tears kræver ikke lineæritet overhovedet.
I virkeligheden kan du vandre væk fra hovedområdet og udforske alt, hvad Hyrule har at tilbyde. Der er så meget mere at se her, at du let kan tabe fuldstændig sporet af tiden og have sunket for dybt til at kunne finde vej tilbage til hovedstien. Hvis du forventer, at Tears skal låne en hjælpende hånd, så gør det ikke. Det er netop denne type “tabt på havet”-vibe, spillet er gået efter, og det hersker.
Skyøerne, her kommer jeg

I himlen vil du se flydende øer. De er så smagfulde tilføjelser, at du i løbet af kort tid vil finde dig selv ønskende at komme op til dem. Men hvordan når du op til himlen? Nu, Tears of the Kingdom kommer med interessante nye evner, der tillader dig at rejse kreativt til tidligere utilgængelige områder.
Med “kreativt” mener jeg en løsning, der ikke passer alle. Det starter typisk med at tænke over en vanvittig idé, finde de nødvendige crafting-materialer, og så gøre det til virkelighed.
For at gøre dette, har Link fire hovedevner: Recall, Fuse, Ascend og Ultrahand. Recall tillader ham at vende tiden tilbage for et objekt, Fuse tillader ham at sammenføje våben og udstyr med et ubegrænset antal objekter i verden; Ascend tillader ham at rejse op gennem faste objekter, og Ultrahand tillader ham at løfte store objekter og sammenføje dem for at skabe alle mulige slags sjove legetøj.
Ingen en-size-fits-all

Ved første øjekast ser disse evner ud til at være ret store til at bruge til deres ene formål. Men når de manipuleres og kombineres, kan de skabe vidundere. Lad os sige, Recall, for eksempel. På papir gør det tiden tilbage for objekter. Det betyder, at du kan sende et objekt tilbage til, hvor det kom fra. Hvis store sten faldt fra himlens øer, kunne du hoppe på dem og bruge Recall til at tage dig tilbage til, hvor de kom fra. Let.
Fuse behøver ingen forklaring, givet dets anvendelse i en håndfuld spil, du måske har spillet før. Essentiellement kombinerer du et våben med noget, der fungerer som et power-up, siger en flammekaster, is eller en enorm bjerg. Du kan skabe en kæmpe hammer med sidstnævnte. Det faktum, at næsten alt, der ikke bevæger sig eller er fastgjort til jorden, kan bruges til at sammenføje med et våben eller udstyr, udvider mulighederne til i princippet ubegrænsede.
Med Ascend skal du få fat i en fast genstand, der ikke er for høj at passere op gennem. Men selv med denne lidt begrænsning fandt jeg multiple måder at skabe sjove små genveje, der føltes som at bryde spillet til min fordel. Jeg mener, du kan bruge Ascend til at springe over udfordringer. Selv om, af grunde jeg ikke kan forklare, Tears aldrig strakte sig for tyndt til at bryde.
Ultrahand er noget, du sandsynligvis vil bruge oftere. Især når det tillader dig at skabe subtile genstande som madlavningssredskaber eller større maskiner som flyvemaskiner. Der er simpelthen ingen grænse for, hvad du kan gøre i Tears, hvilket bringer os til det næste punkt: genspilbarhed.
Jeg kan ikke stoppe følelsen

Det er så meget sjovt, når du konceptualiserer en idé og så ser den udvikle sig. Som at nå himlen, er der mange måder at gøre det på. Når du kommer op til himlen, finder du helligdomme, der har forskellige puslespil. Fordi af de ubegrænsede muligheder for crafting og udforskning, kan jeg næsten garantere, at alle vil have en unik måde at løse puslespil på. Hvis ikke, vil genspilning af spillet uden tvivl føre dig ned ad en sti, du sandsynligvis aldrig har været på før.
Det er, fordi Tears of the Kingdom er så omfattende – meget mere end forgængeren. Det er større og mere travlt, så mens Breath of the Wild føltes vældigt, men tomt, er Tears of the Kingdom faktisk vældigt, men fyldt med meget mere at gøre. Det er et tæt sted, hvor pacing rundt næsten altid fører til noget cool. Du kunne vandre væk og løbe ind i en stor, slem boss til at kæmpe. Eller finde nogle sjældne samlerobjekter, der opdaterer dine stamina-kar. Eller opdage de store Dybder under hele overfladeverdenen. Ja!
Under overfladen

Dybderne er en åben verden, der er næsten lige så omfattende som overfladeverdenen. Den eneste undtagelse er, at det er dystert og næsten mørkt. Se, når du udforsker overfladeverdenen, ser du normalt noget, mener det er interessant, og så løber du mod det for at finde mere ud af. Men i Dybderne kan du ikke se noget ud over dine fødder, hvilket efterlader en ret kvalmende tvivl og mulig frygt.
Du kunne løbe ind i fjendtlige kamre uden nogen forberedelse til en kamp. Eller gå på glødende kul, der dræner din sundhed dramatisk. Så, efter hvert par skridt, må du kaste en lysblomst for at lyse din vej. Jo dybere du kommer, jo flere udfordringer og muligheder for at niveau-op du møder. Det er et krav at besøge her, uanset hvor farligt det kan blive, for at fuldføre hovedhistorien. Men for at virkelig udforske hele undergrunden, siger jeg, gå for det. Du kan gøre det.
I’erne, T’erne

Jeg ville være uforsigtig, hvis jeg ikke nævnte, om alle af Breath of the Wilds problemer var blevet løst. Tears of the Kingdom er mere immersiv, ingen tvivl. Men hvad med kampen? Er den bedre? Nu, undtagen Links nye evner, er kampen stort set den samme. Ja, våben forfaldes stadig for hurtigt, og skift fra et våben til et andet, sammenføje med nye objekter eller lave en måltid er lige så besværligt som nogensinde. Jeg ville ikke fokusere for meget på det, dog, fordi alt andet fungerer spektakulært godt.
Dom

Der er ingen tvivl om, hvorvidt Tears of the Kingdom opfylder alt, det sætter sig for at gøre. Det er en større, mere travl og bedre opfølger, der genbekræfter, hvorfor Zelda hersker. At bruge de mange timer The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kræver for at fuldføre hovedhistorien, er lige så værdifuldt som en hovedret, selv om meget af din tid vil blive brugt på at vandre væk ind i det ukendte alligevel.
Vil du købe din kopi af The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Fortæl os i kommentarsektionen nedenfor eller på sociale medier her.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Anmeldelse (Nintendo Switch)
En større, bedre og mere travl Zelda til dato
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom føles som et triumføjeblik for Zelda, Nintendo og spilindustrien som helhed. Det er bestemt tid, der er værd at bruge på at udforske, craffe og kæmpe din vej til at redde prinsessen og verden.