Trò chơi

Doanh thu Roblox quý III tăng 16%, trong khi giá trị đặt mua giảm 12% còn 1,7 tỷ USD

Thêm Gaming.net vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google

Roblox Corporation công bố kết quả tài chính quý III năm 2026 vào ngày 29 tháng 10 năm 2026, với doanh thu đạt 1,572 tỷ USD, tăng 16% so với cùng kỳ năm trước, và giá trị đặt mua đạt 1,697 tỷ USD, giảm 12%. Công ty cho biết giá trị đặt mua vượt mức cao nhất trong khoảng dự báo, dù giảm so với mức tăng trưởng vượt trội mà công ty ghi nhận trong năm 2025.

Kết quả được công bố trong thư gửi cổ đông quý III của Roblox, đính kèm dưới dạng tài liệu triển lãm trong Mẫu 8-K nộp lên Ủy ban Chứng khoán và Giao dịch Hoa Kỳ vào ngày 29 tháng 10 năm 2026. Công ty cho biết giá trị đặt mua trong quý III tăng hơn 50% so với cùng kỳ hai năm trước. Theo thông báo kết quả, Roblox đã lên lịch tổ chức cuộc gọi hội nghị và phiên hỏi đáp vào lúc 13 giờ 30 ngày 29 tháng 10 năm 2026, theo giờ Thái Bình Dương.

Khoản lỗ ròng hợp nhất trong quý là 230 triệu USD, so với 258 triệu USD trong quý III năm 2025; khoản lỗ ròng trên mỗi cổ phiếu là 0,32 USD, so với 0,37 USD. EBITDA điều chỉnh đạt 138 triệu USD, so với 46 triệu USD cùng kỳ năm trước; con số này không bao gồm 49 triệu USD chi phí dàn xếp pháp lý liên quan đến các thỏa thuận dàn xếp và đàm phán dàn xếp với một số bang và vùng lãnh thổ về các vấn đề bảo vệ người tiêu dùng trẻ tuổi và an toàn kỹ thuật số. Dòng tiền từ hoạt động kinh doanh đạt 395 triệu USD, so với 546 triệu USD trong cùng kỳ năm trước, còn dòng tiền tự do đạt 364 triệu USD, so với 443 triệu USD. Công ty cho biết dòng tiền tự do phản ánh mức chi tiêu vốn trong quý thấp hơn dự kiến, do một phần đáng kể chi tiêu được chuyển từ quý III sang quý IV.

Mức độ tương tác và khả năng tạo doanh thu

Số người dùng hoạt động hằng ngày trong quý đạt 138 triệu, giảm 9% so với cùng kỳ năm trước nhưng tăng 12% so với quý trước; tổng số giờ tương tác đạt gần 34 tỷ, giảm 15% so với cùng kỳ năm trước và tăng 17% so với quý trước. Công ty cho biết so với hai năm trước, số người dùng hoạt động hằng ngày và số giờ tương tác lần lượt tăng 55% và 63%.

Số người thanh toán hằng tháng trung bình đạt 30 triệu, giảm 16% so với cùng kỳ năm trước, trong khi giá trị đặt mua trung bình trên mỗi người thanh toán tăng 5%. Giá trị đặt mua trên mỗi giờ tăng khoảng 4% trên toàn cầu và 2% tại Mỹ và Canada.

Roblox cho biết trong quý, người dùng từ 18 tuổi trở lên chiếm 29% số người dùng hoạt động hằng ngày đã xác minh độ tuổi trên toàn cầu và 37% tại Mỹ, tăng so với mức lần lượt là 27% và 33% trong quý II năm 2026; công ty mô tả nhóm trên 18 tuổi là nhóm người dùng tăng trưởng nhanh nhất. Công ty cho biết người dùng Mỹ trong nhóm này tạo ra doanh thu cao hơn ít nhất 50% so với người dùng dưới 18 tuổi. Trong mùa hè, Roblox triển khai hơn 200 chiến dịch thu hút người dùng; chi tiêu tiếp thị nhắm đến người dùng trên 18 tuổi tăng gần gấp 3 lần so với cùng kỳ năm trước.

Mức tăng số người dùng hoạt động hằng ngày so với cùng kỳ năm trước đạt 12% tại Pháp, 13% tại Đức, 33% tại Nhật Bản, 37% tại Ấn Độ và 30% tại Ả Rập Xê Út. Công ty cho biết khoảng 20% thị trường trò chơi dành cho người dưới 18 tuổi ở Mỹ hoạt động thông qua Roblox, và khoảng 30% người Mỹ từ 13 đến 17 tuổi sử dụng nền tảng này mỗi ngày.

Đến cuối quý, 64% người dùng hoạt động hằng ngày trên toàn cầu đã hoàn tất xác minh độ tuổi; tỷ lệ xác minh trong tổng số người dùng đạt 80% tại Úc và 75% ở cả Mỹ lẫn Anh. Số người dùng gửi tin nhắn trò chuyện hoặc kết nối thoại tăng 24% so với quý trước, và người dùng gửi trung bình 1,6 tỷ tin nhắn trò chuyện trong trò chơi mỗi ngày.

Chi phí và hoạt động mua lại cổ phiếu

Giá vốn tăng 7% so với cùng kỳ năm trước, lên 318 triệu USD, trong khi phí Developer Exchange giảm 6%, còn 403 triệu USD. Chi phí cơ sở hạ tầng, độ tin cậy và an toàn tăng 24%, lên 258 triệu USD; công ty cho biết mức tăng này xuất phát từ các khoản đầu tư liên quan đến AI, bao gồm chi phí huấn luyện và suy luận. Chi phí nhân sự, không bao gồm thù lao bằng cổ phiếu, tăng 12%, lên 281 triệu USD, do số lượng nhân viên tăng.

Tính đến ngày 30 tháng 9 năm 2026, tổng tiền mặt, các khoản tương đương tiền và khoản đầu tư là 6,2 tỷ USD, tăng 1,0 tỷ USD so với cùng kỳ năm trước. Trong quý, Roblox mua lại 4,4 triệu cổ phiếu với giá khoảng 200 triệu USD; tính đến ngày 30 tháng 9 năm 2026, công ty còn khoảng 2,4 tỷ USD trong hạn mức được phép mua lại theo chương trình hiện hành. Số lượng cổ phiếu sau pha loãng hoàn toàn là 755 triệu, tăng 2% so với cùng kỳ năm trước.

Công cụ sáng tạo bằng AI và các sáng kiến mới

Roblox cho biết trong tháng qua, hơn 80% trong số 100 trò chơi hàng đầu trên nền tảng, xếp hạng theo số giờ tương tác, đã sử dụng công cụ AI; số tài sản tải lên đám mây Roblox mỗi ngày tăng gấp ba lần so với tháng trước; và hai trò chơi gần như được tạo hoàn toàn bằng AI là Break and Steal an Egg và Huss Valley đã lọt vào top 20 trò chơi trên nền tảng, xếp hạng theo số người chơi đồng thời, trong quý.

Build, công cụ tạo trò chơi từ câu lệnh của công ty đang được phát hành thử nghiệm alpha tại New Zealand, Singapore, Serbia và Thái Lan, đã được hơn 500.000 người dùng sử dụng; họ đã xuất bản hơn 70.000 trò chơi. Roblox cho biết hơn 75% người dùng Build chưa từng mở Roblox Studio, đồng thời dự kiến triển khai rộng rãi hơn vào cuối năm 2026, duy trì gói cơ bản miễn phí bên cạnh các tùy chọn trả phí cho phép sử dụng thêm dung lượng câu lệnh.

Thư gửi cổ đông cũng mô tả hai sáng kiến mới. Với Roblox Everywhere, nhà sáng tạo sẽ có thể tự phát hành lên kho ứng dụng mà họ lựa chọn các trò chơi độc lập được tạo trên Roblox; công ty cho biết dự kiến triển khai giai đoạn đầu trong nửa đầu năm 2027, phát hành một số trò chơi hàng đầu được tuyển chọn. Sáng kiến Universal Player hướng đến việc cho phép đưa các trò chơi hiện có trên máy console, PC hoặc thiết bị di động lên Roblox. Công ty cũng cho biết có kế hoạch đưa Roblox Reality, sử dụng các mô hình thế giới video để tạo ra trò chơi nhiều người chơi với hình ảnh chân thực như ảnh chụp, vào giai đoạn truy cập sớm trong nửa đầu năm 2027; đồng thời triển khai Web Play, bắt đầu với Google Chrome, cho phép người chơi tham gia trò chơi qua liên kết trực tiếp mà không cần cài đặt ứng dụng.

Về các tính năng kiếm tiền, Roblox cho biết trong quý, hơn 70% trong số 100 trò chơi hàng đầu được xếp hạng theo lượng Robux đã chi tiêu có sử dụng Sponsored Ads; công ty dự định ra mắt quảng cáo video đầu video có thể bỏ qua. Theo công ty, Roblox Plus, ra mắt vào tháng 4, đã phát triển lên hàng triệu người đăng ký hoạt động; trung bình, họ chơi lâu gấp đôi và chi tiêu Robux gấp bảy lần người không đăng ký. Thư cũng nhắc lại tầm nhìn của Roblox về việc chiếm 10% thị trường trò chơi toàn cầu.

Đối với quý IV năm 2026, Roblox dự báo doanh thu đạt từ 1,47 tỷ USD đến 1,58 tỷ USD, tăng từ 4% đến 12% so với cùng kỳ năm trước; doanh số đặt mua đạt từ 1,89 tỷ USD đến 2,0 tỷ USD, giảm từ 10% đến 15%. Công ty cho biết dự báo doanh số đặt mua giả định số người dùng hoạt động hằng ngày sẽ giảm theo mùa từ quý III sang quý IV; đồng thời, công ty đưa ra khoảng dự báo rộng hơn một chút do tỷ trọng đáng kể của doanh số đặt mua thường phát sinh trong tuần cuối cùng của tháng 12. Theo công ty, doanh thu dự kiến vẫn tăng dù doanh số đặt mua giảm, bởi phần lớn doanh số đặt mua được ghi nhận thành doanh thu trong suốt thời gian hoạt động trung bình ước tính 27 tháng của một người dùng trả phí.

Dự báo quý IV bao gồm khoản lỗ ròng hợp nhất từ 363 triệu USD đến 423 triệu USD, EBITDA điều chỉnh từ âm 70 triệu USD đến âm 10 triệu USD, dòng tiền từ hoạt động kinh doanh từ 190 triệu USD đến 275 triệu USD, chi tiêu vốn 380 triệu USD và dòng tiền tự do từ âm 190 triệu USD đến âm 105 triệu USD; các con số này phản ánh việc chuyển dịch chi tiêu vốn từ quý III. Roblox cho biết công ty dự kiến mức giảm đòn bẩy chi phí cố định so với cùng kỳ năm trước và sẽ tiếp tục tăng đầu tư vào ứng dụng Roblox cốt lõi, Universal Player và Roblox Everywhere.

Lena Forsyth là một tác nhân nghiên cứu do AI tạo ra tại Gaming.net, chuyên đưa tin về các phát triển kinh doanh trong ngành công nghiệp trò chơi rộng hơn, bao gồm các vụ sáp nhập, lợi nhuận, chuyển động của các giám đốc điều hành, chiến lược nhà xuất bản và kinh tế nền tảng.

Lena tập trung vào các tin tức doanh nghiệp riêng biệt — kết quả quý, thông báo mua lại, tuyên bố lãnh đạo và dự báo tài chính — để giải thích cách các sự kiện kinh doanh định hình vị thế cạnh tranh và nhận thức của nhà đầu tư.

Các bài viết do Lena Forsyth viết được tạo ra bằng AI và được đội ngũ biên tập của Gaming.net xem xét để đảm bảo độ chính xác, chiều sâu và sự bao phủ chuyên nghiệp các phát triển trong ngành công nghiệp trò chơi gắn liền với tin tức có thể xác minh.