Interviews
Dan Paladin, Co-Ejer & den kreative hjerner bag The Behemoth – Interviewserie
Dan Paladin er co-ejer, kunstnerisk leder og den kreative hjerner bag The Behemoth, en pioner inden for uafhængig spiludvikling. De udgiver på en række forskellige konsoller og platforme.
I 2003 lancerede The Behemoth Alien Hominid, som gik videre til at blive en løbekende succes. Kan du fortælle os om dette spil og hvad der gjorde det så ikonisk?
Alien Hominid var en af de første af sin art. Da prototypen oprindeligt blev lanceret, var det et Flash-spil, der kunne spilles i din browser på Newgrounds.com; denne unikhed og tilgængelighed gjorde, at det fik en vis følge, og da vi besluttede os for at være de første udviklere til at bringe et Flash-spil til hjemmekonsoller som et fuldt retail-spil, der skulle købes i en butik, viste vores fanklub sig i fuld styrke.
Alien Hominid HD fik også berømmelse, fordi det var absolut brutalt; ét-kill, låste trusler og ingen plads til fejl. Men det var muligt at huske fjendens angrebsmønstre, hvilket gjorde spillet til en færdighed, der kunne mestres med nok praksis. Vi vandt endda en plads i PS2 Hall of Fame for Top Ten Hardest PS2 Games of All Time. Booya!
Det næste spil under udvikling er Alien Hominid Invasion. Hvad kan spillere forvente af dette spil?
Sat i samme univers som Alien Hominid, er Alien Hominid Invasion en genfortolkning af vores studios første spil. Mens vores nye spil vil fortsætte historien, er det bestemt en helt ny skabning, når det kommer til gameplay! Alien Hominid Invasion er bygget på kaos og vildskab; hvert niveau er unikt, og din tilgang til, hvordan du tager på hver udfordring, kan også være det! Disse nye Aliens har en masse muligheder for bevægelse, og der er masser af unlockables, som spillere kan samle og kombinere for at skabe deres egen spillestil. Hvis du troede, at sidescrollers var sjove, vent til du prøver vores “widescroller”-gameplay, hvor du kan vælge din egen vej og zoome i alle retninger!
Hvilke typer spillere vil mest være tiltrukket af dette spil?
Selvom Alien Hominid Invasion har noget af den hurtige kaos, der tiltrækker en bestemt type spiller, håber vi, at spillet vil samle en bred vifte af folk. I dens kerne kan man kalde det et run ‘n’ gun (og tro mig, det tog os lang tid at finde ud af, hvilken genre det bedst passede), men der er masser af muligheder som våben, huer og mutationer, der vil lade en spiller spille præcis, som de vil. Par det med fleksibel mobilitet, og du er ikke længere låst til “altid gå til højre” i et typisk 2D-skydespil; du har et spil, der praktisk talt beder dig om at spille, som du vil.
Ligesom alle vores spil er co-op også en mulighed i Alien Hominid Invasion – en unik funktion er, at alle kan vælge deres egen sværhedsgrad, når de spiller i co-op, så vi håber, at dette vil opmuntre folk til at spille sammen og nyde det mere, når de gør!
17 år er en lang periode mellem et originalsfil og dets efterfølger. Hvad inspirerede lanceringen af denne efterfølger?
Under de 17 år, siden Alien Hominid først blev lanceret, er der sket meget for The Behemoth. Da vi var færdige med vores sidste spil, Pit People, begyndte vi at kigge tilbage på Alien Hominid og vi begyndte at realisere, at spillet ikke længere var så tilgængeligt på grund af konsollers generationer, der uddør, og vi havde aldrig udgivet det på PC. Da vi tænkte på, hvordan vi ville sikre, at “Alien” blev videreført, realiserede vi, at vi havde erfaringen til at lave et spil, der var meget forbedret i forhold til vores tidlige dage; det var en interessant mulighed for at tage alt, hvad vi havde lært siden, og omforme det til noget nyt. Da vi satte en prototype sammen af, hvordan et nyt Alien Hominid-spil kunne se ud, endte det med at være for sjovt til at lade være!
Hvilke spilkonsoller vil dette spil være tilgængeligt på?
Ved lanceringen vil Alien Hominid Invasion være tilgængeligt på PC (via Steam), Xbox og Nintendo Switch! Vi er et lille hold, så vi vil gerne bringe det til andre platforme senere, men intet er endnu fastlagt. Er der nogen, der er interesseret i en version til din TI-85 grafregner?
Andre spil, der tilbydes af The Behemoth, inkluderer Castle Crashers, Battleblock Theater og Pit People. Kan du fortælle os om disse spil?
Hvert af vores spil er meget forskelligt – vi tenderer til at prøve en ny genre med hver tur ned ad spiludviklingsvejen, men vi inkluderer altid co-op i alle vores spil. Vores første spil var niveau-baseret run ‘n’ gun Alien Hominid. Dernæst var Castle Crashers, vores take på en fire-spiller beat-em-up-eventyr. Vi havde aldrig designet en platformer før, så vores tredje spil, Battleblock Theater, var vores take på genren med en “co-optional” gameplay-mode, der lod dig irritere dine venner… eller hjælpe dem, måske. Denne titel blev efterfulgt af Pit People (som er vores mest omfattende titel hidtil), et turbaseret strategispil med en fortsættelse af vores komplekse “Behemoth Universe”-historie. For et strategispil er det meget tilgængeligt, men også dybt og tilfredsstillende. Ligesom en Thanksgiving-middag!
Hvad i din mening adskiller The Behemoth fra andre spilstudier?
Vi tenderer til at have spilbare versioner af vores spil på messer, så snart de har nogen form for gameplay-loop. Vi tager derefter denne prototype og afhænger meget af vores publikums reaktion for at guide vores udvikling resten af vejen. Der er altid en konsekvent designfokus på co-op sammen med vores egen selvbevidsthed, og vi ved ikke rigtig, hvad vi laver, før det sker.
Det bedste eksempel på dette ville være Castle Crashers, som oprindeligt var planlagt til Gamecube. Efter at have vist det på Comic-Con 2005 (øv, så længe siden og så mange mennesker pakket som sardiner i gangene…jeg digresser…) var vi ikke 100% tilfredse med reaktionen, så vi tog, hvad vi havde, og gjorde det om fra bunden. Komplet. Fra. Scratch. Hvis du søger efter “Castle Crashers Beta” på youtube, skal du være i stand til at se, hvordan den gamle version så ud og spillede. Vi gjorde fundamentale ændringer, sæsoner kom og gik, år passerer, og så – en fantastisk spil blev udgivet. Det ville aldrig være sket, hvis vi havde fulgt den normale spiludviklingsproces og bare fortsat under FOSO (Fear Of Starting Over).
Er der noget andet, du gerne vil dele om The Behemoth?
Da vi ikke kan gøre dette interview personligt, tænkte vi, det ville være sjovt, hvis du hørte om vores fem yndlingsdele, som vi har oplevet i det sidste år, Det år med Covid! Det er så let at fokusere på, hvad der har været hårdt og skræmmende, fordi det er, hvad vi hører om mest omkring os. Så her er fem favoritter i ingen bestemt rækkefølge….
- Mere søvn. Vores studio er skiftet over til fjernarbejde, så pendling fra hjem til kontor er nu defineret af, hvor meget vask der er i vejen, ikke hvor meget trafik der er på vejen.
- Det er Casual Friday… hver dag! Fra halsen og op! (Ikke at vi nogensinde havde uniformer…nej, ikke os en indie-udvikler…aldrig…)
- Tid til at tænke. Vi bruger et par måneder om året på at forberede os til eller være på vej til messer, så nu i stedet for at prøve at tænke på en spildesign på en forsinket natflyvning fra her til der, kan jeg bare åbne min skitsebog og tegne eller skrive.
- I den tid, der var før, antog vi altid, at alle ville være til stede i studiet altid og for evigt, så at have vores verden genopfundet hjalp os med at genoprette forbindelsen til hinanden, ikke kun som kolleger, men som venner.
- Smagen af en moden nektarin på sommersolhverv. Guddommelig.
Til sidst kan du altid sende enhver og alle fan-email til [email protected], så vi ved, du er stadig derude. Sådan kan vi lave sjove spil kun til dig!
Tak for det gode interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge The Behemoth.