Kết nối với chúng tôi

Phỏng vấn

Pete Bottomley của White Paper Games nói về I AM RIPPER – Loạt bài phỏng vấn

TÔI LÀ RIPPER: Mọi thứ chúng ta biết

Nhà phát triển White Paper Games có trụ sở tại Manchester, Vương quốc Anh, một studio nổi tiếng nhất với các tựa game bao gồm Ether Một, Sự Chiếm Đóng, Cảnh quan Dahlia, đã gỡ bỏ bức màn che khỏi dự án mới nhất của mình, TÔI LÀ KẺ RIPPER—một trò chơi được cho là sẽ có đặc điểm là “sự tàn bạo và suy thoái kinh tế của những năm 1980” trong một trò chơi hoàn toàn mới dựa trên sự lựa chọn phim kinh dị.

"Tôi AM RIPPER xây dựng dựa trên mọi thứ chúng tôi đã học được về cách truyền tải câu chuyện, lối chơi xúc giác và hậu quả có ý nghĩa", White Paper Games viết trong thông cáo báo chí của mình. "Đây không phải là một trò chơi giải đố, hay một trò chơi kinh dị, hay một trò chơi trinh thám, nhưng nó có tất cả các thành phần chính của các thể loại đó để tạo ra thứ gì đó mang lại cảm giác bổ ích, khám phá các chủ đề cốt lõi và các nhân vật có cảm giác chân thực và gắn liền với thế giới của họ".

Bị cuốn hút bởi sự kết hợp của ba thể loại riêng biệt thành một tác phẩm lấy bối cảnh thập niên 1980, tôi quyết định liên hệ với Pete Bottomley của White Paper Games để thảo luận chi tiết.

Thật tuyệt vời khi được nghe từ bạn. Có rất nhiều điều chúng tôi muốn đề cập với các bạn. Trước khi chúng ta đề cập đến TÔI LÀ RIPPER, Tuy nhiên, chúng ta hãy nói một chút về White Paper Games. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về studio và các bước đưa bạn đến với dự án mới nhất này không?

Peter: Chúng tôi đã là một nhóm phát triển kể từ khoảng năm 2010. Chúng tôi bắt đầu bằng việc tạo ra các trò chơi theo phong cách mod nhỏ trong UDK (Unreal Engine 3), sau đó nhanh chóng bắt đầu tạo nguyên mẫu cho tựa game thương mại đầu tiên của mình là Ether One được phát hành vào năm 2014. Kể từ đó, chúng tôi đã làm việc trên 2 tựa game khác; The Occupation (2019) và Dahlia View (2021) và hiện chúng tôi đang làm việc trên ĐỒ TỂ. Trong những năm qua, chúng tôi ngày càng chuyên sâu hơn vào công nghệ Unreal Engine nên kể từ năm 2021, chúng tôi cũng đã hỗ trợ một số nhóm khác sử dụng UE để giúp họ phát hành tựa game của mình.

Bạn đã tự nói điều đó: White Paper Games nổi tiếng với "các màn trình diễn, cách kể chuyện và xây dựng thế giới". Tuy nhiên, điều chúng tôi muốn biết là TÔI LÀ KẺ RIPPER sẽ xây dựng trên sự giàu có của kinh nghiệm đạt giải thưởng này để vượt qua những tầm cao lớn hơn nữa. Hãy cho chúng tôi biết, sẽ như thế nào điều này Trò chơi có được xây dựng dựa trên nền tảng của phiên bản trước không?

Peter: Chúng tôi hy vọng sẽ nâng cao ĐỒ TỂ từ góc nhìn cốt truyện, lựa chọn lối chơi và hiệu suất. Bất cứ khi nào chúng tôi có nhân vật trong các trò chơi trước đây, chúng tôi đều dựa vào hoạt ảnh được tạo bằng tay. Chúng tôi đã thử nghiệm nhiều kỹ thuật ghi lại chuyển động khác nhau nhưng không có kỹ thuật nào đạt đến mức chất lượng mà chúng tôi muốn đạt được. Sau nhiều lần thử nghiệm R&D, chúng tôi đã có một thiết lập ghi lại chuyển động tuyệt vời, trong đó chúng tôi cũng có thể ghi lại hoạt ảnh khuôn mặt để giúp đưa các nhân vật của mình vào cuộc sống. Từ cốt truyện, chúng tôi nghĩ về việc người chơi có thể chơi theo cách của họ và xây dựng một cốt truyện theo hướng họ đang nhìn thấy dựa trên những gì đang diễn ra trên thế giới. Và từ góc nhìn lựa chọn lối chơi, sử dụng thiết kế cấp độ mở của Ether One, với cơ chế nhập vai xúc giác từ The Occupation đến nhịp điệu dựa trên phim kinh dị của Dahlia View - chúng tôi nghĩ rằng sự kết hợp của những kỹ năng này được phát triển trong các trò chơi của chúng tôi sẽ giúp chúng tôi mang đến trải nghiệm tuyệt vời cho những người hâm mộ thể loại phim kinh dị.

Hãy ném chúng tôi ra bến tàu phía tây bắc của thế giới đáng ngại này. Cái gì vậy? truyện ngắn ở đây và người nào, chúng ta có thể nói thêm, liệu chúng ta có thể lấp đầy khoảng trống đó trong suốt cuộc hành trình không?

Peter: Chúng tôi luôn đặt không gian trò chơi của mình ở những địa điểm cụ thể để giúp khóa chặt các chi tiết và cảm nhận về thời gian/không gian. Cho dù dựa Pinwheel (Ether One) trên một làng chài hư cấu ở Cornwall), hay một bộ tòa nhà theo phong cách công nghiệp hơn ở Turing (The Occupation) lấy bối cảnh xung quanh Manchester/Liverpool, chúng tôi nghĩ rằng việc thêm các chi tiết thế giới này sẽ giúp thu hút người chơi vào không gian và khám phá các cung bậc nhân vật phong phú. Câu chuyện dành cho ĐỒ TỂ sẽ đặt câu hỏi về Quyền lực và quyền lực có ý nghĩa gì trong tay những người khác nhau. Hỏi rằng liệu việc sử dụng quyền lực có bao giờ được biện minh hay không.

I AM RIPPER | Thông báo Trailer

Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm một chút về những "câu chuyện phân nhánh" này và làm thế nào chúng tôi, với tư cách là người chơi, có thể điều chỉnh chúng không?

Peter: Chúng tôi tiếp cận các câu chuyện như những lựa chọn vi mô và vĩ mô. Sở thích của chúng tôi khi các câu chuyện phân nhánh là không quá rõ ràng với những thay đổi mà người chơi đang thực hiện trên thế giới. Khi người chơi phản ứng theo một cách nhất định và trò chơi trả lời bằng cách nói 'có' là loại trò chơi yêu thích của chúng tôi, vì vậy sẽ có rất nhiều khoảnh khắc vi mô này để người chơi phản ứng và thay đổi một số kết quả nhất định. Các lựa chọn vĩ mô sẽ được báo trước và có chủ đích hơn và tạo thành các phân chia và ngắt quãng lớn trong câu chuyện sẽ có tác động lớn hơn.

Hãy đưa chúng tôi đi sâu hơn một chút vào trò chơi, nếu bạn tử tế. Những loại thử thách nào đang chờ đợi chúng ta trong TÔI LÀ KẺ RIPPER?

Peter: Chúng tôi sẽ để lại câu hỏi đó cho lần tiết lộ lối chơi tiếp theo!

Hãy nói về sống sót trong thế giới này, hoặc tốt hơn nữa, giải quyết những quân cờ domino khi chúng đổ xuống. Có lời khuyên khôn ngoan nào mà chúng ta nên biết trước khi bắt đầu cuộc điều tra về vụ án Ripper không?

Peter: Lời khuyên chính là mọi mạng sống đều mong manh, chúng ta không bao giờ biết khi nào mạng sống sẽ kết thúc và thất bại không phải là một khái niệm trong trò chơi, trò chơi sẽ tiếp tục cho dù bạn có cảm thấy thành công hay không.

TÔI LÀ KẺ RIPPER sẽ được phát hành trên cả Steam và Epic Games Store. Chúng tôi tò mò — liệu có phiên bản console nào đang được phát triển không, hay trò chơi sẽ chỉ dành riêng cho PC?

Peter: Hiện tại chúng tôi không tích cực phát triển trên các máy chơi game, nhưng chúng tôi đã đưa các tựa game khác của mình lên các máy chơi game và có rất nhiều kinh nghiệm trong việc này. Mặc dù ĐỒ TỂ hiện tại chưa độc quyền trên PC, chúng tôi vẫn chưa chốt kế hoạch cụ thể cho máy chơi game ở giai đoạn này.

Không phải để thúc giục bạn chia sẻ quá nhiều hay gì cả, nhưng chúng tôi phải hỏi — chúng ta đang ở gần đến mức nào để thấy TÔI LÀ KẺ RIPPER trên kệ?

Peter: Chúng tôi vẫn chưa chắc chắn! Chắc chắn không phải là 'nó đã hoàn thành khi nó hoàn thành' vì chúng tôi tự xuất bản và phải dành một khoảng thời gian và ngân sách nhất định để ĐỒ TỂnhưng chúng tôi cũng không muốn thúc đẩy quá trình và thiết kế một trò chơi mà chúng tôi vô cùng tự hào, vì vậy chúng tôi sẽ lặp lại và đảm bảo rằng chúng tôi cảm thấy đúng trước khi công bố bất kỳ ngày nào.

Bạn thật tuyệt vời — cảm ơn bạn. Trước khi chúng ta kết thúc bài viết này, bạn có muốn thêm điều gì nữa không? Bạn có muốn chia sẻ thêm thông tin chi tiết nào với độc giả của chúng tôi không?

Peter: Hiện tại thì không! Chúng tôi chỉ vui mừng được chia sẻ hành trình phát triển của mình với khán giả của bạn, vì vậy nếu ai đó muốn tìm hiểu thêm hoặc trò chuyện với chúng tôi, bạn có thể tìm thấy chúng tôi trên hầu hết các nền tảng mà bạn kết nối với các nhà phát triển. Cảm ơn bạn đã dành thời gian!

Không, Cảm ơn, Pete!

 

Bạn có thể tìm thấy nhiều thông tin hơn nữa trên White Paper Games' TÔI LÀ KẺ RIPPER bằng cách theo dõi nhóm trên tài khoản X chính thức của họ đây. Để biết thêm thông tin cập nhật trước khi ra mắt trò chơi, hãy thêm trò chơi vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam đây.

Jord đang giữ vai trò Trưởng nhóm tại Gaming.net. Nếu anh ấy không lảm nhảm trong các bài báo hàng ngày của mình, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc đang tìm kiếm Game Pass của tất cả các trò chơi độc lập đã ngủ quên.

Tiết lộ của nhà quảng cáo: Gaming.net cam kết tuân thủ các tiêu chuẩn biên tập nghiêm ngặt để cung cấp cho độc giả những đánh giá và xếp hạng chính xác. Chúng tôi có thể nhận được tiền bồi thường khi bạn nhấp vào liên kết đến các sản phẩm mà chúng tôi đã đánh giá.

Hãy chơi có trách nhiệm: Đánh bạc có liên quan đến rủi ro. Không bao giờ cược nhiều hơn số tiền bạn có thể để mất. Nếu bạn hoặc người quen của bạn có vấn đề về cờ bạc, vui lòng truy cập GambleAware, GamCare, hoặc là Gamblers Anonymous.


Tiết lộ trò chơi sòng bạc:  Một số sòng bạc được cấp phép bởi Cơ quan quản lý trò chơi Malta. 18+

Trách nhiệm công ty: Gaming.net là một nền tảng thông tin độc lập và không điều hành các dịch vụ cờ bạc hoặc chấp nhận cược. Luật cờ bạc thay đổi tùy theo khu vực pháp lý và có thể thay đổi. Xác minh tình trạng pháp lý của cờ bạc trực tuyến tại địa điểm của bạn trước khi tham gia.