التكنولوجيا

مايكروسوفت كوبيلوت تطلق تجربة لعبة كويك 2 التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي

Avatar photo
Player explores metallic corridor with gun in Quake 2 AI demo game

تخيل أنك تلعب كويك II، ولكن بدلاً من محرك اللعبة الأصلي، يتم إنشاء كل إطار بواسطة الذكاء الاصطناعي. هذا ما كشفت عنه مايكروسوفت – تجربة كويك II التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي. إنها جزء من تجارب كوبيلوت الجديدة لشركة مايكروسوفت للتجارب التفاعلية ومتاحة للعب مباشرة في متصفحك. في هذه التجربة، يتم إعادة إنشاء جزء من لعبة كويك II الكلاسيكية من عام 1997 بواسطة نظام مدفوع بالذكاء الاصطناعي في الوقت الفعلي، ويتفاعل مع إدخالاتك (لوحة المفاتيح أو جهاز التحكم) مثل اللعبة الحقيقية.

تجربة كويك 2 هذه ليست تحديثًا أو بثًا فيديوي للعبة الأصلية – إنها نسخة كاملة تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي. سوف تركض في الممرات، وتقتل الأعداء، وتجمع حزم الصحة، وتضغط على الأزرار كما تفعل عادة. الفرق هو أن كل إطار من الرسومات يتم إنشاؤه بواسطة نموذج الذكاء الاصطناعي في الوقت الفعلي، بدلاً من تقديمه بواسطة رمز اللعبة الأصلي. قامت مايكروسوفت بجعلها متاحة من خلال كوبيلوت لابس كتجربة بحثية، لذلك يمكن لأي شخص القفز واللعب بهذه اللعبة التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي في متصفحه لعدة دقائق ومشاهدة النتائج.

WHaMM: التكنولوجيا وراء تجربة لعبة كويك 2 التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي

ما الذي ي驱ع هذه التجربة لكويك 2 التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي؟ السحر يأتي من نظام يسمى WHaMM، والذي يرمز إلى “نموذج العالم ونموذج إجراءات الإنسان”. هذا هو دماغ الذكاء الاصطناعي الذي تعلم كيف تعمل لعبة كويك II. WHaMM هو جزء من عائلة Muse لشركة مايكروسوفت من نماذج العالم التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي للعبة الفيديو.

بمعنى بسيط، نموذج العالم هو الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه تعلم ديناميكيات اللعبة – كيف يتغير عالم اللعبة عندما يتصرف اللاعب أو عناصر أخرى – من خلال مشاهدة الكثير من لعب اللعبة. فكر في الأمر مثل تدريب الذكاء الاصطناعي على الكثير من مقاطع فيديو كويك II حتى يفهم ما يحدث عندما تضغط على زر، أو تقتل عدوًا، أو تفتح بابًا.

الإصدار السابق من هذا النموذج يمكنه فقط إنشاء حوالي إطار واحد في الثانية، وهو ما يعتبر بطيئًا جدًا لتحقيق تجربة لعب سلسة. WHaMM هو تحسين كبير؛ يستخدم نهجًا ذكيًا يسمح له بإنشاء أكثر من 10 إطارات في الثانية. بدلاً من رسم كل بكسل واحدًا تلو الآخر، يقوم الذكاء الاصطناعي بسرعة بتصوير المشهد بأكمله ثم يُحسن التفاصيل. هذا العملية بخطوتين – رسم خشن بواسطة النموذج الرئيسي متبوعًا بتنظيف سريع بواسطة نموذج أصغر – يسمح ل WHaMM بإنشاء إطارات بسرعة كافية لتكون تفاعلية.

التحسين المهم الآخر هو كيف تم تدريب النظام. بدلاً من الحاجة إلى سنوات من البيانات، ركز الفريق على حوالي أسبوع من بيانات لعب كويك II التي تم تحضيرها بعناية. سمح هذا التدريب القصير والمحدد للذكاء الاصطناعي بتعلم أساسيات ميكانيكا كويك II بسرعة كبيرة. الإخراج هو أفضل الآن، مع إطارات ذات دقة أعلى (640×360 بكسل مقارنة بـ 300×180 في السابق)، مما يجعل التجربة أكثر تمييزًا ومتعة. يمكنك لعب هذه اللعبة هنا.

كيف يولد الذكاء الاصطناعي ويحكم لعبة كويك؟

قد تتساءل عن كيفية تعامل الذكاء الاصطناعي مع جميع منطق اللعبة والرسومات. تقليديًا، يكون محرك اللعبة مثل الذي قام بتشغيل كويك II قطعة معقدة من البرمجيات التي تتعامل مع الفيزياء وسلوك الأعداء والرسومات. في هذه التجربة، لا يتم تشغيل أي من محرك اللعبة الأصلي. بدلاً من ذلك، يتصرف نموذج الذكاء الاصطناعي مثل محرك اللعبة.

ينظر الذكاء الاصطناعي إلى الإطارات الأخيرة من اللعبة وإدخالك الأخير (على سبيل المثال، قد ضغطت على الأمام أو انقر على إطلاق النار) ثم يتنبأ بما يجب أن يبدو عليه الإطار التالي. يقوم بذلك بشكل متكرر، عشرات المرات في كل ثانية. منذ أن تم تدريبه على لعب كويك II الفعلية، تكون تنبؤاته عادةً قريبة جدًا من ما تفعله اللعبة الحقيقية. إذا انتقلت حول زاوية، يرسم الذكاء الاصطناعي الممر الجديد الذي يجب أن يظهر. إذا أطلقت النار من البلاستر، يولد الوميض ويُظهر العدو ردة الفعل.

الجزء المثير هو أن الذكاء الاصطناعي “تعلم” هذه القواعد من خلال الأمثلة، بدلاً من كونه مخططًا بشكل صريح بهم. إنه لا يعمل bằng رمز كويك II الأصلي أو الفيزياء؛ إنه أكثر مثل مشاهدة الذكاء الاصطناعي يرتجل كويك II بناءً على ما تعلم. النتيجة هي تجربة تشبه كويك II، حتى لو كان العملية الأساسية مختلفة تمامًا.

كيف تختلف نسخة كويك II التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي عن الأصل؟

عند النظر الأول، قد تبدو هذه التجربة مثل كويك II الكلاسيكية، ولكن التجربة مختلفة جدًا. أولاً، الرسومات أقل دقة وأكثر ضبابية من اللعبة الأصلية. معدل الإطارات يتراوح حول 10-15 إطارًا في الثانية، وهو ما يعتبر أقل بكثير من معدل الإطارات السلس البالغ 60+ إطارًا في الثانية للحصول على جلسة كويك II حقيقية. وبسبب تشغيل اللعبة على خوادم بعيدة تُرسل مقاطع فيديو إلى متصفحك، قد تلاحظ بعض التأخير في الإدخال – تأخير بين ضغطك على المفتاح والعمل على الشاشة.

ميكانيكا اللعب موجودة في الغالب. يمكنك التحرك، والنظر حولك، والقفز على المنصات، واطلاق النار على الأعداء، والتفاعل مع البيئة. حتى تعلم الذكاء الاصطناعي عن المناطق السرية في المستوى، لذلك يمكنك تشغيل الأبواب أو الممرات الخفية مثل اللعبة الحقيقية. ومع ذلك، قد يختلف تفسير الذكاء الاصطناعي لقواعد اللعبة أحيانًا عن الأصل. قد لا يتفاعل الأعداء كما ينبغي، أو قد تواجه سلوكًا غريبًا مثل исчезاء الأعداء عندما تنظر بعيدًا.

علاوة على ذلك، واحدة من العيوب هي ذاكرة الذكاء الاصطناعي القصيرة. يعتبر WHaMM فقط حوالي 0.9 ثانية من لعب اللعبة السابقة (حوالي 9 إطارات) عند إنشاء الإطار التالي. لذلك، إذا نظرت بعيدًا عن عدو ثم نظرت مرة أخرى، قد يكون العدو قد اختفى. أو مختلف. مثل السحر. ولكن ليس دائمًا بطريقة جيدة. القتال أيضًا غريب قليلاً. قد لا يتفاعل الأعداء بشكل صحيح. قد تتعرض لأضرار بشكل عشوائي. أو لا شيء على الإطلاق.

مستقبل الألعاب التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي والاستخدامات في العالم الواقعي

في حين أن تجربة كويك 2 التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي اليوم هي مجرد اختبار تكنولوجي، فإنها تشير إلى بعض الامكانيات المستقبلية الواعدة:

  • حفظ الألعاب القديمة: يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدتنا في الحفاظ على الكلاسيكيات القديمة مثل كويك من خلال “تعلم”ها ومكننا من لعبها دون الحاجة إلى ملفات اللعبة الأصلية.
  • تسريع تطوير الألعاب: يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدتنا في اختبار الأفكار بسرعة من خلال تحقيق عوالم اللعبة بسرعة.
  • ألعاب جديدة تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي: تخيل الألعاب التي تختلف كل مرة تلعبها لأن الذكاء الاصطناعي يخترع العالم مباشرة.
  • أعداء ذكاء اصطناعي أكثر ذكاء: يمكن للذكاء الاصطناعي في المستقبل إنشاء شخصيات وأعداء أكثر واقعية.

تجربة كويك 2 التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي لمايكروسوفت هي مجرد نظرة سريعة على مستقبل كبير حيث تختلط الألعاب والذكاء الاصطناعي بشكل متزايد.

كيف يمكن أن يؤثر هذا على تطوير الألعاب؟

对于 مطوري الألعاب، استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء عوالم اللعبة هو أداة جديدة في العملية الإبداعية. بدلاً من قضاء سنوات في كتابة كل تفاصيل صغيرة، قد يتمكن فريق صغير من تدريب الذكاء الاصطناعي على فكرة بسيطة. يمكن للذكاء الاصطناعي بعد ذلك إنشاء تجربة لعبية تقريبًا على الفور. يمكن أن يسرع هذا عملية الاختبار ويدفع إلى تصاميم ألعاب مبتكرة.

الفكرة ليست استبدال الإبداع البشري، ولكن تعزيزه. يمكن لمطوري الألعاب استخدام الذكاء الاصطناعي لتحفيز تصاميم المستويات أو سلوك الأعداء أو حتى ميكانيكا اللعبة بأكملها. إنه جهد تعاوني. يمنح الذكاء الاصطناعي اقتراحات، ويحسنها المطورون. يمكن أن يؤدي هذا النهج الجديد إلى موجة من الألعاب المبتكرة والتجريبية في المستقبل.

عمار هو محب للألعاب ومؤلف محتوى حر. كما أنه كاتب محتوى ألعاب متمرس ، دائمًا على اطلاع بآخر الاتجاهات في صناعة الألعاب. عندما لا يكون مشغولا بكتابة مقالات ألعاب مقنعة ، يمكنك العثور عليه وهو يهيمن على العالم الافتراضي كلاعب متمرس.