مراجعات

مراجعة WE ARE SO DEAD (PC)

نُشر في

 on

WE ARE SO DEAD Key Art

بين لوحة عرافة وقطعة أثرية، وبين لوحة جلسة استحضار وحضور شيطاني يلوح في الظلال، يجوب مجموعة من المتجولين الغبيين الأرض يائسًا بحثًا عن الهوية الحقيقية لمهاجمهم الشيطاني، غير مدركين بسعادة وغباء الشر الذي يطاردهم. في لحظة، تتحرك اللوحة لتظهر خطئهم—أنهم لم يكن ينبغي لهم أن يتجولوا في “ذلك” القسم من الغرفة. ولكن في لحظة أخرى، تومض إضاءة، وسرعان ما يفتح باب بصوت صرير ليضيء مسارًا إلى الأمام. الشبح يريد نقل رسالة بسيطة، ويريد أن يجد الضحايا طريقهم للعودة إلى النور. للأسف، لا أحد يعرف ما يفعله، والشخص الوحيد الذي يمتلك أي حس هو الذي مات منذ زمن طويل قبل أن تُخرج لوحة الجلسة من صندوق التخزين.

WE ARE SO DEAD تتمتع بفكرة رائعة، وعند احتضانها بعقل متفتح، تصبح متعة مطلقة للانقضاض عليها. مع صديق (أو مع سبعة منهم, إذا كنت تشعر بالتحدي) تُمنح الفرصة للمشاركة في جلسة استحضار. المشكلة هي أن أحدكم يدخل اللعبة دون نبضة، والطريقة الوحيدة التي يمكنك من خلالها تحقيق هدفك، بشكل محبط، هي التواصل مع الأحياء، وإرشادهم عبر عالم مليء بالشياطين لا يمكن إلا أنت أن تفهمه حقًا. كالشبح، لا يمكنك التحدث إلى أصدقائك، بل فقط تسيطر على اللوحة في لوحة أوياجا، وتفتح وتغلق أبوابًا مختلفة، وتعبث بالإضاءة. وبالطبع، لجعل الأمور أكثر تعقيدًا قليلًا، فقط الشبح يستطيع رؤية ما يختبئ من شر في الظلال. اللاعبون الأحياء، من ناحية أخرى، لا يملكون تعليمات رسمية، ولا ضوءًا مرشدًا، ولا أملًا في الجحيم لتطرد عدوهم الشيطاني دون رفيقهم الشبح الذي يوجههم في الاتجاه الصحيح.

WE ARE SO DEAD Gameplay

الفكرة تبدو بسيطة بما فيه الكفاية. من ناحية، لديك فريق من اللاعبين غير الملهمين روحياً—مجموعة بسبب نقص كفاءتهم وقدرتهم على قراءة الموقف، مكلفة بفك شفرة اسم المهاجم الشيطاني. لكن من ناحية أخرى، لديك شبح—لاعب بفضل طبيعته البصيرة وقدراته الخارقة، يمتلك القدرة على تعديل البيئة، مسح العالم، وتقديم قطع صغيرة من المعلومات عبر لوحة الجلسة. الـضحايا،في سعي يائس للعثور على الاسم المناسب، يُكلفون بالبحث عن القطع الأثرية حول العالم، فك الشفرات، وتهجئة الاسم قبل شروق الشمس. إذا قام الفريق بالاختيار الصحيح، ينتقلون إلى الطابق التالي، حيث ينتظرهم عدو جديد، وعداد آخر, أقل قابلية للبقاء يطفو في الميزان.

بغض النظر عن الفريق الذي تقرر أن تكرس له ولاءك الخالد، WE ARE SO DEAD يتكشف إلى حد ما بأسلوب سريع الوتيرة بشكل سخيف. وبما أنه ليس لعبة جادة بأي حال (بعض المفاجآت القفزية هنا وهناك، لكن من الأفضل عدم التركيز عليها)، فأنت في الأساس تشاهد مسرحية تعتمد على الذكاء، والعمل الجماعي، وقليل من الحظ العشوائي. بالنظر إلى أن لا أحد يملك أدنى فكرة عما يفعله، فإن كل ما تراه في WE ARE SO DEAD يُعزز بشكل كوميدي بالكثير من السلوك المتهور، والقرارات المتسرعة، والوفيات التي يمكن تجنبها والتي غالبًا ما تحدث بسبب نقص الشفافية في الجانب الروحي لعملية الطرد.

WE ARE SO DEAD Ouija Board

مع وجود تسعة طوابق لتجتازها ومجموعة من الكيانات الفريدة لتبخرها، WE ARE SO DEAD يقدم كمية جيدة من المحتوى لك ولأصدقائك لتستكشفوه. في البداية، على سبيل المثال، لديك مساحة تنفس إضافية قليلة ترافق بحثك عن الحقيقة، مع ساعة رملية أكثر استقرارًا، وبيئة أقل قسوة بشكل ملحوظ، ومجموعة من القطع الأثرية التي تحتوي على مسارات وصول أسهل. عندما تبدأ نزولك عبر الطوابق التسعة، تبدأ التحديات بالظهور، مع عقبات أصعب، أطر زمنية أقصر، وأسماء أكثر تعقيدًا. إذا طردت الشيطان، فإنك تتابع. ولكن، إذا استسلمت للشر الذي يطاردك، فإنك تنضم إلى صفوف الموتى. مرة أخرى، هو رعب بسيط يعتمد على الفريق. ولكن بالطبع، أكره أن أُبرز كلمة فريق هنا، لأنه كما يتضح، “الزملاء” لديهم عادة سيئة في إطعامك معلومات خاطئة وإدخالك في الطريق الخاطئ. سميها غيرة.

WE ARE SO DEAD Gameplay

كما هو الحال مع معظم ألعاب الرعب التعاونية من نوعها، تنطبق القاعدة العامة هنا أكثر من أي وقت مضى: كلما زاد العدد، زادت المتعة. لا حاجة للقول، كلما كان الدائرة أكبر، وكلما كان الترابط أقوى، كلما شعرت أفضل WE ARE SO DEAD بـ«أفضل». اعتمادًا على الطريقة التي تختارها للتعامل مع كل جلسة استحضار، يمكنك إما تحويل العالم إلى عالم فوضوي، أو مخيف، أو إلى مكان شديد الخطورة يفتقر إلى الزمالة. بما أنه لا توجد بنية «رسمية» له، فأنت في الأساس تملك الكرة في ملعبك لتفعل ما تشاء. هل يسير دائمًا وفقًا للخطة؟ بالتأكيد لا. هل يبقيك مشدودًا طوال الوقت؟ نعم، ألف مرة.

الحكم

WE ARE SO DEAD Gameplay

WE ARE SO DEAD يؤسس أرضية وسطية صلبة بين الأحياء والأموات من خلال تجربة تعاونية غنية بطبيعة خارقة تجعلها فوضوية بشكل مذهل ومروعة بشكل غريب. بفضل مخططها اللامتماثل ذو الفائدة المزدوجة، والتعاويذ الشيطانية، وتعدد أعدائها، وقطعها الأثرية، وطوابقها، فإن REAL PLAYERS بوضوح تمتلك أساسًا قويًا لنموذج فعال ومستدام يمكنه (وباحتمال كبير سوف) ) يسرق الأضواء عن المتحمسين الناشئين لـMidnight Ghost Hunt . هل هو مثالي؟ لا. هل هو فكرة مخيفة جيدة تكفي لإبقاء أصابعك على حافة اللوحة؟ بالتأكيد.

مراجعة WE ARE SO DEAD (PC)

Jord هو قائد فريق مؤقت في gaming.net. إذا لم يكن يتحدث بلا هوادة في قائمة يومية، فمن المحتمل أنه يكتب روايات خيالية أو يبحث في Game Pass عن جميع الألعاب المستقلة النائمة.