Anmeldelser

Omega Crafter Anmeldelse (PC & MacOS)

Omega Crafter Review

Det tager ikke lang tid at finde et godt overlevelseskraftspil på det platform, du foretrækker. Så Omega Crafter‘s beslutning om at tilføje endnu et overlevelseskraftspil til listen er en modig beslutning. Det er allerede et etableret genre. Så jeg tvivler på, om de vil gøre meget anderledes. Alligevel, selv i en hav af lignende spil, vil du stadig gerne stå ud fra mængden for at tiltrække en stabil spillerbase.

I den forstand kan man sige, at udvikleren Preferred Networks lykkes. De introducerer programmering inden for spillet, hvilket giver dig mulighed for at automatisere kedelige processer som indsamling af ressourcer og fremstilling af våben. Måden, de implementerer dette på, er ret sjov; det er ikke hjernekrævende, som man måske kunne forestille sig.

Men der er stadig nogle ru kanter tilbage at jævne ud. Nogle funktioner mangler stadig polering for at sætte Omega Crafter på piedestalen, den fortjener. Nogle af disse kan være deal-breakers for dig, afhængigt af din tålmodighed. I alle tilfælde kan man ikke benægte nytænkningen, som Preferred Networks forsøger at bringe til overlevelseskrafts-universet.

For at afgøre, om spillet er ret for dig, har vi samlet oplevelsen, du kan forvente, i vores Omega Crafter anmeldelse nedenfor.

I Kort

Omega Crafter Anmeldelse

Omega Crafter‘s historie er ret genial. Du er en spiludvikler, hvis spil er begyndt at opføre sig mærkeligt. Du kan ikke rigtig finde en løsning, medmindre du selv går ind i spillet for at prøve at løse problemet. Og måden, du løser problemet på, varierer. Du kan udforske den enorme, åbne verden, du har skabt, og lede efter fejl, der prøver at ødelægge dine skabninger. Fejlene varierer fra slanger til ulve til bjørne, som du alle må nedkæmpe. Men deres styrker varierer, hvilket tvinger dig til at indsamle ressourcer, fremstille våben og opgradere dem først. Her er, hvor “overlevelseskraft”-aspektet af spillet kommer ind.

Du kan udforske et bestemt område af spillet ad gangen, og lede efter træer at fælde, sten at samle, værdifulde mineraler at mine, og andre sjældne genstande. Bring disse ressourcer tilbage til din lejr, og du kan begynde at bygge forskellige fremstillingsstationer. Snart vil du begynde at fremstille de våben og udstyr, du har brug for. Men da det tager flere ture ud i det vilde, kan du bygge andre nyttige strukturer og nødvendigheder som landbrug og madlavningstationer.

Til sidst har du en udstrakt lejr, der er blevet til en by, hvor talrige ressource-indsamling-, fremstillings- og byggeaktiviteter finder sted. Og, ja, det er bundet til at blive gentaget, hvilket er, hvor dine robotter kommer ind. De hedder “Grammis”, og er grundlæggende bare charmerende små robotter, du kan instruere til at udføre alle mulige opgaver for dig.

Du kan automatisere deres nyttighed. Så automatiser deres fældning af træer, samling af træ, salg eller opbevaring af træ, fremstilling af træ til hakker, og så videre. Og din opgave bliver lettere. Gå blot ud i det vilde for at kæmpe mod fejlne og langsomt genskabe det normale funktionsniveau for din spillers kode.

Stil Det Op

Grammi companion

Lad os så se, hvordan disse enkelte spilelementer fungerer, skal vi? Din karakter er fri til at tilpasse, omend med generiske og begrænsede muligheder. Du kan vælge deres genre, deres hårtype og farve, og navn. Du kan også vælge en Grammi-kompanion og navngive dem. Gå derefter videre og navngiv verden, du vil udforske.

Spil Gud

kode

For historien er der ikke meget at det. Ingen cutscenes eller dialoger udvikler præmisserne eller karaktererne. Men jeg vil sige, at præmisserne er ret fængende. At gå ind i spillet, du har udviklet, for at manipulere indholdet direkte, lyder way for cool. Og når spillet selv indeholder skrivning af kode, betyder det grundlæggende, at du får lov til at spille Gud.

Desværre føles programmeringsaspektet ufærdigt. Det er en cool præmis uden en solid opfølgningshandling. At kæmpe mod fejl for at løse det problem, din kode har, føles forudsigeligt. Og fejlne synes at optræde tilfældigt i hele verden uden nogen kontekst. Kode-delen, på den anden side, er blevet begrænset til at automatisere ressource-indsamling, fremstilling og byggeprocesser. Det er håndgribeligt, når man undgår gentagelse, men…

Koden er forudbygget til dig. På den ene side fjerner forudbygget kode og blot trækker og slipper de linjer, du har brug for, i et letforståeligt brugergrænseflade, hovedpinerne for spillere, der ikke er fortrolige med programmering. Men jeg forventede stadig en slags udfordring, en slags puslespil at løse. Det synes for let.

Også, hvis du spiller Omega Crafter og er håber på at bruge kodegrænsefladen til at manipulere verden eller Grammi, så er jeg bange for, at det ikke er muligt. Alt, du kan gøre, er at instruere robotterne til at udføre ret banale opgaver som “Gå og fæld et træ” og “Samle træ op”. Du må instruere robotten til at samle træ op efter at have fældet træet. Ellers vil den blot stå ved det faldne træ og vente på yderligere instruktion, hvilket betyder, at efter at have samlet træ op, har du brug for at give den næste instruktion. Du kan sige, at hvis tænderne er tændt, kan robotten gemme træet. Men hvis lagringen er fuld, kan den sælge træet.

Fejl Inden For Fejl

Hjælpere

Du måske er kommet til Omega Crafter som en “fixer”, men kodningssystemet, du er underlagt, kan være en forhindring for at lykkes i din mission. Når robotter er automatiseret til at udføre en bestemt opgave, for eksempel at samle træ op fra en kiste og tage det til en fremstillingsbord for at lave brædder, hvis træet løber ud, vil de fortsætte med at gøre turen, selvom de ikke bærer noget, indtil du giver dem en ny instruktion eller fylder kisten op med mere træ.

Men det er løseligt i kodningssystemet, hvor du har brug for at sikre, at dit program giver mening og kan fortsætte med at køre uden din hjælp. Hvis du sender en robot til at samle en genstand op fra en kiste for at tage det til en fremstillingsbord, kan der opstå problemer. Robotten vil samle enhver genstand i kisten op, selvom det ikke er den type, du har brug for. Måske er det min utålmodighed. Måske er programmet ødelagt. Uanset hvad, kan aspekter af programmeringen blive frustrerende.

Mursten For Mursten

fremstilling

Bygningssystemet kan være frustrerende også. Det har visse begrænsninger, der ikke giver mening. Rastersystemet flader ikke automatisk urent grund ud. Så de fleste gange må du nedtage og ombygge steder, der er urent. Mulighederne for vægge og tage er begrænsede.

Oh, og du har brug for at bygge huse trin for trin: opfør en væg, opfør et tag, osv. Og målingen, oh, målingen. Vægge skal være perfekt udrettede, og måske er jeg bare ikke meget af en bygger. Men jeg ville argumentere for, at bygningssystemet i sig selv ikke lokker mig til at eksperimentere og blive bedre.

Ude I Det Vilde

Treant boss fight - Omega crafter anmeldelse

Udforskning er fantastisk, især med de forskellige biomer, du udforsker. Biomernes er procedurally genererede. Så hver gang føles frisk og engagerende. De har forskellige farvede græs, også, for at indikere tilstedeværelsen af en anden race af fjender og genstande at samle.

Før du går ind i en ny biome, vil du gerne have opgraderet din characters sundhed, udholdenhed og skade, så de kan tage på de stærkere fjender, du vil møde. At opgradere er ret ligetil, samling af færdighedspoint gennem udforskning for at føde dem ind i dine opgraderinger.

Kamp er ligetil. En simpel sving, blok og rulle giver resultatet. Tilstå, det kan vokse på dig efter nogle fjendekontakter. Jeg ved ikke. Kamp er bare ikke helt der endnu; pakker en stød, starter dit hjerte. Nogle chefer, imens, kan føles overmaget. Uanset, hvor mange gange du rammer deres svage punkter, de går ikke ned, før du backtracker og opgraderer igen.

Du har en kammerat, Grammi, som hjælper med at samle ressourcer og fremstille dem. De kan hjælpe i kampe også og opgraderes. Men de bliver tæt på dig hele tiden, hvilket betyder, du ikke kan sende dem ud i fjerne steder for at samle ressourcer og fremstille. Oh, og de bringer ressourcerne tilbage til dig for at bære, hvilket slår endnu en formål med en hjælpende hånd.

Dom

Svampe kamp

I sammenfattende, har Preferred Networks eksperimenteret med en clever idé og, for det meste, lykkes. Men enkelte ting mangler stadig mere tid til at blive færdige. Karakter-, Grammi- og verdenstilpasningsmulighederne er langt begrænsede til at skabe noget, der står ud.

Imens føles programmeringsdelen, der automatiserer kedelige processer, lidt for ligetil. Selv om det er let at forstå, udfordrer det sjældent dig til at komme op med måder at manipulere robotterne eller omgivelserne på. Alt, du kan gøre, er at automatisere gentagne opgaver. Det er det. Nogle dele af kodningssystemet kan være frustrerende, når dine robotter ikke gør, hvad du vil have dem til at gøre.

Desuden er bygningssystemet begrænset og mangelfuldt. Det opmuntrer ikke til at bygge i timevis med sine begrænsninger og nøder dig faktisk til at udforske. Her er, hvor Omega Crafter kan være sjovt. Dens enorme verden føles beroligende, ligesom Pokémon. Selv fjenderne passer ind i spillets afslappende natur. Men kampen vokser på dig, føles gentaget og kedeligt.

Det er helt op til dig at afgøre, om de positive aspekter af Omega Crafter er nok. Og måske tag en ven med på turen for at tilføje lidt ekstra snak og latter.

Omega Crafter Anmeldelse (PC & MacOS)

Bliv Programmer i Dit Eget Spil

Det er sandt, at Omega Crafter implementerer en ret clever idé, der sjældent ses i overlevelseskrafts-genren. Du kan skrive kode inden for spillet selv, automatisere kedelige opgaver. Men jeg er tilbage til at ønske, at Preferred Networks gik lidt længere med denne idé for at efterlade et rigtigt aftryk i genren.

 

Evans Karanja er en anmelder og skribent af videospil på Gaming.net, hvor han dækker spilanmeldelser, platformanbefalinger og nye udgivelser på alle større konsoller og PC. Han har spillet spil siden barndommen, starting med Contra på NES, og skriver udelukkende fra første-hånds erfaring, hvor han spiller hvert enkelt spil, han anmelder, før han anbefaler det. Han specialiserer sig i historie-drevne og single-player-spil, indie-titler og platform-specifikke guider på Game Pass, PS Plus og Nintendo Switch Online. Når han ikke skriver, kan man finde ham spekulerende på markedet, spiller hans yndlingstitler, går på tur eller ser F1.