Anmeldelser
Echoes of Aincrad Anmeldelse (PS5, Xbox Series X/S, & PC)
Hvis jeg loggede ind på et videospil blot for at blive fortalt, at døden i spillet betød døden i virkeligheden, ville jeg ikke være ivrig efter at klare quests. Jeg ville sandsynligvis være frosset i uvished, mens jeg prøvede at forstå, hvordan en harmløs spillesession var eskaleret til noget lige fra The Hunger Games. Selv at skrive den sætning er nok til at gøre mig lidt angst. Det er, hvad der altid har gjort Sword Art Online så tiltalende. Tusinder af spillere gik villigt ind i Aincrad, blot for at opdage, at de var fanget inde i et spil, hvor hver fejl kunne være deres sidste.
Tidligere Sword Art Online-spil har naturligvis fokuseret på kendte ansigter som Kirito, Asuna, Lisbeth, Alice og resten af seriens elskede cast. De tager alle et skridt tilbage i den nyeste iteration, simpelthen tituleret Echoes of Aincrad. I stedet lader de dig tage rampelyset. En brugergenereret protagonist havde allerede gjort mig spændt. For det første kunne historien endelig fortælle en original historie, som jeg aldrig havde set før. Der var plads til vækst, ikke kun på gameplay-fronten, men for at udforske så mange historie- og udforskningsmuligheder.
Desværre indfries den løfte aldrig helt. I stedet for at omfavne en virkelig original eventyr, falder Game Studio og Bandai Namco tilbage på, hvad der er kendt. Resultatet er kendt. Det er repetitivt. Det værste af alt? Historien læner stadig tungt på etablerede karakterer, hvis evner og charme vi allerede kender i og for sig. Så, hvad var pointen med at introducere en brugergenereret protagonist fra starten? Og efter endnu en missede mulighed, kan Sword Art Online-spil stadig levere den oplevelse, fans har ventet på? Her er min Echoes of Aincrad-anmeldelse, der summerer tanker, jeg havde efter at have villigt genindtrådt i Aincrad.
Ingen vej tilbage nu
Sword Art Online’s præmis har altid været en fængende en fra starten. Et virtuel virkelighed-MMO-spil, der ikke lader dig forlade det, før du når slutningen af dets 100 dungeon-crawling-etager. Et døds-spil, hvor tab til en fjende eller boss-kamp betyder død i virkeligheden. Det er en historie inden for en historie, der ved, hvordan man etablerer høje stakes fra begyndelsen. Men det er en historie, som fans af anime og manga kender alt for godt. Så, for Echoes of Aincrad at skifte tingene feltede som en klog beslutning. Denne gang er du en beta-tester. Din opgave er at lære mekanikkerne, vide, hvordan man kæmper, samler ressourcer og udforsker verden. På et par måneders tid er VR-MMO-spillet klar til lancering. Men tingene går ikke helt som planlagt.
Alle spillere, der tilmelder sig spillet, omkring tusind eller så, samles omkring hubben. De bliver fortalt, at de ikke kan forlade spillet, før de med held har besejret alle dets hårdkogte etager. Det bliver værre. At tabe til en fjende eller boss-kamp betyder død i virkeligheden. Som du kan forestille dig, er der meget forvirring blandt spillerne. En smeltekeddel af varme følelser, der løber vild. Det er her, jeg finder, at Echoes of Aincrad har en stor mulighed for at engagere spilleren. Ved at bryde ned karakterens emotionelle proces og hvordan de overlever. Og til en vis grad nyder du bestemte karakterers unikke tilgang til fare. Hovedfokus vil være på protagonisten, dog, som du tilbringer tid på at vælge deres ansigt, krop, hår, våben og rustning.
Din plads i denne verden
Desværre får din protagonist knap nok den opmærksomhed, de fortjener. De har knap nok en multi-dimensionel karakter og personlighed. Under cutscenes, hvor deres karakter ville være mere udarbejdet, ville de knap nok sige et ord. Det mest, de gør, er at nikke og ryste på hovedet. Og selv da bærer deres respons lille indvirkning på, hvordan dine kammerater vælger at gå videre med historien. Hvis noget, får dine kammerater mere opmærksomhed. Deres baggrund og charme er mere udarbejdet. For nye spillere kan de stadig have svært ved at komme tættere på nogle af de sekundære karakterer. Men for fans af Sword Art Online, vil de være glade for at møde deres favoritter igen.
En af de problemer, der skader historien mest, er pacingen. I begyndelsen tilbringer du for mange timer i beta-testnings-stadiet. På dette tidspunkt har spillerne stadig ikke afsløret deres sande identiteter. Først efter lanceringen begynder deres karakterer virkelig at tage form. Men da tilbringer du mere tid på missioner. Selv om nogle boss-kampe kan have karakter-interaktioner og cinematiske cutscenes, river de knap nok dybt ind i de temaer, der betyder noget. Den emotionelle tumult, der følger med at blive tvunget til at spille et døds-spil, og hvordan de håndterer det. Til sidst er dialogen fuld af anime-klischeer. Det er direkte, sødt og forudsigeligt. Jeg værdsætter dog den stærke stemme-casting og fuld engelsk dub, dog.
At finde skjulte juveler
Kortet i Echoes of Aincrad er ret stort. Det er åbent, og giver følelsen af ubegrænset udforskning. Men du vil snart opdage, at du skal forbinde hubber for at låse op nye områder. Og selv inden for disse hubber, skal du vælge en quest, og den vil låse op de specifikke, udforskede områder for den. Så, nej, dette er ikke et åbent-verden-spil. Det ser kun sådan ud, formoder jeg, for at passe med MMO-spil-setuppet i Sword Art Online-franchisen.
Ellers er du ved at udforske et semi-åbent spil, forbundet via hubber. Jeg formoder, det ville have været en god idé, hvis kortet føltes for stort til at være overvældende. Men kortet er kun stort i skala og ikke fuldt af ting at gøre. Hvis noget, er dine to øverste dagsordener under næsten hver tur ud i verden at lokalisere skattekister og kæmpe mod fjender undervejs.
Skattekisterne er ofte gemt af vejen, hvilket gør dem spændende at støde på. Efter et stykke tid begynder du dog at samle lignende genstande eller kun lidt brugbare. Til sidst matcher anstrengelsen for at finde skjulte kister ikke belønningen. Hvad angår fjende-kampe, er de bestemt sjove på grund af kampsystemet, som jeg vil dække senere. Jeg ville dog have foretrukket mere fjende-variation. For nu føles fjender ofte repetitive at kæmpe mod. De kan endda se ens ud, bortset fra ændringer i størrelse eller farve. Da nogle fjender er ret lette at besejre, ender du med at blive ked af at løbe ind i endnu en fjende, du allerede har kæmpet mod flere gange før.
Tæt på og personligt
Noget andet om udforskning. Du ved, de irriterende usynlige vægge, der altid synes som en oversigt? Den tydelige vej foran dig, som du ikke er tilladt at tage, blot fordi du ikke har låst op den specifikke quest for den? Ja. Det er endnu et problem i Echoes of Aincrad.
Jeg var lige ved at dykke ned i dungeons, og hvordan deres layout og design også føles repetitive efter et stykke tid. Men jeg vil spare konerne for nu. I stedet er det vigtigt at bemærke, hvor sjovt kampen i Echoes of Aincrad kan være. Når du har en blanding af lette, tunge og speciale angreb, og parader, som du skal time præcist, kan kampen være ret tilfredsstillende. Echoes of Aincrad implementerer nogle Soulslike-elementer uden brutaliteten, der følger med det. Et par slag er tilstrækkeligt til at besejre de fleste fjender. Alligevel er de stadig knyttet til en meter, som du driver gennem aggression. Hvilepunkter er her også, og de kommer med den klausul, at fjender genspawner.
Jeg elsker også, at våben kan kombineres for at danne en stærkere version. Eller for at overføre bonusser og statistikpunkter. På den måde føles det altid spændende at lege med de seks eller syv nærkampsvåben, du kan udstyre. Under hver kamp kan du også kombinere kræfter med en kammerat. De er ret nyttige, og hjælper med at distrahere fjender og endda besejre dem. De kommer med deres egne målere og opgraderingsstier, dog. Og jeg elsker, at de adskiller sig i de passive evner, de giver dig.
Dom
Mere ting gik galt i Echoes of Aincrad end de gjorde rigtigt. Så meget, at selv i fordelene, jeg kunne finde, blev de ødelagt af ulemperne. Selv om det er bestemt fedt at være tilbage i Aincrads verden og opleve døds-spillet fra en ny vinkel, lander den emotionelle impact og gevinsten knap nok. Pacingen er for langsom, og din brugergenererede spiller er knap nok interessant. Udforskning kan have fordelene af en større, mere detaljeret verden. Men den er knap nok pakket med interessante miljø-interaktioner, NPC’er eller side-quests. På kamp-fronten vil du bestemt nyde dens direkte nærkamp. Men når fjender er repetitive, tager det bort din interesse i at spille efter et stykke tid.
Jeg er usikker på, om problemerne i Echoes of Aincrad kan løses med en tryllestav. De føles for indlejrede, uanset om du er en nybegynder eller en veteran, når det kommer til Sword Art Online-spil. Og gjorde jeg ikke nævne, at Echoes of Aincrad kun er single-player? Det er skuffende, når man tænker på, hvor meget potentialet for døds-spillets præmis har på historie og kamp. Men øv.