Omdömen
Banishers: Ghosts of New Eden Review (PS5, Xbox Series X/S och PC)

Utvecklaren Don't Nod är ingen främling för spel. Du känner förmodligen till deras mest kända verk: Life is Strange, Vampyr, Jusant och många fler. Det räcker med att säga att varje spel påverkar Banishers: Ghosts of New Eden. Framför allt har Vampyr en mer betydande prägel på det nya spelet, med slående narrativa likheter för dess fans.
I allmänhet har naturligtvis Don't Nod ett gediget rykte för att skapa gripande berättelser. Den här gången tar de med sig sin expertis till valstyrda berättelser. Tyngden av dina val och konsekvenser är dock betydligt tyngre FREENDD.
Kommer det att räcka för att upprätthålla din intriger från början till slut? Vad sägs om gameplay och strid? Hur värt är hela upplevelsen? Låt oss ta reda på det i vår FREENDD recension.
In i det okända
Utspelar sig på 17-talet i en koloni i New England, förvisningarna Antea Duarte och Red Mac Raith begav sig ut på okänt territorium. Deras yrken har förstås blivit en andra natur: att söka upp spöken som förföljer de levande och skicka iväg dem till livet efter detta. Men de har blivit kallade av en tidigare medarbetare för att hjälpa till att rena hjärtat av hans hem.
Andar strövar omkring på platsen och tillfogar de levande lika mycket rädsla som de dränerar livskraften som driver kolonin. I processen gör de sina nära och kära oförmögna att gå vidare med sina liv. Vid ankomsten lär sig Antea och Red snart att andarna här inte är de vanliga spökena de har bekämpat tidigare. Snart leder ett försök att förvisa en mäktig ande till Anteas för tidiga död.
Alla dessa är back-of-the-box-grejer, så inga spoilers eller något. Det är också ryggraden som driver händelserna som följer på sätt som den mänskliga fantasin inte kan föreställa sig. Tänk dig det här: Antea är, förutom att ha en pågående romantisk relation med Red, också hans mentor i spökjaktsbranschen. I och med Anteas död tvingas hennes lärling ta upp manteln.
Du gissade det. Din första affär är, i en otäck ödesvridning, att förvisa Anteas kvardröjande anda till livet efter detta. Beslutet verkar lätt nog i början. Du har ännu inte blivit kär i dynamiken mellan de två. "Det är helt okej," FREENDD säger, "du kan alltid ändra ditt beslut senare.
Monty Hall Brain Teaser
Även om Monty Hall-problemet kan vara ett statistikpussel som ger dig tre dörrar, bakom vilka två getter och en bil, är valen som följer i spelet inte i närheten av sannolikhet. De är baserade på en konstant dragkamp mellan dina känslor och moral.
Okej, så du bestämmer dig för att du vill behålla din älskare lite längre. Som det visar sig kan du återuppliva dem till liv på bekostnad av en handfull mänskliga själar på vägen. Eller det senare. Spelet ger dig valfriheten. Med tiden kommer du att möta många NPC:er som behöver dina förvisande färdigheter. Det leder dig ner på en undersökande väg för att hitta ledtrådar och samla bevis.
Du kan behöva intervjua anden i fråga och kanske också den sörjande parten – hör så att säga deras sidor av historien. Målet här är att fastställa orsaken till andens "oavslutade ärenden", med sprit som ofta dröjer sig kvar på grund av det. Kanske dödades de och söker rättvisa. Kanske är det djupare fel som spelar in. Ta reda på det och ta med alla parter för sluträkningen.
Så, vem Dunnit?
Ofta ställs tre val framför dig. Förvisa. Stiga. Skylla. Om anden till exempel har tillfogat de levande för mycket skada, kan du förvisa dem till "helvetet". Om de förtjänar fred, kan du stiga upp dem till, uhm, "himlen". Men om den mänskliga parten har ett fel kan du skylla på dem, i princip suga dem torra från sin själ och i processen öka chanserna att din älskare, Antea, kommer tillbaka till livet.
Som om dessa tre inte var tillräckligt känslomässigt krävande, visar det sig att Antea behöver mer än en handfull själar för att återfå sitt liv fullt ut. Och ja, de tidigare till synes tydliga linjerna kommer att bli gråzoner när du bokstavligen pausar spelet för att överväga ditt nästa drag utförligt. Jag har bara knappt skrapat på ytan av dilemmat som skapats i det här spelet, med teman som kolonisering, kärlek, uppoffring, ras, religiös iver, förlust och många fler som flätas samman på mogna sätt.
Det är skönheten och fästet som upprätthåller FREENDD, vilket ger det en stor del av ord att uttrycka. Men ännu mer är röstskådespeleriet oklanderligt, särskilt från huvudpersonerna Antea och Red. Deras kärlekshistoria, rent rå och mörk, kommer lagom till Alla hjärtans dag och exemplifierar skönheten i den mänskliga kopplingen (och konstigt nog fantastiska andar också.)
Du kommer att träffa många NPC:er. Bry dig inte om obekväma läppsynkroniseringar. Förvänta dig ingen Triple-A-standardkaraktärsmodellering heller. Men de levererar sina individuella berättelser uppriktigt och griper dig vid hjärtsträngarna hela tiden. Berättelseleveransen exemplifieras bara av de fantastiska atmosfäriska miljöerna med väldetaljerade miljöer och expansiva, halvöppna världsmiljöer. Det är perfekt, åtminstone när det gäller berättelsen och miljön.
Dö, Andar
Nu, strid... jag menar, vi vet alla Vampyrs strid, närmast i den öppna RPG-genren Banishers: Ghosts of New Eden, var inte dess starkaste sida. Detsamma gäller här. Strid är inte alls lika bra som berättelsen. Missförstå mig inte. Det är inte osmakligt heller. Men strid saknar den spännande faktorn du skulle leta efter. Du kommer inte att längta efter följande stridssekvens.
FREENDD Liknar God of WarAtt klämma sig igenom sprickor har också implementerats här, men jag avviker från ämnet. Det är när man jämför de två som sprickorna börjar visa sig, med början i miljön. Det är inte alls så fantastiskt eller dynamiskt som man kan hoppas. Men mer drastiskt, striderna känns som ett slit.
Du har dina grundläggande tunga och lätta attacker, medan defensiva strömlinjeformar ner till det vanliga att ducka, blockera och parera. Det känns repetitivt, med knappast den sortens djupgående kombos God of War har, för att ens börja bli tröttsamt. Jag kan inte riktigt sätta fingret på exakt vad som gick fel här.
Kanske brist på variation i vapen och utrustning. Eller visslandet från ditt svärd när du svingar det genom fienden. Du får chansen att växla mellan Red, som är mer av en fysisk svärdsman, och Antea, en mer elementär slagskämpe, men övergången mitt i striden känns klumpig.
In i skogen
Det tredje huvudspelet fokuserar på utforskning, vilket också blir tröttsamt. Det är främst skogbevuxen här ute för att korsa och kamma igenom. Visst, några scener sticker ut, men knappast tillräckligt för att driva dig att förgrena dig från den slagna vägen på egen hand. Föremålen du samlar är inte heller övertygande, de är ofta uppgraderingar till vapen du redan har.
Medan jag håller på, kan jag lägga till ledtrådarna och bevisen du samlar in för att dina paranormala utredningsaktiviteter känns otrevliga? Det känns mer som att bocka av saker från en checklista, där spelet på ett sätt leder dig mot att hitta ledtrådar. En undersökande genomgång kommer istället att ge dig utrymme att skanna din miljö och plocka ihop information själv. De olika "undersökningarna" innehåller fortfarande stjärnavslöjanden i slutändan, så jag antar att det räknas.
Slutsats
Nog sagt. Banishers: Ghost of New Eden är framför allt en berättelse om kampen för att släppa taget om en älskad som jag tror att alla typer av spelare kommer att finna övertygande. Den berättar också en gripande, valdriven berättelse som ständigt utmanar din moral och vilja att offra andra för ditt eget bästa. Val är aldrig lätta, ofta pausar du för att reflektera över den väg du vill ta och ger fortfarande utrymme för att ändra ditt privilegium när som helst. Dessutom har spelet hög omspelbarhet för att upptäcka alla möjliga slut, med tillräckligt med sidouppdrag för att ta en paus.
Ändå, trots de många utmärkelser du ger till berättandets skicklighet Banishers: Ghost of New Edenstrid och utforskning förblir en besvikelse. Missförstå mig inte. Kamp och utforskning är inte helt dåligt. Det är bara trögt och ointressant. Karaktärsutvecklingen kunde ha inkluderat mer variation i förmågor och nya vapen att låsa upp. Övergången mellan Red och Antea kunde ha varit mer sömlös. Vissa delar av striden känns otympliga, medan rörelsen genom New Eden är trög. Du skulle springa runt och ofta se samma skogbevuxna miljö om och om igen. Snart jagar du följande berättelse, som måste säga mycket, som trots problemen du kan hitta när du spelar FREENDD, de kommer aldrig att bli för hemska för att förringa dig från den totala upplevelsen.
Fans av Vampyr borde utan tvivel ge FREENDD ett försök. Den är uppenbarligen överlägsen i berättande, grafik och prestanda. Fans av action-RPG, kommer också att hitta något speciellt i den otrasslade, djupa och mörka kärlekshistorien mellan Red och Antea.
Banishers: Ghosts of New Eden Review (PS5, Xbox Series X/S och PC)
Valentine's Special: A Charming Dark Love Story
Lagom till Alla hjärtans dag är en charmig men mörk kärlekshistoria du inte vill missa. FREENDD tar dig med på en övertygande resa som testar din moral. Det kastar på dig övertygande teman från 17-talet och väver in i hjärtat av det hela kampen för att släppa en älskad. Även om spelet har sina problem, särskilt kamp och utforskning, känns trögt och tröttsamt ibland, men det exemplifierar något unikt i sin berättelse som är värt att kolla upp själv.