Interviews

Brian Hodous, Chief Advisor i MeloQuest – Interview Serie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google

Brian Hodous er Chief Advisor i MeloQuest. Brian er bedst kendt for at være den tidligere Chief Commercial Officer (CCO) i det store spilfirma Activision Blizzard Inc og en af drivkræfterne bag den succesfulde Guitar Hero-spilserie. MeloQuest har lanceret et mobilt eventyrspil kaldet Keys & Kingdoms, det første rollespil, der underviser i musik og instrumentfærdigheder.

Hvad var det, der oprindeligt tiltrak dig til verden af gaming?

Jeg startede min karriere i forbrugerprodukter og avancerede til ledelsesroller nationalt og internationalt i nogle meget store, Fortune 50 globale virksomheder. Det var en fantastisk måde at forstå salg, marketing, PR og produktion på. Det var også en god måde at få en dyb forståelse for forbrugeren og vigtigheden af forbrugerbehovsstillinger, understøttet af data og indsigt. Til sidst førte dette mig til at ønske mere, dybere og mere immersiv data til at anvende på hurtigt bevægelige forbrugerprodukter, der afhang af “Big ‘I'”-innovation… INTERAKTIV UNDERHOLDNING! Denne sektor syntes at være et perfekt match for min uudtømmelige trang til at være på forkanten af den meget hurtigt bevægelige forbruger. Ved at anvende teknologi og levere reel, konkret værdi i form af underholdning var meget tiltrækkende for mig. På det tidspunkt, for cirka 15 år siden, tog jeg springet fra klassiske forbrugerprodukter til videospil… og har ikke set mig tilbage siden.

Du har haft nogle fantastiske succesfortællinger i din karriere, herunder at være medstifter af Guitar Hero, hvorfor tror du, du har været så succesfuld med at identificere innovative gaming-koncepter?

Jeg ville bestemt ikke tage credit for at være medstifter af Guitar Hero, da jeg var omgivet af fantastiske mennesker, der gjorde dette brand til en kulturel ikon, men det var et brand, hvor jeg var dybt engageret og hjalp med at skabe for at skabe historie. Når det kommer til at identificere store, innovative tilgange til gaming, er dette mere en kunst end en videnskab. Det sagde, spiller data og indsigt absolut en rolle i opdagelsesprocessen. At fuldt ud forstå din demografi og skabe underholdning, der ikke kun indeholder god historiefortælling, geniale spilmønstre og smukke miljøer, men også overraskelse og glæde øjeblikke. Vores kundebase er meget teknologisk avanceret, og det er mere og mere svært at skabe disse øjeblikke, men det er afgørende for en franchises succes. Gamere vil fortælle dig lige ud af hånden, om dit indhold er nyt og forskelligt nok til at være bæredygtigt. Det er det fantastiske ved denne fællesskab… de er meget engagerede og talende!

Hvad var det, der gjorde Guitar Hero så succesfuldt?

Brandet opstod på et tidspunkt, hvor Wii var under opsving, og tilbehør som WiiFit var på vej op. Wii trak spilleren ud af en meget ensom aktivitet til en gruppe-engageret, familieaktivitet. Familier og venner var ivrige efter at opdage nye måder at bruge Wii-platformen og måder at spille sammen på. At engagere sig i musik på en interaktiv måde var den perfekte sjove aktivitet at dele med familie og venner. Vi startede med klassisk rock og popmusik og brugte covers, ikke de originale kunstnere, fordi det var meget billigere end at licensere den originale sang, sunget af den originale kunstner. Fans fortalte os, at de ønskede, at sangene i dette spil skulle være de originale indhold, så vi tilfredsstillede. Denne bevægelse åbnede virkelig brandet op og fik meget bred accept. Fredag aften Guitar Hero Night begyndte at få fat og vi tilføjede variation til spillet og indholdet. Altid skiftende og altid levererende overraskelse og glæde øjeblikke! Spillet blev vildt populært, og vi fortsatte med at iterere indholdet, avatarerne og endda tilføjede trommer og en mikrofon for at skabe Band Hero. Det er så vigtigt at fortsætte med at innovere uden at tabe fokus på, hvad der er vigtigt for spilleren.

Hvordan blev du først introduceret til MeloQuest Studios-konceptet?

Graeme Winder og jeg havde en fælles ven, der kendte min baggrund og min passion for musik. Graeme og jeg blev introduceret, og jeg havde en øjeblikkelig tiltrækning til konceptet, missionen og Graeme og holdet. Jeg tror virkelig, at dette koncept har en unik tilgang til at lære musik, mens man nyder læreprocessen.

Når fik du besluttet dig for at blive involveret med MeloQuest og deres første spil, Keys & Kingdoms?

Som nævnt var tiltrækningen til virksomheden og brandet næsten øjeblikkelig. Dette er et koncept, der er ret let at fatte og let at udføre. Jeg finder, at når vi beskriver denne spiltype og hvad vi har til hensigt at gøre med dette spil, forstår folk det med lidt indsats. Dette er vigtigt. Hvis konceptet er for komplekst og kræver for megen forklaring, er det svært at resonere med forbrugeren og få en salg.

Hvad er det med Keys & Kingdoms, der gør det så særligt og unikt?

At lære gennem “gamificering” er vejen fremad med ungdommen. Opmerksomhedsperioden er lav hos denne demografi, og gaming holder opmærksomheden og fremmer absorptionen af læringsindholdet. Ved at lagre ind i denne sjove, historie-drevne videospilindhold, er læringen ved øret intelligent integreret. Resultatet er virkelig bemærkelsesværdigt. Børn er fanget og lærer at spille musik uden at vide det. Ud over at være en meget effektiv måde at lære musik på, er K&K en utrolig god værdi. Omkostningerne og koordinationen af private musiklærere er elimineret og erstattet, med endda bedre resultater, med K&K for en nominal pris. Desuden, med COVID, er forældre rettelig tilbageholdende med at lade gæster komme ind i deres hjem, hvilket gør K&K’s virtuelle tilgang endnu mere tiltrækkende.

Hvorfor udvikler så få andre spilstudier musikbaserede spil?

Musikbaserede spil er svære, fordi musikstammerne, hvis du ønsker de originale versioner, er dyre. Du har brug for rigtig skala for at gøre økonomien til at fungere. Desuden har verden ændret sig meget i de sidste 10 år, siden højdepunkterne for musikbaserede spil som Guitar Hero og Rock Band. Casual-spil spilles nu primært på transient platforme som mobil, pads og PC, i stedet for Wii. Længere er børn ikke tilfreds med at være fastgjort til et enkelt rum i hjemmet. Monetariseringen til at betale for de mere dyre musikbaserede spil er sværere på de transient platforme. Det er en faktor af økonomi. Hvad der gør K&K anderledes og unikt er, at det kan spilles på alle de transient platforme, og selv med tastaturet, der er inkluderet i pakken, der sælges eksklusivt i Best Buy (BBY ), er alle gear kompakt og kan let spilles i enhver beliggenhed.

Hvordan har markedet reageret indtil nu på Keys & Kingdoms?

Nu, det er meget tidligt, men responsen har været fremragende, og vi har endnu ikke startet nogen markedsføring via vores eksklusive detailhandelspartner, Best Buy. Vi har en meget kraftfuld juleplan klar til at drive forbrugerbevidsthed, uddannelse og gavegivning. Et unikt område for bevidsthed er gennem skoleprogrammer og evangelisering. Dette er ikke kun et videospil, det er spil med en formål, og skoler har virkelig taget fat i dette som en god, sjov måde for deres elever at lære at spille musik på. K&K er meget unikt i denne tilgang.

Er der noget andet, du gerne vil dele om Keys & Kingdoms?

Dette spil har en meget nobel og innovativ tilgang. Fordi det er et rigtig sjovt og sticky spil, er spillerretentionen høj, og tiden brugt på at spille er robust, så spilleren beholder de lærings-elementer. Spilleren har så meget sjov, at de ikke engang tænker på dette spil som et læringsværktøj. Jeg tror, at denne tilgang kan bruges til andre fag for at hjælpe børn med at lære og beholde indhold. Hold øje!

Tak for det fantastiske interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge Keys & Kingdoms.

Antoine Tardif er administrerende direktør for Gaming.net, og har altid haft en kærlighedsaffære med spil, og har en særlig forkærlighed for alt, der er relateret til Nintendo. Han er også grundlægger af Unite.AI, en førende AI- og robotteknologi-website.