Reviews
Omega Crafter Anmeldelse (PC & MacOS)
Det tager ikke alt for lang tid at finde et godt overlevelsesskaberspil på den platform, du foretrækker. Så det er et modigt træk fra Omega Crafter at tilføje endnu et overlevelsesskaberspil til listen. Det er en allerede etableret genre. Så jeg tvivler på, at de vil gøre meget anderledes. Men selv i et hav af lignende spil, vil man stadig gerne skille sig ud fra mængden for at tiltrække en stabil spillergruppe. I den forstand kan man sige, at udvikleren Preferred Networks lykkes. De introducerer programmering i et spil, hvilket giver dig mulighed for at automatisere kedelige processer som indsamling af ressourcer og fremstilling af våben. Måden, de implementerer dette på, er ret sjov; den er slet ikke forvirrende, som man måske kunne forestille sig. Men der er stadig nogle ru kanter, der skal glattes ud. Nogle funktioner har stadig brug for polering for at sætte Omega Crafter på den piedestal, det fortjener. Nogle af disse kan være afgørende for dig, afhængigt af din tålmodighed. Under alle omstændigheder kan du ikke benægte det nye, Preferred Networks forsøger at bringe til overlevelsesskaberspilsuniverset. For at afgøre, om spillet er det rigtige for dig, har vi samlet den oplevelse, du kan forvente, i vores Omega Crafter anmeldelse nedenfor.
I en nøddeskal
Omega Crafters historie er ret genial. Du er en spiludvikler, hvis spil er begyndt at opføre sig mærkeligt. Du kan ikke rigtig finde en løsning, medmindre du selv går ind i spillet for at prøve at løse problemet. Og måden, du løser problemet på, varierer. Du kan udforske den enorme, åbne verden, du har skabt, og søge efter de fejl, der forsøger at ødelægge dine kreationer. Fejlene varierer fra slanger til ulve til bjørne, som du alle skal dræbe. Men deres styrke varierer, hvilket tvinger dig til at samle ressourcer, fremstille våben og opgradere dem først. Det er her, spillets “overlevelsesskaberspil”-aspekt kommer ind. Du kan udforske et specifikt område af spillet ad gangen, søge efter træer at fælde, sten at samle, værdifulde mineralmalme at udvinde og andre sjældne genstande. Bring disse ressourcer til din lejr, og du kan begynde at bygge forskellige fremstillingsstationer. Snart begynder du at fremstille de våben og udstyr, du har brug for. Men da det kræver flere ture ud i vildmarken, kan du også bygge andre nyttige strukturer og nødvendigheder som landbrugs- og madlavningsstationer. Til sidst har du en udbredt lejr, der er blevet til en by, hvor utallige ressourcetagnings-, fremstillings- og byggeaktiviteter finder sted. Og det er bundet til at blive gentagende, hvilket er hvor dine robotter kommer ind. De kaldes “Grammis” og er i bund og grund nuttede små robotter, du kan instruere til at udføre alle mulige opgaver for dig. Du kan automatisere deres nyttighed. Så automatiser deres fældning af træer, opsamling af træ, salg eller opbevaring af træet, fremstilling af træet til økser og så videre. Og dit arbejde bliver lettere. Tag blot ud i vildmarken for at bekæmpe fejlene og gradvist genoprette den normale funktion af din spilkode.
Stil op
Lad os så se, hvordan disse individuelle spilelementer performer, skal vi? Din karakter kan tilpasses frit, omend med generiske og begrænsede muligheder. Du kan vælge deres genre, deres hårtype og farve og navn. Du kan også vælge en Grammi-ledsager og navngive dem. Derefter kan du navngive den verden, du vil udforske.
Spil Gud
Hvad angår historien, er der ikke meget til den. Ingen cutscenes eller dialog udvikler præmissen eller karaktererne. Jeg vil dog sige, at præmissen er ret fængende. At gå ind i det spil, du har udviklet, for at manipulere indholdet direkte lyder alt for sejt. Og når selve spillet indebærer at skrive kodelinjer, betyder det i bund og grund, at du får lov at spille Gud. Desværre føles programmeringsaspektet ufærdigt. Det er en cool præmis uden en solid opfølgning. At bekæmpe fejl for at løse det problem, din kode har, føles for forudsigeligt. Og fejlene ser ud til at dukke op tilfældigt over hele verdenen uden kontekst. Kodningsdelen er på den anden side blevet begrænset til at automatisere ressourcetagning, fremstilling og byggeprocesser. Det er praktisk for at undgå gentagelse, helt sikkert. Men… Koden er forudbygget for dig. På den ene side fjerner forudbyggede koder og blot at trække og slippe de linjer, du har brug for, i en letforståelig brugergrænseflade hovedpinen for spillere, der ikke kender til programmering. Men jeg forventede stadig en form for udfordring, en slags puslespil at løse. Det virker for nemt. Hvis du spiller Omega Crafter og håber at bruge kodningsgrænsefladen til at manipulere verdenen eller Grammi, er jeg bange for, at det ikke er muligt. Alt hvad du kan gøre er at instruere robotterne til at udføre ligetil opgaver som “Gå hen og fæld et træ” og “Saml træet op.” Du er nødt til at instruere robotten om at samle træet op, efter den har fældet træet. Ellers vil den bare stå ved det faldne træ og vente på yderligere instruktion, hvilket betyder, at efter at have samlet træet op, skal du give den næste trin. Du kan sige, at hvis faklen er tændt, kan robotten opbevare træet. Men hvis opbevaringen er fuld, kan de sælge træet.
Fejl inden i fejl
Du er måske kommet til Omega Crafter som en “fixer”, men det kodningssystem, du er underlagt, kan være en forhindring for at lykkes med din mission. Når robotter er automatiseret til at udføre en bestemt opgave, for eksempel at tage træ fra en kiste og bringe det til et fremstillingsbord for at lave planker, hvis træet løber ud, vil de fortsætte med at foretage turen, selvom de ikke bærer noget, indtil du giver dem en ny instruktion eller fylder kisten med mere træ. Men det kan løses i kodningssystemet, hvor du skal sikre dig, at dit program giver mening og kan fortsætte med at køre uden din hjælp. Hvis du sender en robot til at hente en genstand fra en kiste for at bringe den til et fremstillingsbord, kan der dog opstå problemer. Robotten vil samle enhver genstand i kisten op, selvom det ikke er den type, du har brug for. Måske er det min utålmodighed. Måske er programmet i stykker. Uanset hvad kan aspekter af programmeringen blive frustrerende.
Mursten for mursten
Byggesystemet kan også være frustrerende. Det har visse begrænsninger, der ikke giver mening. Gittersystemet udjævner ikke automatisk ujævnt terræn, for eksempel. Så oftest er du nødt til at nedbryde og omarbejde steder, der er ujævne. Mulighederne for vægge og tage er begrænsede. Åh, og du er nødt til at bygge huse trin for trin: sæt en væg op, sæt et tag op osv. Og målingen, åh, målingen. Vægge skal stå perfekt på linje, og måske er jeg bare ikke en stor bygger. Men jeg vil argumentere for, at byggesystemet i sig selv ikke tilskynder mig til at eksperimentere og blive bedre.
Ude i vildmarken
Udforskning er fantastisk, især med de forskellige biomer, du udforsker. Biomenerne er procedurally generated. Så hver gennemspilning føles frisk og engagerende. De har også forskellig farvet græs for at indikere tilstedeværelsen af en anden race af fjender og genstande at samle. Før du træder ind i et nyt biom, vil du gerne have opgraderet din karakters liv, udholdenhed og skade, så de kan klare de stærkere fjender, du vil møde. At stige i niveau er ret ligetil; du samler færdighedspoint gennem udforskning for at fodre dine opgraderinger. Kamp er ligetil. Et simpelt sving, blokering og dodge-roll gør tricket. Det må indrømmes, at det kan vokse på en efter nogle få fjendemøder. Jeg ved det ikke. Kampen er bare ikke helt der endnu; den mangler at slå til og få dit hjerte til at banke. Nogle bosser kan i mellemtiden føles overvældende. På trods af hvor mange gange du rammer deres svage punkter, vil de bare ikke gå ned, før du går tilbage og stiger i niveau igen. Du har én ledsager, Grammi, som hjælper med at samle ressourcer og fremstille dem. De kan også hjælpe i kampe og stige i niveau. Men de forbliver tæt på dig til enhver tid, hvilket betyder, at du ikke kan sende dem ud til fjerne steder for at samle ressourcer og fremstille. Åh, og de bringer ressourcerne til dig for at bære, hvilket slår endnu et formål med en hjælpende hånd.
Dommen
Opsummerende har Preferred Networks eksperimenteret med en smart idé og for det meste haft succes. Der er dog stadig et par ting, der har brug for mere tid i ovnen. Karakter-, Grammi- og verdens tilpasnings
Omega Crafter Anmeldelse (PC & MacOS)
Become a Programmer in Your Own Game
It’s true that Omega Crafter implements a quite clever concept hardly seen in the survival crafting genre. You can write code from within the game itself, automating mundane tasks. However, I’m left wishing Preferred Networks went a little farther with this idea to truly leave a mark in the genre.