Interviews

DankHearts’ MYU Taler Om Type-NOISE: Shonen Shojo – Intervju Serie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Den Japan-baserede udvikler MYU fra DankHearts har officielt annonceret deres planer om at bringe Type-NOISE: Shonen Shojo, en 2D point-and-click puslespil med dybe bånd til traumatiske memoirer og kulturelle påvirkninger, til PC. Ifølge dens skaber vil spillet bringe en stor samling af tankevækkende puslespil og en distinkt “unik fængselsdesign, der kombinerer virkelighed og emotionel dybde”.

For at lære mere om Type-NOISE: Shonen Shojo før dets globale debut, besluttede jeg at kontakte MYU, der var så venlig at dele nogen information om spillets nuværende status.

Type-NOISE: Shonen Shojo er på vej, og vi er super spændte på at se mere af dets labyrintiske funktioner, da det nærmer sig sin officielle debut. Tale om, ville du være så venlig at introducere spillet for vores publikum? Hvad er Type-NOISE, i en nøddeskal?

Det er en “traume-løsende mysterie-eventyr”, der skildrer flugten af seks drenge og piger, der er transporteret til Noise Scramble City, en by, der både ligner og er forskellig fra Tokyo.

Spillet er primært et 2D point-and-click-udforskning og puslespil.

Spillets tema er “traume”, hvor hver karakter har sin egen personlige traume. Disse traumer manifesterer sig som mysterier i spillet, så spillere kan nyde helt forskellige puslespil for hver karakter. Der er meget få puslespil, der føles lignende.

Spillets kerne ligger i at fremme igennem udforskning, huske fortidige traumer og bruge hints fra disse erindringer til at løse puslespillet.

Fortæl os mere om denne “mentale fængsel” af din – Noise Scramble City. Fra hvilken del af verden stammer denne Tokyo-lignende drømmeverden fra?

Jeg bor i Japan, så jeg ville gerne lave et spil, der bruger japanske landskaber. Grunden til, at jeg valgte japanske landskaber, er, at drengene og pigerne i historien boede der, skabte minder der, og oplevede deres traumer der.

Jeg ville gerne formidle skiftet og følelserne i et velkendt, dagligt landskab, der forvandler sig til en fængsel gennem skærmen. For at opnå det følte jeg, det var essentiel at have unikke visuelle effekter i dette spil, og jeg brugte meget tid på at designe en original “fængsel”, der ville stå ud.

For at spillere kan genkende spillet med det samme, havde jeg brug for noget kraftigt slående og inspirerende.

Den inspiration kom fra en oplevelse i min barndom.

Min far var en streng og seriøs mand. Da jeg var omkring 10 år gammel, tog han mig med til kunstmuseer og gallerier. Bagefter skulle jeg skrive essays om, hvad jeg havde set og tænkt. Jeg hadede det. Om weekendene blev tanken om at gå ud noget, jeg frygtede. Hvis jeg ikke kunne skrive en god essay, ville min far råbe ad mig. Jeg husker stadig, hvordan jeg græd, mens jeg skrev disse essays. Det var, i en vis forstand, en slags traumatiske oplevelse.

Men når jeg ser tilbage nu, var det, jeg så på museer og gallerier, utroligt værdifuldt og nyt.

Jeg så værker af forskellige kunstnere som Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer og mange flere. Selv om de var kopier og ikke originale, var det for en person som mig, der var vokset op med anime og manga, chokerende. Indtil da vidste jeg intet om abstrakt eller impressionistisk kunst.

Det, der gjorde størst indtryk på mig, var Salvador Dalís værk. Hans stil brød fri fra konventionelle ideer og kombinerede den virkelige verden med “perceptionens verden”. Inspireret af Dalís værker skabte jeg designet for fængselsbaggrunden i Type-NOISE.

Ved at kombinere elementer fra drengenes og pigernes traumer med elementer fra dagliglivet skabte jeg en unik fængselsdesign, der kombinerer virkelighed og emotionel dybde.

Og så er der vores seks teenage-protagonister. Vil du fortælle os, hvad deres roller er i denne interne drama? Hvem er de, og hvad er det, de prøver at opnå?

Selv om jeg ikke kan afsløre for meget for at undgå spoilers, kom drengene og pigerne til Noise Scramble City for at glemme deres traumer. Selv om de skal huske disse minder for at fremme i spillet, var deres dårlige minder oprindeligt slettet.

Hovedpersonen, Zena, har hukommelsessvigt, men er fast besluttet på at undslippe byen for at hjælpe sin enlige mor.

Itsuki er en dreng, der hele tiden er irriteret og synes at være vred over noget.

Honoka er en flashy high school-pige, der bærer en orange hårpynt og har tilpasset sin uniform til sin egen stil.

Kaito har fantastisk hår og accessories for at skjule et stort fødselsmærke på venstre side af hans ansigt. Trods sin flashy udseende er han genert og kæmper med sociale interaktioner.

Hiyori er en pige, der synes at være en populær indholdsskaber, men ofte fortæller unødvendige løgne, utilsigtet, for at tiltrække folks opmærksomhed.

Soto vågner op på samme sted som Zena og bekymrer sig om hende, og tilbyder støtte. Han er en hjælpsom dreng, der ikke kan ignorere andre i nød.

Spectre er overvågeren af denne by. Han prøver at overbevise Zena og de andre om ikke at forlade.

Disse karakterer er alle levende og unikke, men det er, fordi de er inspireret af følelser, alle har oplevet.

I Japan findes der et begreb kaldet bonnō (verdenslige ønsker), der er et buddhistisk udtryk for “mentale aktiviteter, der forstyrrer og generer kroppen og sindet.” Det er idéen om, at vi ikke er plaget af andre, men af vores egne ønsker og tilknytninger. Blandt disse danner seks hovedønsker grundlaget:

貪 Tonn (Grådighed): Ønsket om at besidde alt.

瞋 Jin (Vrede): Den overfladiske tendens til at blive vred gennem dit egoistiske adfærd.

癡 Chi (Dumhed): Klage og brokke sig over ting, der ikke går din vej.

慢 Man (Hovmod): Et hjerte fuldt af stolthed og forfængelighed.

疑 Gi (Tvivl): Tvivl om sandheden.

悪見 Akken (Forvrængede synspunkter): Et pessimistisk syn på ting.

Alle har oplevet disse følelser på et tidspunkt. Disse følelser blev grundlaget for design af karakterernes traumer og deres udseende.

Hvorfor er drengen her? Hvor er dette sted? Hvorfor har deres traumer manifestet sig som fængsler? Hvad er disse traumer baseret på sindet, som alle har? Spil spillet for at afsløre svarene selv.

Vi ville gerne høre mere om kunststilen. Vil du være så venlig at fortælle os om de tidlige stadier af dens udvikling? Hvad inspirerede denne look, specifikt?

Da jeg tidligere talte om baggrunden for fængslet, vil jeg nu gerne tale om karakterdesignet. Til at starte med var dette projekt en musikvideo (MV). En video, der kombinerer anime-lignende visuelle effekter med musik. Men jeg indså, at det ville være svært at formidle temaet og historien effektivt, især da jeg ikke havde nogen erfaring på det område. Derfor besluttede jeg at skifte til at lave et spil, noget jeg havde erfaring med.

Som resultat heraf inkorporerer dette arbejde cel-animation hele vejen igennem, ved at bruge de færdigheder og teknikker, jeg udviklede, mens jeg arbejdede med musikvideoer.

Jeg tror, karakterkunsten reflekterer inspiration fra spil som Danganronpa og Persona-serien. Da jeg ikke er så god til at skabe komplekse eller dekorative designs, sigtede jeg mod enkelhed, samtidig med at karaktererne forblev tiltrækkende. Det tog mig omkring seks måneder til et år at udvikle designet.

Konceptet begyndte med idéen om, at det ville være interessant at skabe et escape-spil lignende Danganronpa med karakterer fra en psykedelisk verden som Persona. Man kunne sige, at dette projekt blot er en samling af ting, jeg elsker.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Så, hvilke slags interne konflikter skal vi løse i denne alternative virkelighed? Du har nævnt ting som “historie-rige puslespil” og en “labyrint-lignende” metropol. Vil du gerne kaste lidt lys over disse hindringer og hvordan de vil påvirke historien?

Det er et interessant spørgsmål. For eksempel i demo-versionen er karakteren Hiyori en online-streamer, der hele tiden lyver for sine seere. Set fra en ydre synsvinkel kan dette adfærd synes pinligt – noget, folk ikke ville vide af. Men Honoka og Soto, der var med hende, kommer til at forstå hendes fortid, som var deres egen oplevelse. Dette er et af de underlige fænomener, der sker i Noise Scramble City.

Jeg tror, at forståelse af en anden persons smerte er essentiel for at overvinde traumer.

Da drengene og pigerne arbejder sammen for at undslippe, deler de og empatisk andres smerte. Men er det nok at huske en traume for at overvinde den? Selv om det ikke er inkluderet i demo-versionen, kulminerer hver karakters historie med, at de konfronterer kilden til deres traume – en person, der er knyttet til deres smerte, der viser sig foran dem. Efter at have lært at forstå andres smerte, vil karaktererne stå over for denne person og deltage i en dialog, der er afgørende for at løse deres traume.

Den eneste måde at undslippe på er, at karaktererne påvirker hinanden gennem deres traumer. Jeg håber, spillere vil opleve historiens udvikling gennem spillet.

Ville det være muligt at få nogen pointers fra dig, mens du er her hos os i dag? Har du nogen råd til dem, der måske er interesseret i at købe en kopi af spillet og/eller demo-versionen?

Puslespillet i dette spil er baseret på karakterernes traumatiske oplevelser og fungerer som hints til at fremme. Det kan være mere udfordrende i forhold til andre spil. Hvis du tænker på det som lignende virkelige escape-rum, kan det være et bedre billede.

Hvis du har svært ved at komme videre, prøv at besøge støjen igen – du kan måske få ny inspiration.

Desuden håber jeg, at spillere vil nyde visuelle effekterne af fængslerne og cel-animationen i dette spil!

Det er nok at sige, at vi er begejstrede for at se en frisk demo-version af spillet. Hvad vi gerne vil vide, er, om vi vil se mere af det før årets udgang. Er der en chance for en opdatering før den kommende sæson?

Angående, om der vil være opdateringer inden for året, er det et meget spændende spørgsmål. For tiden er der en demo-kampagne, hvor alle, der gennemfører demo-spillet, kan sende deres meninger og feedback gennem en speciel form. Deltagere i denne kampagne vil have deres navne inkluderet i slutteksterne af den fulde version, hvilket jeg synes er ret unikt.

Der er allerede over 150 indsendelser, og jeg er både overrasket og begejstret over entusiasmen. Deadline for denne demo-kampagne er den 19. december. Derfor planlægger jeg at annoncere via Steam News, hvordan vi vil håndtere feedback, forslag og områder for forbedring, som vi har modtaget.

Mit mål er at gøre spillet lettere at spille og mere underholdende, og jeg vil fortsætte med at forfine det derefter. Selv om opdateringer til demo-versionen er planlagt, kan de måske komme efter starten af næste år. Venligst hold øje med yderligere opdateringer!

Ville du være så venlig at give os nogen nyttige links til spillet? Er der nogen sociale kanaler, nyhedsbreve eller kommende begivenheder, du gerne vil dele med vores læsere?

En demo-version af spillet er tilgængelig. Jeg ville være rigtig glad, hvis spilleren efterlader en anmeldelse!

Jeg vil også være meget glad, hvis du ønsker spillet! At ønske spillet er en direkte støtte, du kan give spillet og udviklerne, så venligst! Tryk på knappen! Jeg vil gøre mit bedste for at udvikle spillet!

Er der noget andet, du gerne vil tilføje til siden, før vi afslutter her?

Dette spil bruger et klassisk point-and-click-system og har ikke nogen særligt overraskende spilfunktion. Men processen med at omdanne karakterernes traumer til fængsler, huske deres fortidige traumer og bruge den information til at løse puslespil, adskiller det fra andre.

Historien er ikke bare en belønning for at løse puslespil; den er snarere integreret som en del af mysteriet selv. Spillere skal nøje læse og forstå historien for at fremme.

Spillet tilbyder omkring 40 forskellige puslespil, så jeg tror, spillere ikke vil blive kedede, mens de fremmer. Følelsen af at løse puslespil og se, hvordan dine forudsigelser bliver bekræftet, er en oplevelse, der kun er mulig på grund af den dybe forbindelse mellem puslespillet og historien.

Vi håber, du ser frem til den fulde udgivelse!

Tak så meget for din tid!

 

Du kan finde mere information om MYU’s Type-NOISE: Shonen Shojo på X.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i sine daglige listeartikler, skriver han sandsynligvis fantasyromaner eller leder i Game Pass efter oversete indiespil.