Game Guides
Final Fantasy Resonance: 7 kampfejl, du bør undgå tidligt
Gør dig klar til kampene i Final Fantasy Resonance ved at undgå syv tidlige fejl, der handler om tidslinjen, stagger, Visions, evneomkostninger og Espers.
En turbaseret kamp kan gå galt, længe før nogen løber tør for helbred. Du bruger en nyttig evne på det forkerte tidspunkt, overser fjendens næste handling eller udstyrer en spændende ny mulighed uden at undersøge, hvad resten af gruppen har brug for. Final Fantasy Resonance byder på flere systemer, hvor det kan betale sig at planlægge lidt, før du vælger en kommando.
Det er naturligvis værd at have disse syv fejl i tankerne. De tager udgangspunkt i Square Enix’ officielle forklaring på kamp og Visions og foreslår nyttige vaner. De undgår spoilers om bosser, ubekræftede oplysninger om, hvor ting låses op, og antagelser om en etableret slutspilsopbygning.
7. At vælge en handling uden først at tjekke tidslinjen
Tidslinjen viser rækkefølgen af de allieredes og fjendernes handlinger. Gør den til dit første stop, når en figur får sin tur.
Spørg dig selv, hvem der handler som den næste, og hvad gruppen har brug for, inden det sker. Måske har du tid til at forberede en stærkere rækkefølge, eller også skal du løse et akut problem. Når du ser på rækkefølgen, bliver en kommando til en beslutning i stedet for en vane. Hvis en kamp går dårligt, så prøv at finde den tur, hvor du holdt op med at overveje, hvad der ville ske efter din handling.
6. At behandle stagger som en ekstra sundhedsbar
Når du bringer en fjende ud af balance, afbrydes dens tur, og dens forsvar svækkes. Tidspunktet for at bringe den ud af balance kan være lige så vigtigt som selve fremskridtet.
Overvej, hvem der handler, efter fjenden bliver sårbar, før du beslutter dig. Nogen bør stå klar til at udnytte en god åbning. Hvis du gentagne gange skaber muligheder, som gruppen ikke kan følge op på, bør du tænke over rækkefølgen i stedet for blot at øge antallet af angreb. Målet er at tilrettelægge en bedre næste tur, ikke bare at få endnu en måler til at forsvinde.
5. At udstyre en Vision uden en plan for, hvad du vil lære
Med Visions kan figurer lære evner gennem kamp. Vælg en med en idé om, hvad du vil have den pågældende figur til at bidrage med.
En nyttig plan kan være enkel: Styrk et svagt punkt i gruppen, eller undersøg en mulighed, du endnu ikke har forstået. Efter nogle kampe kan du gennemgå de evner, du har fået, og vurdere, om forsøget hjælper. Undgå kun at skifte, fordi et nyt ikon ser mere imponerende ud. Giv en opbygning tid nok til at lære, hvad den kan, og skift så af en bestemt grund.
4. At glemme evner, når du skifter Vision
Indlærte evner kan fortsat være tilgængelige med en anden Vision, så længe grænsen for udstyrsomkostninger overholdes. Et skift behøver ikke at udslette den rolle, du er ved at opbygge.
Gennemgå figurens tilgængelige muligheder efter hvert skift. Måske kan du beholde et nyttigt redskab og samtidig lære noget nyt. Tænk på de opgaver, gruppen kan løse: at komme sig efter problemer, lægge pres på fjenden og udnytte en åbning. Hvis en ny opbygning efterlader et tydeligt hul, kan du undersøge, om en evne, du allerede har lært, kan udfylde det, før du opgiver forsøget.
3. At bruge evnekapacitet uden at tage gruppen i betragtning
Omkostningerne ved evner begrænser, hvilke indlærte effekter du kan udstyre på samme tid. Brug den grænse til at træffe bevidste valg.
Begynd med at finde ud af, hvilke opgaver gruppen skal kunne løse, og beslut derefter, hvilken figur der bedst kan tage sig af hver af dem. Flere attraktive opbygninger for enkelte figurer kan stadig efterlade gruppen dårligt rustet til den samme situation. Se på kombinationen som en helhed. Hvis du ikke kan forklare, hvornår du ville bruge en udstyret evne, optager den måske plads fra noget, der passer bedre til din aktuelle plan.
2. At overse, hvad en Resonance faktisk giver
En Sweeping Stagger kan føre til en Vision-specifik Resonance i slutningen af Extra Phase. Disse træk kan have forskellige effekter.
Læs om den aktuelle mulighed, før du betragter enhver chance som det samme slags afsluttende angreb. Beslut, hvilket resultat der ville hjælpe gruppen mest, og overvej derefter, hvordan du kan forberede dig på det. Tjek bagefter, om rækkefølgen gav det ønskede resultat. Det er mere nyttigt at lære sammenhængen mellem din opbygning og dens udbytte end at gå ud fra, at den mest dramatiske animation altid løser det aktuelle problem.
1. At tilkalde en Esper uden at planlægge de næste ture
Espers bliver ved gruppens side i tre ture og afslutter med et afsluttende træk. Tag højde for dette tidsrum, når du beslutter dig for at tilkalde en.
Se på kampsituationen, og overvej, hvordan gruppen kan udnytte perioden. Undgå at vente i det uendelige på det perfekte øjeblik, men sørg for, at beslutningen har et formål. Efter en svær kamp kan du gennemgå, hvornår tilkaldelsen fandt sted, og om gruppen fulgte op på planen omkring den. En lille justering af timingen kan være mere nyttig end straks at udskifte resten af din opbygning.
Den gratis demo dækker det første kapitel og understøtter overførsel af gemte data til det fulde spil, så den er et praktisk sted at lære kampens grundrytme. Vores udgivelseskalender giver et bredere overblik over lanceringen. Begynd med at tjekke tidslinjen før hver kommando; så bliver det meget lettere at se sammenhængen mellem de øvrige beslutninger.











