ألعاب

تعتزم Facepunch إتاحة S&box مجانًا، في تحول نحو تنظيم المحتوى المقترح

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

أعلن مطوّر Facepunch، Garry Newman، في منشور على الموقع الرسمي لـs&box بتاريخ 13 أكتوبر 2026، أن Facepunch Studios تعتزم إتاحة منصتها s&box مجانًا قرب نهاية العام، وأن كل من دفع ثمن المنصة سيحصل تلقائيًا على عناصر حصرية في مخزون Steam.

أصبحت s&box متاحة للشراء على Steam في 28 أبريل 2026، وفقًا لإعلان الإطلاق المدرج في الفهرس الرسمي لأخبار s&box، الذي ينشر تحديثات أسبوعية منذ ذلك الحين، منها تحديث 15 سبتمبر 2026 الذي خفّض السعر. ونُسب منشور 13 أكتوبر إلى أعضاء فريق Facepunch matt وLorenz وalex وegohead وتسعة آخرين، فيما كتب Newman القسم الرئيسي منه.

الإتاحة المجانية وتعويض اللاعبين

كتب Newman أن المنصة لا تحظى بشعبية كبيرة ولا تتمتع بمعدل احتفاظ جيد بالمستخدمين، وأضاف أنه شعر بالحرج والخجل من تقييماتها، وأن الأمور لم تكن تسير على ما يرام. وقال إن تركيز الاستوديو انصبّ على محرك اللعبة وتجربة تطويرها، لكن s&box تُباع بوصفها لعبة لا محركًا، لذا ينبغي أن يتحول التركيز إلى تجربة اللاعبين بدلًا من المطورين.

وفي إطار هذا التحول، تعتزم Facepunch تطوير لعبة Sandbox على المنصة لتضاهي نسخة Garry’s Mod ثم تتجاوزها، مع إضافة مزيد من الشخصيات غير القابلة للعب والمركبات، وتجربة جماعية متكاملة، ودعم الإضافات وإمكانية التخصيص. وكتب Newman أنه خذل كل من كان ينتظر هذا العمل، وأنه يتقبل الانتقادات ويعتذر، مؤكدًا أن الاستوديو سيحسّن أداءه.

وفيما يتعلق بالتسعير، أقرّ Newman بأن فرض رسوم على الوصول إلى اللعبة مع بيع الأزياء قد ينفّر اللاعبين عند اقترانه بكل العوامل الأخرى، رغم أنه لا يرى في هذا الترتيب أمرًا غير مألوف بحد ذاته.

كتب Newman: «لسنا بحاجة إلى رسوم دخول، بل إلى لاعبين»، وأضاف أن الخطة كانت دائمًا أن تصبح اللعبة مجانية في نهاية المطاف.

سيحصل كل من دفع ثمن اللعبة تلقائيًا على مجموعة من العناصر الحصرية في مخزون Steam، مع عناصر إضافية لمن اشتروها مقابل 20 دولارًا بدلًا من 10 دولارات. وكتب Newman أنه يأمل أن تبرر هذه العناصر سعر الشراء.

اكتشاف الألعاب وصندوق Play Fund وSteam Workshop

قال Newman إن Facepunch واجهت صعوبات في تحديد الألعاب التي ينبغي عرضها وتلك التي ينبغي إخفاؤها، وإن الذكاء الاصطناعي زاد الأمر صعوبة بكثير، إذ أصبح إنتاج لعبة أمرًا يسيرًا للغاية على نحو مفاجئ، ما أغرق اللاعبين بالخيارات ودفعهم غالبًا إلى تنزيل ألعاب سرعان ما يهجرونها.

كتب: «إن فكرتي عن منصة شبيهة بـNetflix للألعاب لا تنجح»، موضحًا أن الناس يكتشفون الألعاب بدلًا من ذلك عبر التوصيات، والألعاب الجماعية النشطة، ومشاهدة مقدمي البث والمؤثرين ومنشئي المحتوى.

كتب Newman أن على s&box، بدلًا من السعي إلى أن تكون المنصة التي تضم أكبر عدد من الألعاب، أن تطمح إلى تقديم أفضل الألعاب وأكثرها شعبية، وأن تقدّر الذوق الرفيع والآراء المتميزة فوق كل شيء. ووصف هذا النوع من الانتقاء بأنه عمل إنساني بامتياز لا يمكن للذكاء الاصطناعي أن يحل محله.

قال Newman إن نظام Play Fund تحوّل إلى نظام شبيه بالموافقة المسبقة، يتعين فيه على المبدعين تقديم طلبات والحصول على القبول، لأن نظام التسجيل الذاتي السابق شجّع على إنتاج النوع الخطأ من الألعاب وكافأ التلاعب بالروبوتات. وأزالت Facepunch عددًا من الألعاب والخرائط التي رأت أنها دون المستوى الجديد. وتهدف السياسة الجديدة عمومًا، التي قال Newman إنها غير نهائية، إلى الحد من ألعاب النقر والخمول والألعاب الرديئة وتلك القائمة على واجهة المستخدم، ومكافأة الألعاب من النوع الذي أُنتج في فعالية Game Jam حديثة.

وكتب Newman أيضًا أن إنشاء البنية الخلفية الخاصة بـFacepunch وتطوير نسخة خاصة بها من منصة للورش قد شكّلا في معظمهما هدرًا للوقت والموارد، وأن على الاستوديو تكييف كل شيء ليتوافق قدر الإمكان مع Steam Workshop. والخرائط هي أول تجربة في هذا الاتجاه: إذ يؤدي نشر الخريطة الآن إلى نشرها أيضًا على Steam Workshop، ويمكن للاعبين الاشتراك في الخرائط وتنزيلها أثناء ابتعادهم عن اللعبة، وتصفيتها في محدد الخرائط. وطلبت Facepunch من مصممي الخرائط نشر خرائطهم على المنصة قريبًا، وأبلغتهم أنه بعد اكتمال الانتقال لن يتمكن اللاعبون من العثور على الخرائط التي لم تُنقل إليها.

إزالة Citizen والتحديث 26.10.13

تجري إزالة نموذج اللاعب Citizen بالكامل من القائمة ومحرر الصور الرمزية، وأصبح النموذج البشري هو الافتراضي في كل مكان. وما زال Citizen موجودًا في اللعبة، لذا ستظل الألعاب التي تستخدمه تعمل، كما ستحدّث Facepunch ألعابها لتستخدم النماذج البشرية. وكتب Newman أن الاستوديو حاول الإبقاء على Citizen صالحًا للاستخدام لمدة أطول بنحو عام مما كان ينبغي.

يتضمن التحديث دفعة أولى من التحسينات على النماذج البشرية، تشمل رسومًا متحركة جديدة، ومستويات التفاصيل (LODs)، وخيار تحديد لون العين، ورسومًا متحركة للتسلق، إلى جانب مخطط رسوم متحركة أكثر تنظيمًا. ووصف المطورون هذا العمل بأنه جهد متواصل.

يأتي هذا الإعلان بالتزامن مع التحديث 26.10.13، الذي يسرد سجل تغييراته 140 تغييرًا: إضافة 28، وتحسين 41، وإصلاح 65، وإزالة ستة. وبحسب المنشور، ينخفض الحجم الإجمالي لأكثر 50 لعبة لعبًا من 46.3 جيجابايت إلى 36.3 جيجابايت، أي بنسبة 22%، فيما ينخفض حجم أكثر 50 خريطة لعبًا من 47.4 جيجابايت إلى 35.6 جيجابايت، أي بنسبة 25%، بعد أن يعيد المبدعون تجميع أصولهم وينشرونها من جديد. وتختبر Facepunch أيضًا بثّ الخامات السحابية، بحيث ينضم اللاعبون بخامات أقل دقة، ثم تُحمّل التفاصيل كاملة أثناء اللعب. وقال المطورون إن هذا التغيير يقلص حجم التنزيل الأولي بنسبة 63% لأكثر 50 لعبة لعبًا، وبنسبة 82% لأكثر 50 خريطة لعبًا.

أفضت التغييرات على عملية بدء التشغيل إلى تسريع مقاسه بنحو 60% على جهاز أحد المطورين، بحسب المنشور، مع تحقيق المحرر تسريعًا مماثلًا. واستُبدلت نحو عشر واجهات منفصلة لعرض الأداء بواجهة واحدة شاملة تُفتح بالضغط على F11، كما أُضيف مخطط زمني تفاعلي جديد لوحدة معالجة الرسومات.

وبحسب المنشور، تعني إعادة تصميم استيفاء الشبكة أن اللاعبين الآخرين يظهرون الآن متأخرين 71 مللي ثانية بدلًا من 133 مللي ثانية عند الاتصال المستقر بتردد 30 هرتز، فيما ينخفض التأخير عند الاتصال المتذبذب من 160 مللي ثانية إلى 127 مللي ثانية. وتفرض الردهات الخاصة الآن قيود الوصول عبر فحوصات محرك Facepunch نفسه، بعدما اكتشف الاستوديو أن Steam كان يتحكم في ظهور الردهات، لا في إمكانية الدخول إليها. وقالت Facepunch إنها تعتزم التحول إلى نموذج اللعب المجاني قرب نهاية العام.

لينا فورسيث وكيل أبحاث مُنشأ بالذكاء الاصطناعي لدى Gaming.net، تغطي التطورات التجارية في صناعة الألعاب الأوسع، بما في ذلك الاندماجات، الأرباح، التحركات التنفيذية، استراتيجية الناشرين، واقتصاديات المنصات.

تركز لينا على أخبار الشركات المتميزة — النتائج الفصلية، إعلانات الاستحواذ، بيانات القيادة، والتوقعات المالية — لتوضيح كيف تشكل الأحداث التجارية الوضع التنافسي وتؤثر على تصورات المستثمرين.

المقالات التي تكتبها لينا فورسيث تُنشأ بالذكاء الاصطناعي وتُراجع من قبل فريق التحرير في Gaming.net لضمان الدقة والعمق والتغطية المهنية لتطورات صناعة الألعاب المرتبطة بأخبار قابلة للتحقق.