Kết nối với chúng tôi

Phỏng vấn

MYU của DankHearts nói về Type-NOISE: Shonen Shojo – Loạt bài phỏng vấn

Loại-TIẾNG ỒN: Shonen Shojo

Nhà phát triển MYU của DankHearts có trụ sở tại Nhật Bản đã chính thức công bố kế hoạch mang đến Loại-NOISE: Shonen Shojo, một trò chơi giải đố trỏ và nhấp 2D có mối liên hệ sâu sắc với hồi ký đau thương và ảnh hưởng văn hóa, trên PC. Theo người sáng tạo, trò chơi sẽ mang đến một loạt các câu đố kích thích tư duy và một "thiết kế nhà tù độc đáo kết hợp giữa thực tế và chiều sâu cảm xúc".

Trong một nỗ lực để tìm hiểu thêm về Loại-TIẾNG ỒN: Shonen Shojo Trước khi ra mắt toàn cầu, tôi quyết định liên hệ với MYU và họ đã rất tử tế khi chia sẻ một số thông tin về tình trạng hiện tại của trò chơi.

Loại-TIẾNG ỒN: Shonen Shojo đang ở phía trước, và chúng tôi vô cùng phấn khích khi thấy nhiều tính năng phức tạp hơn của nó khi nó tiến gần đến ngày ra mắt chính thức. Nói về điều đó, bạn có thể giới thiệu trò chơi này với khán giả của chúng tôi không? là Type-NOISE, Tóm lại?

Đây là một "cuộc phiêu lưu bí ẩn giải quyết chấn thương" kể về cuộc trốn thoát của sáu chàng trai và cô gái bị đưa đến Noise Scramble City, một thị trấn vừa giống vừa khác với Tokyo.

Trò chơi này chủ yếu là trò chơi khám phá và giải đố 2D theo kiểu trỏ và nhấp.

Chủ đề của trò chơi là "chấn thương", với mỗi nhân vật đều có chấn thương cá nhân của riêng mình. Những chấn thương này biểu hiện thành những bí ẩn trong trò chơi, cho phép người chơi thưởng thức những câu đố hoàn toàn khác nhau cho mỗi nhân vật. Có rất ít câu đố có cảm giác giống nhau.

Cốt lõi của trò chơi nằm ở việc khám phá, nhớ lại những chấn thương trong quá khứ và sử dụng những gợi ý từ ký ức đó để giải các câu đố.

Hãy cho chúng tôi biết thêm về "nhà tù tinh thần" của bạn - Noise Scramble City. Cảnh trong mơ mang phong cách Tokyo này bắt nguồn từ đâu trên thế giới?

Tôi sống ở Nhật Bản, vì vậy tôi muốn tạo ra một trò chơi sử dụng phong cảnh Nhật Bản. Lý do sử dụng phong cảnh Nhật Bản là vì các chàng trai và cô gái trong câu chuyện đã sống ở đó, tạo ra những ký ức ở đó và trải qua những chấn thương của họ ở đó.

Tôi muốn truyền tải sự thay đổi và cảm xúc của một cảnh quan quen thuộc, hàng ngày biến thành một nhà tù thông qua màn hình. Để đạt được điều đó, tôi cảm thấy cần phải có hình ảnh độc đáo cho trò chơi này và tôi đã dành nhiều thời gian để thiết kế một "nhà tù" nguyên bản nổi bật.

Để người chơi có thể nhận ra trò chơi ngay lập tức, tôi cần thứ gì đó thực sự nổi bật và truyền cảm hứng.

Nguồn cảm hứng đó đến từ một trải nghiệm thời thơ ấu của tôi.

Cha tôi là một người đàn ông nghiêm khắc và nghiêm khắc. Khi tôi khoảng 10 tuổi, ông thường đưa tôi đến các bảo tàng nghệ thuật và phòng trưng bày. Sau đó, ông bắt tôi viết bài luận về những gì tôi nhìn thấy và nghĩ. Tôi ghét điều đó. Vào những ngày cuối tuần, ý nghĩ đi chơi trở thành điều khiến tôi sợ hãi. Nếu tôi không thể viết một bài luận hay, cha tôi sẽ hét vào mặt tôi. Tôi vẫn nhớ mình đã khóc khi viết những bài luận đó. Theo một nghĩa nào đó, đó là một loại trải nghiệm đau thương.

Tuy nhiên, nhìn lại bây giờ, những gì tôi thấy ở các bảo tàng và phòng trưng bày đó thực sự vô cùng giá trị và là những trải nghiệm mới mẻ.

Tôi đã thấy các tác phẩm của nhiều nghệ sĩ như Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer và nhiều người khác nữa. Mặc dù chúng là bản sao chứ không phải bản gốc, nhưng đối với một người như tôi, người đã lớn lên cùng anime và manga, thì điều đó thật đáng kinh ngạc. Cho đến lúc đó, tôi không biết gì về nghệ thuật trừu tượng hay ấn tượng.

Tác phẩm để lại ấn tượng sâu sắc nhất trong tôi là tác phẩm của Salvador Dalí. Phong cách của ông đã phá vỡ những ý tưởng thông thường, hòa quyện thế giới thực với “thế giới tri giác”. Lấy cảm hứng từ các tác phẩm của Dalí, tôi đã thiết kế phông nền nhà tù trong Loại-NOISE.

Bằng cách kết hợp các yếu tố chấn thương của trẻ trai và trẻ gái với các yếu tố của cuộc sống hàng ngày, tôi đã tạo ra một thiết kế nhà tù độc đáo, kết hợp giữa hiện thực và chiều sâu cảm xúc.

Và sau đó có chúng tôi nhân vật chính tuổi teen. Bạn có thể cho chúng tôi biết vai trò của họ trong vở kịch nội tâm này không? Về họ có thực sự như vậy không và chính xác thì họ đang cố gắng đạt được điều gì?

Mặc dù tôi không thể tiết lộ quá nhiều để tránh tiết lộ cốt truyện, nhưng các chàng trai và cô gái đã đến Noise Scramble City để quên đi những chấn thương của họ. Mặc dù họ phải nhớ lại những ký ức này để tiến triển trong trò chơi, nhưng những ký ức tồi tệ của họ ban đầu đã bị xóa bỏ.

Nhân vật chính, Zena, bị mất trí nhớ nhưng quyết tâm trốn khỏi thành phố để giúp đỡ người mẹ đơn thân của mình.

Itsuki là một cậu bé luôn cáu kỉnh và có vẻ như đang tức giận điều gì đó.

Honoka là một nữ sinh trung học nổi bật, đeo phụ kiện tóc màu cam và tùy chỉnh đồng phục để phù hợp với phong cách riêng của mình.

Kaito có mái tóc và phụ kiện tuyệt đẹp để che đi vết bớt lớn ở bên trái khuôn mặt. Mặc dù có vẻ ngoài hào nhoáng, cậu ấy rất nhút nhát và gặp khó khăn trong giao tiếp xã hội.

Hiyori là một cô gái có vẻ là người sáng tạo nội dung nổi tiếng nhưng thường vô tình nói dối không cần thiết để thu hút sự chú ý của mọi người.

Soto tỉnh dậy ở cùng một nơi với Zena và quan tâm đến cô, hỗ trợ cô. Cậu là một cậu bé hay giúp đỡ và không thể bỏ mặc người khác khi họ gặp rắc rối.

Spectre là người giám sát thành phố này. Anh ta cố gắng thuyết phục Zena và những người khác không rời đi.

Những nhân vật này đều vô cùng độc đáo, nhưng đó là vì chúng được lấy cảm hứng từ những cảm xúc mà mọi người đều đã trải qua.

Ở Nhật Bản, có một khái niệm gọi là bonnō (ham muốn thế gian), là một thuật ngữ Phật giáo có nghĩa là "các hoạt động tinh thần làm phiền và làm phiền cơ thể và tâm trí". Đó là ý tưởng rằng chúng ta không bị hành hạ bởi người khác mà bởi ham muốn và sự ràng buộc của chính mình. Trong số này, sáu ham muốn chính tạo thành nền tảng:

貪 Tonn (Tham lam): Lòng ham muốn sở hữu mọi thứ.

瞋 Jin (Giận dữ): Xu hướng nông cạn dễ nổi giận thông qua hành vi ích kỷ của bạn.

癡 Chi (Ngu ngốc): Than phiền và phàn nàn về những điều không như ý mình.

慢 Man (Kiêu ngạo): Một trái tim đầy kiêu hãnh và tự phụ.

疑 Nghi (Doubt): Nghi ngờ sự thật.

悪見 Akken (Quan điểm méo mó): Cái nhìn bi quan về mọi thứ.

Mọi người đều đã từng trải qua những cảm xúc này vào một thời điểm nào đó. Những cảm xúc này đã trở thành nền tảng để thiết kế nên những chấn thương và ngoại hình của các nhân vật.

Tại sao cậu bé lại ở đây? Nơi này là đâu? Tại sao chấn thương của họ lại biểu hiện thành nhà tù? Những chấn thương này dựa trên tâm trí mà mọi người đều có là gì? Hãy chơi trò chơi để tự mình khám phá câu trả lời.

Chúng tôi rất muốn nghe thêm về phong cách nghệ thuật này. Bạn có thể hướng dẫn chúng tôi qua các giai đoạn đầu phát triển của nó không? lấy cảm hứng từ điều này xem, cụ thể là?

Vì tôi đã nói về bối cảnh của nhà tù trước đó, nên bây giờ tôi muốn nói về thiết kế nhân vật. Ban đầu, dự án này bắt đầu như một video ca nhạc (MV). Một video kết hợp hình ảnh theo phong cách anime với âm nhạc. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng sẽ rất khó để truyền tải chủ đề và câu chuyện một cách hiệu quả, đặc biệt là vì tôi không có kinh nghiệm trong lĩnh vực đó. Đó là lý do tại sao tôi quyết định chuyển sang tạo trò chơi, một thứ mà tôi có kinh nghiệm.

Kết quả là, tác phẩm này kết hợp hoạt hình cel xuyên suốt, sử dụng các kỹ năng và kỹ thuật mà tôi đã phát triển khi thực hiện các video ca nhạc.

Tôi nghĩ rằng nghệ thuật nhân vật phản ánh cảm hứng từ các tựa game ảnh hưởng đến tôi, chẳng hạn như Danganronpa và loạt Persona. Vì tôi không giỏi tạo ra các thiết kế phức tạp hoặc trang trí, nên tôi hướng đến sự đơn giản trong khi vẫn đảm bảo các nhân vật vẫn hấp dẫn. Tôi mất khoảng sáu tháng đến một năm để phát triển các thiết kế.

Ý tưởng bắt đầu với ý tưởng rằng sẽ rất thú vị khi tạo ra một trò chơi thoát hiểm tương tự như Danganronpa với các nhân vật từ một thế giới ảo giác như Persona. Bạn có thể nói rằng dự án này chỉ đơn giản là một tập hợp những thứ mà tôi yêu thích.

Vậy, chúng ta đang tìm cách giải quyết những câu đố nội tại nào trong thực tế thay thế này? Bạn đã đề cập đến những thứ như "câu đố giàu cốt truyện" và một đô thị "giống như mê cung". Bạn có thể làm sáng tỏ những trở ngại này và cách chúng ảnh hưởng đến cốt truyện không?

Đó là một câu hỏi thú vị. Ví dụ, trong bản demo, nhân vật Hiyori là một streamer trực tuyến liên tục nói dối người xem. Từ góc nhìn bên ngoài, hành vi này có vẻ đáng xấu hổ - điều mà mọi người không muốn bất kỳ ai khác biết. Tuy nhiên, Honoka và Soto, những người ở cùng cô, đã hiểu được quá khứ của cô như thể đó là trải nghiệm của chính họ. Đây là một trong những hiện tượng kỳ lạ xảy ra trong Noise Scramble City.

Tôi tin rằng việc hiểu được nỗi đau của người khác là điều cần thiết để vượt qua chấn thương.

Khi các chàng trai và cô gái cùng nhau trốn thoát, họ chia sẻ và đồng cảm với nỗi đau của người khác. Nhưng liệu chỉ cần nhớ lại một chấn thương có đủ để vượt qua nó không? Mặc dù không có trong bản demo, câu chuyện của mỗi nhân vật đều lên đến đỉnh điểm khi họ đối mặt với nguồn gốc của chấn thương của mình—một người gắn liền với nỗi đau của họ và xuất hiện trước mặt họ. Sau khi học cách hiểu nỗi đau của người khác, các nhân vật sẽ đối mặt với cá nhân này, tham gia vào một cuộc đối thoại rất quan trọng để giải quyết chấn thương của họ.

Cách duy nhất để thoát khỏi là các nhân vật phải tác động lẫn nhau thông qua chấn thương của họ. Tôi hy vọng người chơi sẽ trải nghiệm được dòng chảy và sự phát triển của câu chuyện này thông qua trò chơi.

Liệu chúng ta có thể học được một vài lời khuyên từ bạn khi bạn vẫn còn ở đây với chúng tôi ngày hôm nay không? Bạn có lời khuyên nào cho những người có thể đang muốn mua một bản sao của trò chơi và/hoặc bản demo không?

Các câu đố trong trò chơi này dựa trên những trải nghiệm đau thương của nhân vật, đóng vai trò như gợi ý để tiến triển. Trò chơi có thể sẽ khó hơn so với các trò chơi khác. Nếu bạn nghĩ nó giống với các trò chơi thoát hiểm ngoài đời thực, thì đó có thể là một hình ảnh đẹp hơn.

Nếu bạn thấy mình bị mắc kẹt, hãy thử xem lại tiếng ồn—bạn có thể tìm được nguồn cảm hứng mới.

Ngoài ra, tôi hy vọng người chơi sẽ thích hình ảnh nhà tù và nghệ thuật hoạt hình cel trong trò chơi này!

Đủ để nói rằng chúng ta là hồi hộp để xem bản demo mới cho trò chơi. Những gì chúng tôi sẽ Lượt thích Tuy nhiên, điều cần biết là liệu chúng ta có thấy thêm thông tin về nó trước khi năm kết thúc hay không. Có cơ hội nào cho bản cập nhật khác trước mùa giải sắp tới không?

Còn về việc liệu có bản cập nhật nào trong năm nay không thì đó là một câu hỏi rất thú vị. Hiện tại, có một chiến dịch demo, nơi bất kỳ ai hoàn thành trò chơi demo đều có thể gửi ý kiến ​​và phản hồi của mình thông qua một biểu mẫu đặc biệt. Những người tham gia chiến dịch này sẽ có tên của họ được đưa vào phần giới thiệu cuối cùng của phiên bản đầy đủ mà tôi nghĩ là khá độc đáo.

Đã có hơn 150 bài dự thi và tôi vừa ngạc nhiên vừa phấn khích trước sự nhiệt tình này. Hạn chót cho chiến dịch demo này là ngày 19 tháng XNUMX. Do đó, vào cuối năm, tôi dự định sẽ thông báo qua Steam News về cách chúng tôi sẽ giải quyết phản hồi, đề xuất và các lĩnh vực cần cải thiện mà chúng tôi đã nhận được.

Mục tiêu của tôi là làm cho trò chơi dễ chơi hơn và thú vị hơn, và tôi sẽ tiếp tục tinh chỉnh nó cho phù hợp. Mặc dù bản cập nhật cho bản demo đã được lên kế hoạch, nhưng chúng có thể sẽ ra mắt sau đầu năm sau. Hãy theo dõi để biết thêm thông tin cập nhật!

Bạn có thể cung cấp cho chúng tôi một vài liên kết hữu ích cho trò chơi không? Có kênh xã hội, bản tin hoặc sự kiện sắp tới nào mà bạn muốn chia sẻ với độc giả của chúng tôi không?

Bản demo của trò chơi đã có sẵn. Tôi sẽ rất vui nếu người chơi để lại đánh giá!

Tôi cũng sẽ rất vui nếu bạn thêm trò chơi vào danh sách mong muốn! Danh sách mong muốn là sự hỗ trợ trực tiếp mà bạn có thể làm cho trò chơi và nhà phát triển, vì vậy hãy nhấn nút đó! Tôi sẽ cố gắng hết sức để phát triển trò chơi!

Bạn có muốn bổ sung thêm điều gì vào trang này trước khi chúng ta kết thúc ở đây không?

Trò chơi này sử dụng hệ thống trỏ và nhấp cổ điển và không có tính năng chơi game đặc biệt nào đáng ngạc nhiên. Tuy nhiên, quá trình độc đáo biến những chấn thương tâm lý của nhân vật thành nhà tù, gợi lại những chấn thương trong quá khứ và sử dụng thông tin đó để giải đố đã tạo nên sự khác biệt.

Câu chuyện không chỉ là phần thưởng cho việc giải câu đố; thay vào đó, nó được thiết kế phức tạp như một phần của chính bí ẩn. Người chơi cần đọc kỹ và hiểu cốt truyện để tiến triển. Sự kết hợp giữa thiết kế câu chuyện và câu đố này là điều khiến Type-NOISE: Shonen Shojo nổi bật và đóng vai trò là điểm bán hàng chính của nó.

Trò chơi cung cấp khoảng 40 câu đố khác nhau, vì vậy tôi nghĩ người chơi sẽ không cảm thấy nhàm chán khi họ tiến triển. Sự thanh lọc khi kết nối các dấu chấm từ câu đố với "Tiếng ồn" và thấy dự đoán của bạn được xác nhận là một trải nghiệm chỉ có thể có được nhờ mối liên hệ sâu sắc giữa câu đố và câu chuyện.

Chúng tôi hy vọng bạn mong chờ bản phát hành đầy đủ!

Cảm ơn bạn rất nhiều vì thời gian của bạn!

 

Bạn có thể tìm thêm thông tin trên MYU Loại-TIẾNG ỒN: Shonen Shojo qua trên X.

Jord đang giữ vai trò Trưởng nhóm tại Gaming.net. Nếu anh ấy không lảm nhảm trong các bài báo hàng ngày của mình, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc đang tìm kiếm Game Pass của tất cả các trò chơi độc lập đã ngủ quên.

Tiết lộ của nhà quảng cáo: Gaming.net cam kết tuân thủ các tiêu chuẩn biên tập nghiêm ngặt để cung cấp cho độc giả những đánh giá và xếp hạng chính xác. Chúng tôi có thể nhận được tiền bồi thường khi bạn nhấp vào liên kết đến các sản phẩm mà chúng tôi đã đánh giá.

Hãy chơi có trách nhiệm: Đánh bạc có liên quan đến rủi ro. Không bao giờ cược nhiều hơn số tiền bạn có thể để mất. Nếu bạn hoặc người quen của bạn có vấn đề về cờ bạc, vui lòng truy cập GambleAware, GamCare, hoặc là Gamblers Anonymous.


Tiết lộ trò chơi sòng bạc:  Một số sòng bạc được cấp phép bởi Cơ quan quản lý trò chơi Malta. 18+

Trách nhiệm công ty: Gaming.net là một nền tảng thông tin độc lập và không điều hành các dịch vụ cờ bạc hoặc chấp nhận cược. Luật cờ bạc thay đổi tùy theo khu vực pháp lý và có thể thay đổi. Xác minh tình trạng pháp lý của cờ bạc trực tuyến tại địa điểm của bạn trước khi tham gia.