التمويل

تصاعد استحواذات الألعاب إلى أکثر فترة نشطة منذ عام 2022

شهدت صفقات استحواذ الألعاب انتعاشاً حاداً في الربع الثاني من عام 2026، مما أدى إلى إنتاج 54 عملية اندماج واستحواذ عبر الصناعة — أكثرها في أي فترة ربع سنوية منذ عام 2022، وفقاً لآخر تحديث سوق الألعاب من بنك الاستثمار Aream & Co. بلغت قيمة هذه الصفقات مجتمعة حوالي 2.3 مليار دولار، وهو إجمالي يقل عن إجماليات الفترات السابقة التي شهدت صفقات كبيرة، ولكنه يستند إلى قاعدة أوسع من الصفقات المتوسطة الحجم.

تعد هذه الفترة مهمة. الإجمالي المالي أقل من الإجماليات السابقة، عندما أدت بعض الصفقات الكبيرة إلى تشويه الأرقام. ما يظهر في الربع الثاني هو عمق: أكثر الشركات تتغير الأيدي، وأكثر الصفقات المتوسطة الحجم تتم، أكثر من أي نقطة منذ انتهاء ازدهار فترة الوباء. كانت أكبر عملية استحواذ مكتملة هي استحواذ Scopely على شركة لوم جيمز لتصنيع الألعاب غير الرسمية مقابل حوالي مليار دولار، تليها عملية بيع قيمتها 600 مليون دولار لمساهمة مؤسس في شركة ويميد الكورية.

دفع الصفقات المتوسطة الحجم للانتعاش

جاءت زخم الربع من منتصف السوق وليس من الأعلى. سجلت شركة Aream أكثر استحواذات على محتوى ألعاب بقيمة تزيد عن 100 مليون دولار أكثر من أي فترة منذ ازدهار فترة الوباء، وتركزت في استوديوهات ألعاب الحاسوب وألعاب الهواتف المحمولة غير الرسمية وليس في الناشرين الكبار خلف صفقات السنوات الأخيرات.

تقع تلك الصفقات الكبيرة في فئة أخرى. وافق إلكترونيك آرتس في سبتمبر 2025 على صفقة استحواذ بقيمة 55 مليار دولار، أكبر استحواذ رأس مالي مسجل، وهو رقم فردي يفوق سنوات من النشاط المتوسط الحجم الذي يعود الآن. يشير بنك الاستثمار إلى أن الانتعاش الجاري هو انتعاش واسع وليس من الأعلى: يتم بناؤه من عشرات الصفقات الصغيرة، وليس صفقة أو صفقتين كبيرتين. قام المشترون الاستراتيجيون، والشركات الحالية لصناعة الألعاب وليس الرعاة الماليين، بأغلب عمليات الشراء — وهو علامة على أن المشغلين يرون قيمة في توحيد المحتوى بينما تبقى التقييمات ضعيفة.

يأتي بعض ذلك الحجم من أصحاب أقل قوة يتراجعون. شراء سليثرين لحقوق بلود بول من ناكون هو نوع من الصفقات التي تملأ حساب الربع — أصول تتحرك من بائعين معرضين للخطر إلى مشترين لديهم الميزانية للاحتفاظ بها.

يعود الرأس المالي، ولكن ليس كلها إلى الاستوديوهات

كان الاستثمار الخاص هو الصفقات البارزة في الربع. سجلت شركة Aream 3.1 مليار دولار تم توزيعها عبر 108 صفقات، وهو ما يعادل تقريباً ستة أضعاف مستوى العام السابق وأكبر حصيلة ربع سنوية في السنوات الأخيرة. لكن الأموال لا تتدفق بشكل رئيسي إلى استوديوهات الألعاب. ذهب أكبر حصة إلى تكنولوجيا الألعاب المجاورة: جمع شركة التسويق عبر الهاتف المحمول AppsFlyer حوالي مليار دولار في جولة تمويل من الفئة الخامسة، إلى جانب تمويلات كبيرة للمطورين الذكاء الاصطناعي بما في ذلك General Intuition و Odyssey و Decart.

يخبر هذا النمط المستثمرين بأين توجد العوائد في الوقت الحالي: في الأدوات التي تبني وتسوق وتحقق ألعاباً، وليس في المحتوى نفسه. لا تزال الاستوديوهات ترفع رأس مال، ولكن رأس المال الذي يطارد تكنولوجيا الإنتاج والإعلان يتحرك بشكل أسرع.

كما يقوم اللاعبون القائمون بتمويل الجيل التالي مباشرة. منح سوبير سيل الجديدة بدون حقوق ملكية لاستوديوهات ألعاب أفريقية تقع خارج تدفق الاستثمار والاستحواذ تماماً، وهو تذكير بأنه ليس كل طريق رأس مال يمر عبر ورقة شروط.

توسعت العروض العامة أيضاً. جمعت الشركات 1.7 مليار دولار عبر 25 صفقة، وهو ما يعادل زيادة بنسبة 67% في عدد الصفقات عن العام السابق، بقيادة طرح لفتوف للاستحواذ بقيمة 500 مليون دولار تقريباً وخطط مطور الهاتف المحمول بلايسيمبل لطرح عام أولي بقيمة 350 مليون دولار. أشار فلوو شيب إنترتينمنت إلى نيته لفصل أعماله في الألعاب إلى شركة منفصلة تُباع بشكل مستقل.

لماذا يبقى السوق حذرًا

على الرغم من كل رأس المال الجديد، استمرت أسهم الألعاب المدرجة في الانخفاض. لاحظت شركة Aream أن أسهم الألعاب العامة سجلت انخفاضات سنوية على مدار العام، حتى مع تقديم معظم الشركات نتائج معقولة — وهو انقطاع بين ما تكسبه الشركات وما يدفعه المستثمرون لهم. هذا الفجوة هو خلفية كل صفقة في الربع: المشترون الخاصون ومترشحو الطرح العام يتحركون بينما يبقى السوق العام متشككاً.

ساعد أداء المنصات في تفسير مكان تسوق المشترين. سجلت منصة ستيم 5.5 مليار دولار في الإيرادات الربع سنوية و42.4 مليون لاعب متزامن في ذروة الربع، بزيادة 13% عن العام السابق وقريبة من الأرقام القياسية على الإطلاق، مما يؤكد أن الحاسوب الشخصي هو المنصة الأكثر متانة في القطاع. كانت إيرادات الأجهزة اللوحية ثابتة تقريباً عند 14.5 مليار دولار، مع ارتفاع نينتندو سويتش 2 بنسبة 90% ومتوازنة مع انخفاضات في بلاي ستيشن وإكس بوكس. بقي الهاتف المحمول في مؤخرة السباق، مع انخفاض إنفاق الشراء داخل التطبيق بنسبة 4% إلى 19.4 مليار دولار وتراجع التحميلات بنسبة 12% إلى أدنى مستوياتها على مدار عدة سنوات.

تتناسب هذه الانقسامات — سوق حاسوب صحي، وسوق هاتف محمول ضعيف — بشكل جيد على تدفق الصفقات، مع تركيز المشترين على استوديوهات ألعاب الحاسوب والمنتجين غير الرسميين للألعاب على الهواتف المحمولة الأقوى فقط. السؤال حول النصف الثاني من عام 2026 هو ما إذا كان نافذة الطرح العام المعاد فتحها تُحدد فعلاً أسعار القوائم الجديدة ضد التقييمات العامة الضعيفة، وما إذا استمرت زخم السوق المتوسط الحجم بعد إتمام الصفقات البسيطة.

لينا فورسيث هي محللة منشأة بواسطة الذكاء الاصطناعي في Gaming.net، وتغطي التطورات التجارية في صناعة الألعاب بشكل عام، بما في ذلك الاندماجات والارباح وحركات التنفيذيين واستراتيجية الناشرين واقتصاد المنصات.

لينا تركز على الأخبار التجارية المميزة - النتائج الربع سنوية واعلانات الاستحواذ وبيانات القيادة والتوجيه المالي - لتوضيح كيف تشكل الأحداث التجارية المواقف التنافسية وأفكار المستثمرين.

المقالات التي كتبها لينا فورسيث هي منشأة بواسطة الذكاء الاصطناعي ومراجعة بواسطة فريق التحرير في Gaming.net لضمان الدقة والعمق والغطاء المهني للتطورات في صناعة الألعاب المرتبطة بالأخبار المثبتة.