الأخبار
٥ أسباب لسوء تمثيل الصوت في ألعاب الفيديو في التسعينيات
كان هناك وقت حيث كانت الأسطر الملفقة في ألعاب الفيديو تختفي من على رؤوسنا. لم نكن نلاحظها كثيرًا، وإذا فعلنا، كنا ننفرها مثل النكات السيئة. ولكن منذ ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو إلى أوقات جديدة بعد الألفية الجديدة، أصبحت تلك التفاصيل الصغيرة مرئية جدًا. اندمجت الرسومات الرائعة مع الممثلين الصوتيين من الدرجة الأولى، وقبل uzun، أصبحت جيل التسعينيات من ألعاب الفيديو etwas محرجًا.
عندما ننظر إلى صناعة الألعاب بشكل عام، نجد أنفسنا سريعين في ملاحظة العيوب الكثيرة في الألعاب الكلاسيكية من فئة الترفيه. على سبيل المثال، التمثيل الصوتي المروع في ريزيدنت إيفل. شيء مثل ذلك قد وصل إلى وضع محرج يجعله يخجلنا بدلاً من أن يغمرنا بالتجربة كما كان من المفترض أن يكون. ومع ذلك، خلف الحوار المضحك ولكن الممل والقاطعين غير المناسبة، هناك تفسيرات جيدة جدًا لسوء الأعمال الصوتية.
لذا، في حالة كنت تتساءل، ها هي خمس أسباب لسوء تمثيل الصوت في ألعاب الفيديو في التسعينيات.

التمثيل الصوتي السيئ لم يكن دائمًا مقصودًا.
٥. الحاجز اللغوي بين المطور والممثل
خلال التسعينيات، كان المطورون اليابانيون يمتلكون نجاحًا كبيرًا في ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا. ومع ذلك، عندما جاء الأمر إلى نقل التفاصيل الدقيقة إلى السوق الغربية، قاد الحاجز اللغوي إلى توجيهات غير مناسبة وتمثيل صوتي غير جيد من قبل شركات المواهب الثالثة. مرة أخرى، باستخدام ريزيدنت إيفل، أو سايلنت هيل كمثال هنا. مع هذين الكلاسيكيين على مدار كل العصور، ذكرت المصادر التي عملت على كلا اللعبتين صعوبة الترجمة عند تسجيل النصوص. كما رأينا — لم يكن الأمر كذلك تمامًا.
كانت كابكوم تملك رؤية و声音ًا يريدان创تهما للسوق اليابانية. ولكن النغمة والحوار سقطا عندما حاولوا نقل الفكرة إلى الممثلين الصوتيين الأمريكيين، الذين في ذلك الوقت لم يفهموا تمامًا الصورة. هذا، بدوره، أدى إلى أداء غير مريح ومشروع غير منقح.
٤. المطورون قاموا بتمثيل الصوت الرخيص
كما يقول المثل: “تستحق ما تدفع”. لذا، خلال التسعينيات، لم يكن التمثيل الصوتي أولوية عالية على قائمة المطورين. في الواقع، كان منخفضًا جدًا مقارنةً بالرسومات المتغيرة وأساليب اللعب المتطورة. هذا، للأسف، أدى إلى أن يلجأ العديد من المخرجين إلى حفر القاع للحصول على مواهب أرخص من أجل وضع المزيد في العنوان العامل. هذا، على الرغم من غرابته، قد ساعد ألعابًا لا تركز على السرد وحدها. ولكن إذا كانت اللعبة تركز على مشاعر الشخصية القابلة للعب، فيجب على المطور أن يكون على استعداد لدفع المزيد من الأموال للحصول على الممثل الأفضل. في casos من مئات ألعاب التسعينيات — تم اتخاذ اختصارات.

“ماذا كان ذلك الصوت؟”
٣. المخرجون طالبوا بأداء غير واقعي من مواهب غير متعلمة
شيء واحد يفعلونه جيدًا في ألعاب الفيديو هو تقديم لنا وهم الخروج من الواقع مقابل شيء أكثر جمالًا. هذا شيء كنا دائمًا نشكره، ويمكننا فقط أن نشكر هؤلاء الناس الذين يبنيون عوالمًا رائعة. فقط، عندما يتعلق الأمر بالتمثيل الصوتي في مشاهد غير واقعية؛ يمكن أن يفسد الوهم ويطرحنا مباشرة إلى الواقع. مثل أن يتم الكشف أو الطعن، على سبيل المثال. لا يعرف جميع الممثلين الصوتيين ما يشبه أن يتم الكشف أو الطعن. لذا، عندما يتعلق الأمر بإنشاء صوت على شيء لا يعرفه الممثل تمامًا — نحصل على نتائج مختلطة. ثم يتم تمرير هذه اللوحات الصوتية إلى المحررين، والنسخ النهائية المستخدمة ليست دائمًا الأكثر تفضيلًا.
٢. نقص التفاعل مع الممثل الصوتي
في كثير من الأحيان في عملية إنشاء الألعاب، لن يلتقي الأشخاص أبدًا بالفريق الذي يعملون معه. والممثلون الصوتيون، خاصة خلال التسعينيات، كانوا يتلقون نصًا ويُتركوا ليسجلوا لمدة أسبوعين. لن يكون هناك توجيه قليل من أي شخص في الاستوديو، وستكون معظم الأداءات بدون أي نوع من التغذية الراجعة. هذا، للأسف، أدى إلى أن يلجأ العديد من الممثلين الصوتيين إلى اللعب دون فهم الخلفية أو القصة للشخصيات التي يصورونها.

يا له من تقدم كبير منذ ذلك الحين.
١. الممثلون الصوتيون كانوا يتكلمون مع الجدران بدلاً من الناس
يبدو الأمر غريبًا، ولكن في معظم الأحيان، لن يلتقي الممثلون الصوتيون أبدًا بالطاقم الآخر. وهذا يعني أن عندما نستمع إلى محادثة بين الشخصيات على الشاشة، كان الممثلون وراءهم يسجلون أجزاءهم في استوديوهات منفصلة. كما توقعنا، أدى ذلك إلى حوار متقطع وممل بدون أي عاطفة على الإطلاق. حتى الجزئيات الأكثر إثارة في أي لعبة كانت مسجلة من قبل ممثلين يتكلمون مع جدار بدون فهم كيف سيتكلم الممثل الآخر. منذ ذلك الحين، ومع ذلك، تم دمج الممثلين الصوتيين معًا لإنشاء كيمياء أكثر واقعية على الشاشة — ولا يمكننا أن نكون أكثر راحة حول هذا الحقائق.











