التكنولوجيا
يصدر Microsoft Copilot تجربة لعبة Quake 2 القابلة للتشغيل التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي
تخيل لعب Quake II ، ولكن بدلاً من محرك اللعبة الأصلي ، يتم إنشاء الذكاء الاصطناعي حرفياً كل إطار على الفور. هذا ما كشفت عنه Microsoft – تجربة Quake II القابلة للتشغيل التي تعمل بالكامل بواسطة الذكاء الاصطناعي. إنها جزء من تجارب Microsoft الجديدة Copilot for Gaming ومتاحة للتحميل مباشرة في متصفح الويب. في هذه التجربة ، يعيد نظام مدفوع بالذكاء الاصطناعي إنشاء جزء من لعبة القتال الأولى الكلاسيكية Quake II في الوقت الفعلي ، ويتفاعل مع إدخالاتك (لوحة المفاتيح أو جهاز التحكم) مثل اللعبة الحقيقية.
تجربة Quake 2 من Copilot ليست تعديلاً أو بث فيديو للعبة الأصلية – إنها نسخة كاملة تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي من مستوى واحد. سوف تركض في الممرات ، وتقتل الأعداء ، وتلتقط حزم الصحة ، وتضغط على المفاتيح كما تفعل عادة. العجلة هي أن كل إطار من الرسومات يتم إنشاؤه بواسطة نموذج الذكاء الاصطناعي في الوقت الفعلي ، بدلاً من تقديمه بواسطة رمز اللعبة الأصلي. قامت Microsoft بجعلها متاحة من خلال Copilot Labs كتحديث بحثي ، لذلك يمكن لأي شخص القفز واللعب هذه اللعبة القوية بواسطة الذكاء الاصطناعي في متصفحه لمدة بضع دقائق ومشاهدة النتائج.
WHaMM: التكنولوجيا وراء تجربة لعبة Quake ll التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي
ما الذي ي驱ع هذه تجربة Quake 2 التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي؟ السحر يأتي من نظام يسمى WHaMM ، والذي ي代表 “نموذج العالم ونموذج الإجراءات البشرية”.基本ا ، هذا هو دماغ الذكاء الاصطناعي الذي تعلم كيف يعمل عالم Quake II. WHaMM هو جزء من عائلة Microsoft Muse من نماذج الذكاء الاصطناعي للعالم لألعاب الفيديو.
بمعنى بسيط ، نموذج العالم هو الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه تعلم ديناميكيات اللعبة – كيف يتغير عالم اللعبة عندما يتصرف اللاعب أو عناصر أخرى – من خلال مشاهدة الكثير من لعب اللعبة. فكر في الأمر مثل تدريب الذكاء الاصطناعي على الكثير من مقاطع فيديو Quake II حتى يفهم ما يحدث عندما تضغط على زر ، أو تقتل عدو ، أو تفتح باب.
النسخة السابقة من هذا النموذج يمكنها إنشاء حوالي إطار واحد في الثانية ، وهو ما يعد بطيئًا جدًا لتشغيل لعبة سلسة. WHaMM هو تحسين كبير ؛ إنه يستخدم نهجًا ذكيًا يسمح له بإنشاء أكثر من 10 إطارات في الثانية. بدلاً من رسم كل بكسل واحدًا تلو الآخر ، يخطط الذكاء الاصطناعي بسرعة المشهد بأكمله ثم يُحسن التفاصيل. هذا العملية ذات المرحلتين – مخطط خشن بواسطة النموذج الرئيسي متبوعًا بتنظيف سريع من نموذج أصغر – يسمح ل WHaMM بإنشاء إطارات بسرعة كافية لتكون تفاعلية.
التحسين المهم الآخر هو كيف تم تدريب النظام. بدلاً من الحاجة إلى سنوات من البيانات ، ركز الفريق على حوالي أسبوع من بيانات لعب Quake II المحددة بعناية. سمح التدريب القصير والمحدد للذكاء الاصطناعي بتعلم أساسيات ميكانيكا Quake II بسرعة كبيرة. الإخراج هو أفضل الآن ، مع إطارات بدقة أعلى (640×360 بكسل مقارنة بـ 300×180 في السابق) ، مما يجعل التجربة أكثر تمييزًا ومتعة. يمكنك لعب هذه اللعبة هنا.
كيف يولد الذكاء الاصطناعي ويحكم لعبة Quake؟
قد تتساءل عن كيفية تعامل الذكاء الاصطناعي مع جميع منطق اللعبة والرسومات. تقليديًا ، محرك اللعبة مثل الذي قام بتشغيل Quake II هو برنامج معقد يتعامل مع الفيزياء وسلوك الأعداء والرسومات. في هذه التجربة ، لا يتم تشغيل أي من محرك اللعبة الأصلي. بدلاً من ذلك ، يتصرف نموذج الذكاء الاصطناعي نفسه مثل محرك اللعبة.
ينظر الذكاء الاصطناعي إلى الإطارات الأخيرة من اللعبة وآخر إدخال لك (قمت بالضغط على الأمام أو النقر على إطلاق النار) ثم يتوقع ما يجب أن يبدو عليه الإطار التالي. يفعل ذلك بشكل متكرر ، عشرات المرات في كل ثانية. منذ أن تم تدريبه على لعب Quake II الفعلية ، فإن تنبؤاته غالبًا ما تكون قريبة جدًا من ما تفعله اللعبة الحقيقية. إذا انتقلت حول زاوية ، يرسم الذكاء الاصطناعي الممر الجديد الذي يجب أن يظهر. إذا قمت بإطلاق النار من البلاستر ، يولد الوميض ويظهر العدو رداً.
الجزء المثير هو أن “تعلم” هذه القواعد بالأمثلة بدلاً من كتابةها بشكل صريح. إنه لا يعمل بالكود الأصلي Quake II أو الفيزياء ؛ إنه أكثر مثل مشاهدة الذكاء الاصطناعي يرتجل Quake II بناءً على ما تعلم. النتيجة هي تجربة تشبه Quake II ، حتى لو كان العملية الأساسية مختلفة تمامًا.
كيف تختلف نسخة Quake II التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي عن الأصلية؟
عند النظر الأول ، قد تبدو هذه التجربة مثل Quake II الكلاسيكي ، ولكن التجربة مختلفة جدًا. أولاً ، الرسومات أقل دقة وأكثر ضبابية من اللعبة الأصلية. معدل الإطار يتراوح حول 10-15 إطارًا في الثانية ، وهو ما يقل كثيرًا عن 60 إطارًا في الثانية السلسة للحصة الفعلية Quake II. وبسبب تشغيل اللعبة على خوادم بعيدة التي بث فيديو إلى متصفحك ، قد تلاحظ بعض تأخير الإدخال – تأخير بين ضغط مفتاحك والعمل على الشاشة.
آليات اللعب موجودة في الغالب. يمكنك التحرك ، والنظر حولك ، والقفز على المنصات ، وإطلاق النار على الأعداء ، والتفاعل مع البيئة. حتى تعلم الذكاء الاصطناعي عن المناطق السرية في المستوى ، لذلك يمكنك تشغيل الأبواب أو الممرات الخفية مثل اللعبة الحقيقية. ومع ذلك ، فإن تفسير الذكاء الاصطناعي لقواعد اللعبة يختلف أحيانًا عن الأصل. قد لا يتفاعل الأعداء كما يجب ، أو قد تواجه سلوكًا غريبًا مثل اختفاء الأعداء عندما تنظر بعيدًا.
علاوة على ذلك ، واحدة من الغرائب هي ذاكرة الذكاء الاصطناعي القصيرة. WHaMM يعتبر فقط حوالي 0.9 ثانية من لعب اللعبة السابقة (حوالي 9 إطارات) عند إنشاء الإطار التالي. لذلك ، إذا نظرت بعيدًا عن عدو وعدت النظر ، قد يكون العدو قد исчوان. أو مختلف. مثل السحر. ولكن ليس دائمًا بطريقة جيدة. القتال أيضًا قليلاً غريب. الأعداء لا يتفاعلون دائمًا بشكل صحيح. قد تتلقى ضررًا بشكل عشوائي. أو لا على الإطلاق.
مستقبل ألعاب الذكاء الاصطناعي والتطبيقات الواقعية
في حين أن تجربة Quake 2 من Copilot اليوم هي مجرد اختبار تقني ، فإنها تشير إلى بعض إمكانيات المستقبل البرية :
- حفظ الألعاب القديمة: يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدتنا في الحفاظ على الكلاسيكيات القديمة مثل Quake عن طريق “تعلم”ها وسماح لنا باللعب بها دون الحاجة إلى ملفات اللعبة الأصلية.
- تسريع تطوير الألعاب: يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدتنا في اختبار الأفكار بسرعة عن طريق تمثيل عوالم الألعاب بسرعة.
- ألعاب جديدة تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي: تخيل ألعابًا تكون مختلفة كل مرة تلعبها لأن الذكاء الاصطناعي يخترع العالم مباشرة.
- أعداء أكثر ذكاء: يمكن للذكاء الاصطناعي في المستقبل إنشاء شخصيات وأعداء أكثر واقعية.
لعبة Quake 2 من Microsoft التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي هي مجرد نظرة سريعة على مستقبل كبير حيث تختلط الألعاب والذكاء الاصطناعي بشكل متزايد.
كيف يمكن أن يؤثر هذا على تطوير الألعاب؟
لمطوري الألعاب ، استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء عوالم الألعاب هو أداة جديدة في العملية الإبداعية. بدلاً من قضاء سنوات في كتابة كل تفاصيل ، قد يتدرب فريق صغير على فكرة بسيطة. يمكن للذكاء الاصطناعي بعد ذلك إنشاء تجربة قابلة للتشغيل تقريبًا على الفور. يمكن أن يسرع هذا عملية الإعداد ويدفع إلى تصاميم ألعاب مبتكرة.
الفكرة ليست استبدال الإبداع البشري ، ولكن تعزيزه. يمكن لمطوري الألعاب استخدام الذكاء الاصطناعي لتحفيز تصميمات المستويات ، وسلوك الأعداء ، أو حتى ميكانيكا اللعبة بأكملها. إنه عمل تعاوني. يقدم الذكاء الاصطناعي اقتراحات ، ويحسنها المطورون. يمكن أن يؤدي هذا النهج الجديد إلى موجة من الألعاب المبتكرة والتجريبية في المستقبل.