interviuri
Pete Bottomley de la White Paper Games vorbește despre I AM RIPPER – Seria de interviuri

Dezvoltatorul White Paper Games, cu sediul în Manchester, Marea Britanie, un studio cunoscut mai ales pentru titluri precum Eterul Unu, Ocupația, și Vedere la dalie, a îndepărtat vălul de pe cel mai recent proiect al său, EU SUNT SPÂNTĂTORUL—un joc care, se pare, va prezenta „brutalitatea și declinul economic al anilor 1980” într-un mod complet nou, bazat pe alegeri thriller.
"Am AM RIPPER „se bazează pe tot ce am învățat despre livrarea poveștii, gameplay-ul tactil și consecințele semnificative”, scrie White Paper Games în comunicatul său de presă. „Nu este un joc puzzle, sau un joc horror, sau un joc detectivist, dar are toate componentele cheie ale acestor genuri pentru a crea ceva care se simte recompensator, explorează temele principale și personaje care par reale și ancorate în lumea lor.”
Fascinat de punctul culminant a trei genuri distincte care se îmbină într-o piesă de ceas din anii 1980, am decis să-l contactez pe Pete Bottomley de la White Paper Games pentru a discuta detaliile.
Este fantastic să te aud. Sunt multe lucruri pe care ne-ar plăcea să le discutăm împreună. Înainte de a ne concentra asupra subiectului... EU SUNT SPÂNTĂTORUL, Totuși, hai să vorbim puțin despre White Paper Games. Ai putea să ne spui mai multe despre studio și despre pașii care te-au adus la acest ultim proiect?
Petru: Suntem o echipă de dezvoltare din jurul anului 2010. Am început prin a crea jocuri mici în stil mod în UDK (Unreal Engine 3), apoi am început rapid să prototipăm primul nostru titlu comercial, Ether One, lansat în 2014. De atunci, am lucrat la alte 2 titluri; The Occupation (2019) și Dahlia View (2021), iar acum lucrăm la... RIPPERATORDe-a lungul anilor, ne-am specializat din ce în ce mai mult în tehnologia Unreal Engine, așa că din 2021 am sprijinit și alte echipe care folosesc UE pentru a le ajuta să-și lanseze titlurile.
Chiar ai spus-o: White Paper Games este cunoscută pentru „performanțele, povestirile și construirea lumii” sale. Ceea ce am vrea să știm, însă, este cum EU SUNT SPÂNTĂTORUL va construi pe această bogăție de experiență premiată pentru a depăși performanțe și mai mari. Spuneți-ne cum va acest Joc construit pe fundațiile predecesoarelor sale?
Petru: Sperăm să ridicăm RIPPERATOR Din perspectiva arcului narativ, a alegerilor de gameplay și a captării performanței. Ori de câte ori am avut personaje în jocurile noastre anterioare, ne-am bazat pe animație tastată manual. Am testat diverse tehnici de captare a mișcării, dar nimic nu s-a apropiat de standardul de calitate pe care doream să-l atingem. După multe încercări de cercetare și dezvoltare, am ajuns într-un punct în care avem o configurație excelentă de captare a mișcării, în care putem captura și animații faciale pentru a ne ajuta să ne dăm viață personajelor. De la arcurile narative, ne gândim la faptul că jucătorul poate juca în felul său și poate construi un arc în direcția pe care o vede, pe baza a ceea ce se întâmplă în lume. Și din perspectiva alegerilor de gameplay, folosind designul de nivel deschis din Ether One, cu mecanica de stil de imersiune tactilă din The Occupation până la ritmurile thriller din Dahlia View - credem că o combinație a acestor abilități dezvoltate în jocurile noastre ne va ajuta să oferim o experiență excelentă fanilor genului thriller.
Aruncați-ne în docurile nord-vestice ale acestei lumi amenințătoare. Care este poveste aici, și OMS, Am putea adăuga, vom umple cizmele pe toată durata călătoriei?
Petru: Întotdeauna plasăm spațiile de joc în locații specifice pentru a consolida detaliile și senzația de timp/spațiu. Fie că ne bazăm Pinwheel (Ether One) pe un sat pescăresc fictiv din Cornwall, fie că ne bazăm pe un set de clădiri în stil industrial din Turing (Ocupația) cu sediul în jurul orașului Manchester/Liverpool, credem că adăugarea acestor detalii despre lume îi ajută pe jucători să intre în spații și să exploreze arcuri bogate ale personajelor. Povestea pentru RIPPERATOR va fi vorba de a pune sub semnul întrebării Puterea și ce înseamnă puterea în mâinile diferitelor persoane. Întrebarea dacă utilizarea puterii este vreodată justificată.
Ne puteți spune mai multe despre aceste „narațiuni ramificate” și cum vom avea noi, ca jucători, capacitatea de a le adapta?
Petru: Abordăm narațiunile ca pe niște alegeri micro și macro. Preferința noastră pentru ramificările narațiunilor este să nu fim prea expliciți în ceea ce privește schimbările pe care jucătorul le face în lume. Atunci când jucătorul reacționează într-un anumit fel, iar jocul răspunde spunând „da”, este tipul nostru preferat de joc, așa că vor exista o mulțime de astfel de micromomente în care jucătorul va reacționa și va schimba anumite rezultate. Alegerile macro vor fi mai explicite și intenționate și vor forma diviziuni și pauze mari în poveste, care vor avea un impact mai mare.
Aflați mai multe despre modul de joc, dacă sunteți amabil. Ce fel de încercări ne așteaptă în... SUNT EU SFÂNCĂTORUL?
Petru: Vom lăsa această întrebare pentru o altă dezvăluire a gameplay-ului!
Hai sa vorbim despre supravieţuitor în lumea asta, sau mai bine zis, rezolvarea piesele de domino pe măsură ce cad. Există vreun sfat înțelept pe care ar trebui să-l cunoaștem înainte de a începe această anchetă privind cazul Ripper?
Petru: Principalul sfat este că toate viețile sunt fragile, nu știm niciodată când se va termina o linie de salvare, iar eșecul nu este un concept în joc, jocul va continua indiferent dacă te-ai simțit sau nu în succes.
EU SUNT SPÂNTĂTORUL se cuvine atât Steam, cât și Epic Games Store. Suntem curioși - există și o versiune pentru consolă în lucru sau jocul va fi exclusiv pentru PC?
Petru: Momentan nu dezvoltăm activ pe console, dar am lansat și alte titluri pe console și avem multă experiență în acest sens. Deși RIPPERATOR nu este în prezent exclusiv pentru PC, încă nu am stabilit planuri specifice pentru console în acest moment.
Nu vreau să vă îndemn să împărtășiți prea mult sau ceva de genul ăsta, dar trebuie să vă întrebăm — cât de aproape suntem de a vedea EU SUNT SPÂNTĂTORUL pe rafturi?
Petru: Încă nu suntem siguri! Cu siguranță nu e un „e gata când e gata”, pentru că publicăm singuri și trebuie să dedicăm un anumit timp și buget. RIPPERATOR, dar nu vrem să grăbim procesul și să proiectăm un joc de care suntem incredibil de mândri, așa că vom itera și ne vom asigura că simțim că este potrivit înainte de a anunța date.
Ați fost grozavi — vă mulțumesc. Înainte de a încheia, mai este ceva ce ați dori să adăugați? Există detalii suplimentare pe care ați dori să le împărtășiți cititorilor noștri?
Petru: Momentan nu! Suntem doar încântați să împărtășim parcursul nostru de dezvoltare cu publicul vostru, așa că, dacă cineva dorește să afle mai multe sau să discute cu noi, ne puteți găsi pe majoritatea platformelor pe care interacționați cu dezvoltatorii. Vă mulțumim pentru timpul acordat!
Nu mulțumesc, Pete!
Puteți găsi și mai multe informații pe White Paper Games. EU SUNT SPÂNTĂTORUL urmărind echipa pe contul lor oficial X aiciPentru și mai multe actualizări pre-lansare despre joc, nu uitați să îl adăugați pe lista de dorințe de pe Steam. aici.

