Anmeldelser

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen Anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Avatar photo
Opdateret den on
Never Grave: The Witch and the Curse Review

“Aldrig Grav” har en næsten ‘vind stort eller dø forsøg’-holdning omkring det. Det faktum, at det har roguelike-elementer, driver følelsen hjem. Well, roguelike, action-platforming Metroidvania og base-bygning, hvis du kan tro det. Det ser ud til at være meget, der kan potentielt gøre eller ødelægge din oplevelse. Heldigvis kan jeg dog rapportere, at det sidste er sandt end det først antydede. Bare noget om gameplay-elementernes smukke balance af handling versus belønning, enten gennem udforskning eller håndværk. 

Med tilstrømningen af Metroidvanias, dog, i indie-sektoren mere prominent, kan du måske træde ind i endnu en ny oplevelse med en forsigtig hjerte og sind. Og den tilbageholdenhed med at acceptere noget nyt som innovativt eller revolutionerende har sine respekterable meritter. Men der er noget særligt her at nyde, måske endda huske længe efter credits-rullen er rullet, noget værd at dykke ind i for den attraktive pris af 16,99 $. Som altid udforsker vores Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen-anmeldelse alt, du behøver at vide, før du køber dig en kopi, hvis behovet skulle opstå. 

Verden Vendt Upside Down

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen Anmeldelse

Det øjeblik, hvor alt ændrede sig for vores “unge pige”-protagonist, er så effektivt dramatisk. Hendes overordnede, måske, kaster en trylleformel over hende og smider hende ind i afgrunden af et forbandet kongerige. Da hun får støvet af sig, lover den unge pige at klatre op ad det vertikale kongerige, genopbygge dets ruiner, mens hun går, indtil hun genskaffer sin status blandt lederskabet. Eller i hvert fald det, jeg kunne slutte af den sparsomme præmis.  

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen’s narrative er ikke dens stærkeste kort, med en tavs protagonist og NPCs, der ikke gør meget for at bryde ned lore. Det føles, som om man søger efter, hvad little information man kan få, for at samle sammen, hvad der sker. Alligevel er det en indsats, der kommer let, en ægte ønske om at vide, hvad i alverden der sker med “Heksen og Forbandelsen” sat på dem. 

Det er så let at falde i kærlighed med historien, på trods af dens mangler, på grund af de kloge idéer, du støder på. Den største af dem alle er, at protagonistens hat har sin egen vilje. Det er det item, der kontrollerer din bevægelse og angreb. Men endnu mere overraskende er, at du kan sende hatten ud på en falden fjende og kontrollere den i stedet. “Besættelse” åbenlyst af en anden dyrisk skabning, og arve deres bevægelse og angreb som følge. 

Heksenes Hat

unge pige

Mange af de sjove og tilfredsstillende idéer synes mere til stede og føltes i kamp-sektionerne. Og det er mest takket være hatten-mekanikken, der føles som den mest dristige idé, i sandhed. Måske har andre spil prøvet lignende koncepter af besættelse, men aldrig på denne måde. Måden, hatten bevæger sig smukt på toppen af dit hoved, trækker protagonistens i den retning, den vælger. Måden, den springer over på faldne fjender og begynder at kontrollere dem lige så fejlfrit. 

Det er endnu et aspekt, som Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen rammer ned. Dets kontrolsystem føles latterligt hurtigt og flydende, med handlinger, der reagerer hurtigt og responsivt. Kombineret med flydende animationer, nyder du virkelig en mest friktionsløs hop omkring kongeriget. Well, løb, dobbelt-hop og luft-dash, der låses op, jo mere du spiller, kombinerer til en næsten friktionsløs traversal. 

At besætte faldne fjender udvider også dine movesets, så du kan nå tidligere utilgængelige områder og løse nogle ret smarte miljø-puslespil. Du er ofte på vej til at opdage spændende hemmeligheder, der er gemt i plain sight, belønner dig med masser af gode ting til at forbedre din rejse. Men hvis du støder på problemer, og hvis dit færdighedsniveau og opgraderinger ikke er der endnu for at tage på sig stærkere fjender, vil du sandsynligvis dø og være nødt til at gøre om løbet.

Overraskelser I Vente

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen Anmeldelse

Her er, hvor roguelike-funktionerne kommer ind. Du bliver sendt tilbage til startpunktet, som er en kirke med nonner. Enhver ressource, du har fået under din tidligere løb, hjælper med at forbedre din næste løb, enten det er at låse op for nye items og udstyr ved hjælp af in-game-valuta eller opgradering af dine statistikker og færdigheder. Du vil låse op for en færdighedstræ, der kræver konstant vand for at bære frugt, og den eneste måde at gøre det på er at stille dig selv til endnu en løb, og endnu en, og endnu en, indtil du besejrer bossen ved slutningen af niveauet. 

For at hjælpe med at øge bekendtskab, Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen randomiserer sine løb, ved hjælp af procedurally genererede niveauer for at holde tingene friske. Det er ret nyttigt, givet, at fjendemøder og belønninger næsten altid er forskellige. Og variationen er også nyttig, fra fjendesign og angrebsmønstre til potentielt bytte og belønninger. Dog, selv da, vokser bekendtskab med niveau-designs snart på dig, især når du er flere timer inde. Heldigvis ikke persistently nok til at blive kedeligt.

Niveauerne inspirerer virkelig til ægte begejstring under udforskning. Puslespil, kombineret med gemte hemmeligheder og hårde fjender, hjælper med at holde din rejse interessant. Men det er Metroidvania-strukturen, der også er engagerende, når du låser op for nye færdigheder, der giver dig mulighed for at udforske tidligere utilgængelige områder. Kortet er altid voksende og udviklende, afslører nye stier og udfordringer at komme igennem. Der er stadig langt mere spændende kort derude, dog, med mere overraskelser og indhold. 

Landeveje

skov

At sammenligne Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen med andre Metroidvanias afslører mere ru terrain at rejse. Og jeg ved, at anmeldelse af et nyt spil ikke burde sammenlignes med et andet. Spil fortjener uafhængig kritik. Men kampen her, specifikt, kunne godt have været dybere og mere strategisk. Fordi det i øjeblikket er et let mælbart tre-hit melee-kombo. 

Eller våbenangreb, fra din sværd til dolk, indfused med elementære status-effekter. Disse er begrænsede og skifter sjældent under din spilletid. Og som en heks, er magi-spells et bestemt måske. De er den mere spændende kamp-modpart, tilføjer ekstra flairs og visuelle effekter til dine møder. På den ene side har du et glat og responsivt kamp-system. På den anden side føles dine værktøjs-sæt begrænsede og knap nok varierede nok.

Det er dejligt, at fjender stadig stiller op til en værdig udfordring, og holder dig interesseret i at besejre dem. Kampe er hurtige, også, holder tempo og momentum i et brisk tempo. Mens nye spillere måske kæmper lidt, er kampe ret udfordrende at svede ud af de mest notoriske Metroidvania-spillere. Især, når du skal gå igennem et løb med mindst tre niveauer, og derefter en boss-kamp, der sandsynligvis tager dig ud på første, og måske endda anden forsøg. 

Venner

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen Anmeldelse

Men ingen grund til at bekymre sig, når du har tre venner, du kan bringe med i fire-spiller co-op-modus. Deling af ressourcer, dækning af mere jord, og koordinering af angreb gør playthroughs endnu mere belønnende. Det er en glat tur at have venner med, selv under kaotiske øjeblikke af gameplay. Og det siger noget, givet mulighederne for fjender, der flokkes alle omkring dig, og de tårnhøje skærm-boss. 

Den tekniske side af tingene er generelt noget, Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen har låst fast. Intet er blevet overladt til tilfældigheder, fra præstationen til præsentationen. Det er storslået, med en smuk balance af mørk versus glans. En mest flydende animation af smuk sprite-arbejde og atmosfærisk musik, der bakker det hele op. 

Jeg ville bryde ned, hvad base-bygning er om, men det er ikke så komplekst som dedikeret bygningsspil. Du genopbygger kongeriget, én struktur ad gangen. Lås-op-blueprints informerer din placering, og der er en variation af strukturer, der tjener forskellige formål. Crafting-stationer, for eksempel, kommer i hånden i metaprogression, ligesom recept-stationer. Selv om det ikke er komplekst, er det stadig fedt, at en Metroidvania inkluderer base-bygning som en del af dens gameplay.

Dom

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen

Det meste af Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen’s historie og gameplay er elskværdigt. Og hvis der er nogen debakler, er de knap nok frustrerende eller kedelige. Det er en ægte sjov tid at traversere den 2D-side-scrolling-verden Frontside 180, og Pocketpair Publishing har skabt. Især hatten-mekanikken, der kontrollerer din karakter, og kan hoppe over på faldne fjender og kontrollere dem i stedet. 

Det er en besættelses-gameplay-funktion, der virkelig hjælper med at gøre noget memorabelt af din oplevelse. Og endda opmuntrer til at gøre om løb igen og igen, bare for at opdage alle de skabninger, du kan besætte, og hvordan de bevæger sig og kontrolleres forskelligt. Det er en skam, at kampen i sig selv og niveau-design ikke deler den samme kaliber af overraskelse eller innovation. 

Jeg vil sige, at base-bygning, uanset hvor simpel, hjælper med at ændre gameplayets tempo til en tilfredsstillende grad. Selv når du dør og bliver sendt tilbage til hubben for at opgradere, nyder du gameplay-loopet baseret på de små ting Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen gør for at gøre det føles kreativt, overraskende og måske endda unikt.

Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen Anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

For Kærligheden Til Metroidvania

Hvis Metroidvania smelter dit hjerte med glæde, så er Aldrig Grav: Heksen og Forbandelsen en ny indgang, du bør overveje at prøve. Plus, det kommer med roguelike- og base-bygnings-elementer for god måde. Nogle af dets gameplay føles bekendt, især med på hinanden følgende løb. Dog, hatten-besættelses-mekanikken, flydigheden af din bevægelse og angreb, og generel æstetisk appel gør det til en behagelig tur, du vil ønske at prøve, og prøve igen.

 

Evans Karanja er videospiljournalist og indholdsforfatter hos Gaming.net, hvor han dækker spilanmeldelser, featureartikler, købsvejledninger, anbefalinger og nye udgivelser på PC og de store konsolplatforme. Hans passion for gaming begyndte, da han stadig var barn, efter at hans onkel overraskede ham med en Brick Game fyldt med dusinvis af spil. Senere gik han videre til Contra og andre NES-klassikere, hvilket tændte en livslang passion for videospil. Evans specialiserer sig i at skabe spillerfokuseret indhold, der hjælper læserne med at opdage nye spil. Han nyder også brætspil som Monopoly, vandreture og at se F1.