Kết nối với chúng tôi

Phỏng vấn

Chris Wade, Nhà sáng lập Luckshot Games nói về BIG HOPS – Loạt bài phỏng vấn

Nghệ thuật quảng cáo BIG HOPS

Cái gì có bốn chân, xây dựng đường đi từ rau củ và mặc áo hoodie có dây rút như thể chúng sắp lỗi mốt vậy? NHẢY LỚN, từ những âm thanh của nó. Đúng vậy — studio Luckshot Games đang nhúng lưỡi vào một người mới lá súng lấy ếch làm trung tâm, và hiện đang tìm kiếm khoảng 40,000 đô la thông qua chiến dịch Kickstarter chính thức để đưa nó Parkour- trò chơi nền tảng 3D dành cho máy chơi game và PC.

“Xu hướng thiết kế tại thời điểm đó là mang đến cho người chơi sự tự do và sáng tạo thực sự trong các trò chơi như Zelda: Hơi thở của hoang dã, Spelunky,Rimworld Thật truyền cảm hứng. Ích kỷ và ghen tị, tôi muốn thấy lối chơi mới nổi trong thể loại yêu thích của mình”, Luckshot Games viết trong bài giới thiệu ngắn gọn trên Kickstarter.

“Kể từ đó, BIG GIỜ đã trở thành một trò chơi tối đa và tiếp thu nhiều ý tưởng và cảm hứng hơn. Cơ chế, cốt truyện, cảm xúc và sự hài hước của nó dựa trên rất nhiều trò chơi và chương trình truyền hình kéo dài 40 năm. Mario (64, Odyssey, Sunshine và Galaxy) và Zelda (BOTW, Wind Waker và Ocarina of Time) đều có ảnh hưởng rất lớn. Chúng tôi cũng dành nhiều thời gian để nói về Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob và Steven Universe.”

Bị hấp dẫn bởi ý tưởng kết hợp những ảnh hưởng này thành một IP khó hiểu, gần đây tôi quyết định liên hệ với Nhà sáng lập Luckshot Games, Chris Wade, để đào sâu hơn một chút vào NHẢY LỚN ao.

Cảm ơn bạn đã nói chuyện với chúng tôi hôm nay — chúng tôi đánh giá cao cơ hội được tìm hiểu thêm về NHẢY LỚN. Trước khi chúng ta nhúng chân vào việc này Tuy nhiên, chúng ta hãy nói thêm một chút về Luckshot Games và kinh nghiệm của bạn trong lĩnh vực này. Bạn có thể vui lòng kể cho chúng tôi câu chuyện đó không?

Chris: Đúng rồi. Tôi thành lập Luckshot Games vào năm 2015 để tạo ra những trò chơi sáng tạo, chất lượng cao tập trung vào tính cách và sự quyến rũ. Trò chơi đầu tiên của chúng tôi là Sausage Sports Club, một trò chơi tiệc tùng về những con vật mềm dẻo chơi thể thao đã ra mắt trên Steam và Switch vào năm 2018. Trước NHẢY LỚN, Tôi đã làm việc trên một loạt các dự án nhưng có một điểm chung giữa chúng là các nhóm nhỏ hơn với mong muốn mạnh mẽ về sự đổi mới trong thiết kế. Một số dự án đó bao gồm Trình mô phỏng kỳ nghỉ, Battle Chef BrigadeVườn đa dạng.

Bạn đã nói ngắn gọn về những ảnh hưởng cốt lõi đến trò chơi và các thương hiệu đã giúp mang lại NHẢY LỚN với cuộc sống. Bạn có thể giải thích thêm về điều đó không? Cái gì lấy cảm hứng từ bạn có muốn thực hiện bước nhảy vọt đầu tiên đó không?

Chris: Sự khởi đầu của NHẢY LỚN xuất phát từ khi tôi làm việc tại công ty trò chơi VR Owlchemy Labs với tư cách là nhà thiết kế trò chơi cấp cao cho Vacation Simulator. Tôi đã có mối quan hệ yêu-ghét này với VR khi tôi hào hứng về việc nó sâu sắc và thú vị như thế nào khi có thể tương tác với mọi thứ theo nghĩa đen (điều này rất trái ngược với xu hướng thiết kế AAA), đồng thời cũng thất vọng vì không thể di chuyển người chơi hoặc để họ di chuyển theo những cách thú vị vì nguy cơ say tàu xe của VR.

Vì vậy, từ đó tôi có được hai trụ cột thiết kế của BIG GIỜ đó là sự vận động sâu và tính tương tác cao.

Tôi bắt đầu tạo mẫu BIG GIỜ vào năm 2019 và tôi đã có những suy nghĩ đó trong đầu và đã chơi Mario OdysseyZelda: BOTW và nghĩ rằng wow tôi ước sự xuất hiện thú vị và sự tự do của người chơi Zelda có thể hoạt động trong một nền tảng 3D và vẫn giữ nguyên độ sâu chuyển động như bất kỳ Mario trò chơi. Và nhìn lại thì đó là một mục tiêu cực kỳ tham vọng và tôi sẽ phải để người chơi quyết định xem chúng tôi có thành công hay không.

Chúng tôi sẽ không yêu cầu một loạt các thông tin tiết lộ, đừng lo lắng! Tuy nhiên, chúng tôi rất mong muốn tìm hiểu thêm về NHẢY LỚN câu chuyện. Bạn có thể điền vào chỗ trống giúp chúng tôi được không?

Chris: Tôi sẽ cung cấp cho bạn câu trả lời ở cấp độ cao hơn những gì chúng tôi đã chia sẻ trong bản sao tiếp thị, vì cuộc phỏng vấn dài này có vẻ phù hợp.

BIG GIỜ là câu chuyện về một chú ếch trẻ tên Hop, buồn chán ở nhà trên trang trại của gia đình và mong muốn được phiêu lưu. Đột nhiên, chú bị một linh hồn bí ẩn tên là Diss bắt cóc và ngay lập tức mâu thuẫn về hoàn cảnh mới của mình - đây là cơ hội để phiêu lưu, nhưng gia đình tôi cần tôi và nghĩ rằng tôi đã bỏ rơi họ. Vì vậy, cuộc phiêu lưu diễn ra để trở về nhà hoặc vì chính nó.

Trong mỗi thế giới bạn ghé thăm, bạn sẽ tham gia cùng một người bạn đang trải qua quá trình tương tự về cách cân bằng giữa các hoạt động cá nhân và trách nhiệm xã hội. Mỗi người có một câu trả lời khác nhau và mục tiêu của chúng tôi là khuyến khích người chơi suy nghĩ về sự cân bằng đó và vị trí của nó trong cuộc sống của họ. Đến cuối trò chơi, bạn sẽ biết Diss cũng có mối quan hệ với câu hỏi này và xung đột của bạn với anh ấy có liên quan trực tiếp đến nó. Tôi sẽ không nói cụ thể hơn thế nữa…

Tôi đang giải thích ý ẩn ở đây và chúng ta sẽ xem liệu đó có phải là cách người chơi kết nối với trò chơi hay không. Nhưng đó là điều tôi nghĩ đến khi viết trò chơi và tôi hy vọng chủ đề đó sẽ gây được tiếng vang với người chơi.

Theo những gì chúng ta đã nghe, NHẢY LỚN bốn thế giới riêng biệt sẽ là một lớn điểm bán hàng cho trò chơi. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về những khu vực này, cũng như mỗi khu vực sẽ khác nhau như thế nào về đặc điểm và thử thách của chúng không?

Chris: (Chi tiết bên dưới)

Rừng:

Khu rừng nhà Hop đơn giản và bình dị. Không có gì xảy ra ở đây và đó là cách họ thích. Bạn sẽ dành thời gian ở đây để đi bộ đường dài với chị gái Lily.

Sa mạc đỏ: 

Một sa mạc rộng lớn với những quả ớt cay, những người ném ná, những thử thách ẩn giấu và một thị trấn đông dân tên là Duster Bluffs ẩn mình trong sườn núi. Dân làng thỏ ở đó đang phải đối phó với một hố sụt ngày càng lớn và bạn nhanh chóng gặp một người lạ đeo mặt nạ với linh cảm về người đứng sau hố sụt.

Đại dương mở:

Một chuỗi đảo và giàn khoan dầu có rái cá và hải âu sinh sống. Bạn sẽ tìm thấy một ngôi làng trên biển tên là Junktown, bị cướp biển bắt cóc và lẻn vào một nhà máy điện dưới nước để cố gắng kích hoạt nó (trái với mong muốn của nhà phát triển công ty).

Núi vỡ:

Nhiều năm sau thảm họa khai thác mỏ tàn khốc, bạn sẽ gặp những người sống sót trong đống đổ nát trong lòng núi. Bạn nhanh chóng hòa nhập với một số đứa trẻ punk muốn đột nhập và khám phá các mỏ đã sụp đổ để tìm kho báu. Trong khi đó, những người theo chủ nghĩa sinh tồn Havenites đang theo dõi mọi hành động của bạn.

Chúng ta hãy nói thêm một chút về gameplay. Từ cơ chế parkour đến công cụ gõ lưỡi đặc trưng — NHẢY LỚN rõ ràng là có nhiều ngón tay trong nhiều chiếc bánh. Hãy cho chúng tôi biết, tất cả những mảnh ghép chuyển động này sẽ hội tụ như thế nào để làm cho trò chơi vừa trôi chảy vừa thú vị?

Chris: Giải thích cách trò chơi kết hợp lại với nhau để trở nên thú vị cũng giống như giải thích một trò đùa, vì vậy lời khuyên tốt nhất của tôi là bạn hãy truy cập Steam để tự mình xem bản demo miễn phí.

Tôi sẽ nói rằng có sự kết hợp giữa những điều cơ bản quen thuộc của trò chơi nền tảng lúc đầu và chúng tôi tiếp tục xây dựng và thêm các lớp trong suốt bản demo để giúp bạn dễ dàng làm quen với sự phức tạp của trò chơi. Kết hợp leo trèo, chạy trên tường và sau đó là xoay lưỡi có thể mất một thời gian để làm quen. Ném rau xuống để chúng làm những gì bạn muốn cũng có thể là một quá trình học hỏi. Và cuối cùng, sử dụng ba lô để lưu trữ và thu hồi các vật phẩm khi bạn cần chúng khác với những gì bạn đã quen.

Khi đã thích nghi sau khoảng một giờ đầu tiên, bạn sẽ bắt đầu có trí nhớ cơ bắp và hiểu cách kết hợp các mảnh xây dựng rau khác nhau với bộ di chuyển của mình và sau đó bạn sẽ cảm thấy toàn bộ cấp độ này là sân chơi của mình.

NHẢY LỚN đã được phát triển tích cực trong nhiều năm nay. Chúng tôi tò mò, bạn đã tiến triển đến đâu trong việc đưa nó đến các nền tảng mục tiêu? Chúng tôi có khả năng thấy nó xuất hiện trên console và PC trước khi kết thúc năm không, hay chúng tôi đang quá lạc quan?

Chris: Chúng tôi đang trong tình trạng thực sự tốt để phát hành trò chơi trong năm nay. Toàn bộ trò chơi tồn tại và bạn có thể chơi mà không gặp nhiều vấn đề chặn, nhưng chúng tôi cần phải đánh bóng và tinh chỉnh rất nhiều và đây là một trò chơi lớn (khoảng 15 giờ). Mong đợi sẽ thấy nó trong năm nay trên Switch và PC và hãy cầu nguyện cho các nền tảng khác.

Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về chiến dịch Kickstarter và các mục tiêu mà nhóm bạn đang nỗ lực đạt được không? Nếu bạn không phiền tôi hỏi, sự ủng hộ toàn diện của những người chơi trong tương lai sẽ giúp ích như thế nào? NHẢY LỚN về lâu dài?

Chris: Đối với chúng tôi, Kickstarter là về việc hoàn thành tốt. Chúng tôi cần tiền để thêm một chút thời gian phát triển, thêm VO, bản địa hóa sang một số ngôn ngữ phổ biến, thực hiện QA phù hợp và bắt tay vào làm việc trên các cổng console đó sớm hơn dự kiến.

Bỏ qua Kickstarter, những người theo dõi tiềm năng có thể tìm hiểu thêm về nơi nào khác NHẢY LỚN? Có kênh xã hội, bản tin hoặc tài liệu đọc đáng chú ý nào hữu ích mà bạn muốn chia sẻ với chúng tôi không?

Chris: Hồ sơ xã hội của tôi vẫn là nơi tốt nhất. Đây là BlueskyTwitter (NS).

Cảm ơn bạn một lần nữa đã dành thời gian nói chuyện với chúng tôi về NHẢY LỚN, Chris. Chúng tôi mong chờ được chứng kiến ​​nhiều điều hơn nữa trong những tháng tới!

 

Bạn có thể tìm thấy nhiều thông tin hơn nữa trên Luckshot Games' NHẢY LỚN bằng cách cam kết với trang Kickstarter đây. Để biết thêm thông tin cập nhật trước khi ra mắt trò chơi, hãy thêm trò chơi vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam đây.

Jord đang giữ vai trò Trưởng nhóm tại Gaming.net. Nếu anh ấy không lảm nhảm trong các bài báo hàng ngày của mình, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc đang tìm kiếm Game Pass của tất cả các trò chơi độc lập đã ngủ quên.

Tiết lộ của nhà quảng cáo: Gaming.net cam kết tuân thủ các tiêu chuẩn biên tập nghiêm ngặt để cung cấp cho độc giả những đánh giá và xếp hạng chính xác. Chúng tôi có thể nhận được tiền bồi thường khi bạn nhấp vào liên kết đến các sản phẩm mà chúng tôi đã đánh giá.

Hãy chơi có trách nhiệm: Đánh bạc có liên quan đến rủi ro. Không bao giờ cược nhiều hơn số tiền bạn có thể để mất. Nếu bạn hoặc người quen của bạn có vấn đề về cờ bạc, vui lòng truy cập GambleAware, GamCare, hoặc là Gamblers Anonymous.


Tiết lộ trò chơi sòng bạc:  Một số sòng bạc được cấp phép bởi Cơ quan quản lý trò chơi Malta. 18+

Trách nhiệm công ty: Gaming.net là một nền tảng thông tin độc lập và không điều hành các dịch vụ cờ bạc hoặc chấp nhận cược. Luật cờ bạc thay đổi tùy theo khu vực pháp lý và có thể thay đổi. Xác minh tình trạng pháp lý của cờ bạc trực tuyến tại địa điểm của bạn trước khi tham gia.