Intervjuer
George Gomez, Chief Creative Officer på STERN Pinball – Intervjuserie
George Gomez är Chief Creative Officer på STERN Pinball. Han har arbetat med några av de mest ikoniska flipper-spelen i världen, inklusive The Lord of the Rings, Batman the Dark Knight, Playboy och The Sopranos.
George har arbetat i teamet som skapade Tron-videospelet och lett teamet som skapade Spy Hunter. George har gjort sig ett namn genom att designa några av de mest populära flipper-spelen i världen, inklusive The Lord of the Rings, Batman the Dark Knight, Playboy och The Sopranos.
Du har haft en omfattande karriär med arbete på Bally, Williams, Stern Pinball och många andra företag. Vilka är några av dina karriärhöjdpunkter?
Jag känner mig mycket lycklig att jag har kunnat tillbringa min karriär med att skapa videospel, leksaker och flipper-maskiner. Var och en av dessa möjligheter lärde mig mycket och hjälpte mig att förbättra mina designfärdigheter. Det ger mig stor glädje att mitt arbete från 80-talet, spel som TRON och Spy Hunter, fortfarande är högt värderade och anses vara betydelsefulla. Efter de första 7 åren på Midway gick jag vidare till att uppfinna leksaker på Marvin Glass & Associates, som fortfarande är världens mest framgångsrika oberoende leksaksuppfinningsstudio, och jag känner mig hedrad att jag fick arbeta och lära mig bland sådana elitdesigners.
På många sätt var det min designskola. Jag uppfann leksaker som Tonka’s Splash Darts, Galoob’s Crash-N-Bash, fordon för Voltron och en massa annat. Efter MG&A designade jag noveltyspel och från den tiden är jag mest stolt över Hawk Avenger av Bromely; främst för att jag var tvungen att göra så mycket av allt själv. Från min tid som designer på Williams Electronics skulle jag säga att Monster Bash och Pinball 2000 definitivt är höjdpunkter; även om jag också ser att Johnny Mnemonic och NBA Fastbreak, särskilt den länkade versionen, har en hängiven kultföljare idag.
Efter Williams återvände jag till Midway Games och hanterade NBA Ballers Xbox och PlayStation-franchisen under många år; det var den erfarenheten som lärde mig att hantera stora programvaruprojekt och att ha att göra med detaljhandelsdriven licensiering, produktdeadlines och stora budgetar.
Mitt förhållande till STERN Pinball började som konsultdesigner som arbetade med spel utifrån. Under den tiden är jag mest stolt över spel som Lord of The Rings, The Sopranos och Batman The Dark Knight. I min nuvarande roll som Chief Creative Officer för Stern Pinball är jag mest stolt över att ha skapat världens ledande flipper-designstudio. Jag älskar energin och de olika personligheterna i studion. Vi har en fantastisk kombination av talang, erfarenhet och energi; de är verkligen de bästa i världen på det de gör.
När föll du för första gången i kärlek med flipper?
De flesta designers dras till flipper av en kärlek till spelet. I mitt fall var den ursprungliga attraktionen utmaningen att designa ett sådant stort och komplext leksak, och kärleksaffären hände senare som en funktion av arbetet. Så medan jag kan säga att jag gillade flipper innan jag designade det, kom jag inte till det med en stor passion för spelet. När jag väl var i det kan jag säga att det inte dröjde länge innan det kom in i mina blodådror; det har för alltid förändrat så mycket av mig.
Du har arbetat med några ikoniska flipper-maskiner, som Batman, Transformers, The Beatles och Deadpool. Finns det några specifika flipper-spel som du hjälpte skapa som du tycker har stått provet mot tiden?
Som jag nämnde tidigare tror jag att spel som Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak, Monster Bash, Lord of the Rings, The Sopranos fortfarande är älskade och spelade. På senare tid tror jag att spel som Batman 66 och Deadpool fortfarande kommer att spelas och bevaras med passion om 20 år.
Flipper är en av de speltyper som är svåra att peka ut vad som gör ett specifikt spel roligt, spännande och har återuppspelningsvärde. Vad tycker du personligen sätter ett spel isär från mängden?
Jag tror att det börjar med att skapa en sammanhängande upplevelse, där alla de olika elementen som utgör en modern flipper-maskin är sömlöst integrerade. Först behöver du intressanta boll-dynamik som ger spelaren tillfredsställelsen av kontroll samtidigt som det utmanar honom att behålla samma kontroll. Det är ett ganska konstigt kontrollgränssnitt; knappar och flipper. Verkligheten är att det bara är ett “boll och bat”-spel, som baseboll eller tennis, där du behöver träna ditt sinnes öga att hantera bollens hastighet och rörelse.
Som alla spel är återkopplings-elementen till spelaren, som fysiska tillståndsändringar och spelplanenhetstransformationer, presentationshändelser i videodisplaysen, ljustillfällen på spelplanen och ljudhändelser, alla viktiga. En inneboende del av alla spel är att kommunicera spel-tillstånd och spelar-lyckas genom progressionsmål och poäng; detta börjar med spelregler som en spelare kan förstå. En flipper-maskin måste först underhålla inom ramen för det första och mest kritiska regeln i spelet, som är att hålla bollen i spel. Om du inte håller bollen i spel; är du ute ur spelet. Varje annan regel och spel-progression är byggd på det. Jag tror att humor spelar en stor roll i återkopplings-loopen av ett spel, om en spelare skrattar, så njuter han av ditt spel. I den här meningen är jag mycket stolt över vad vi gjorde med Deadpool, eftersom jag tror att det lyckas med alla dessa element.
Det verkar som att under det senaste decenniet har flipper-spel upplevt en återkomst. Vad tror du ligger bakom denna boom?
Det är en unik och mycket fysisk spel-upplevelse som kan vara mycket social. Vårt företag reste sig ur askan av recessionen 2008 med en ganska tydlig fokus på: “Vad ser vi ut som om 10 år?” “Vad vill vi vara?” Snabbt följt av: “Hur kommer vi dit?” Jag tror inte att återkomsten är något som bara hände; jag tror att vi spelade en avgörande roll.
Vad är det med de mekaniska funktionerna i flipper som gör det attraktivt jämfört med de alltmer expanderande alternativen för modern spelning, som esports och VR?
Jag tror att försöket att kontrollera spelets essens inom ramen för den naturliga fysiken i vår värld gör det till en unik upplevelse. Spelets slumpmässighet är en funktion av gravitation, inte en slumpmässig nummergenerator, och din progression är inte baserad på en skriptad uppsättning utfall.
Vad är Stern Insider all-access-medlemskap och vad erbjuder det spelare?
Idag ger programmet spelarna tillgång till unika bakom-kulisserna-innehåll; saker som förhandsvisningar, designer-intervjuer, “making of”-innehåll och mycket perspektiv på företagets tänkande och strategi. Utvecklingen av programmet är avsedd att bringa ännu mer intressant innehåll i framtiden.
Hur populära är Stern Pro Circuit-tävlingar och vad kan spelare förvänta sig av dem?
Pro Circuit är en turneringsserie noggrant utvald för att förbättra och utöka interaktionen med spelen i den bästa möjliga miljön. Det kommer att fortsätta växa och utvecklas; på något sätt är det en “E”-sport. Det har alla ingredienserna för blockbuster-underhållning eftersom det bringar samman många av hobbyns celebriteter, entusiaster och de bästa spelarna i världen.
Finns det något annat du vill dela om Stern Pinball?
Jag hoppas att publiken förstår att vi också är konsumenter av vår egen produkt. Varje år köper vi dessa spel för våra egna pengar och i den meningen skapar vi de spel vi vill spela. Inom företaget har vi några av världens bästa spelare, inklusive den nuvarande nummer 1 och några killar som “på vilken given söndag” kunde vara nummer 1. Vi bringar den kärleken till spelet och den fokuserade passionen till företaget och produkten. Vi är tacksamma och glada för varje ägare, spelare, operatör, återförsäljare och distributör av spelen. Stanna inomhus, vara säker, spela flipper!
Tack för den underbara intervjun, jag spelade många av dessa spel medan jag växte upp, så detta var en underbar nostalgi-stund. Läsare som vill lära sig mer kan besöka STERN Pinball.











