Anslut dig till vårt nätverk!

Nyheter

AAA-studiernas utvecklingscyklus verkar inte: Sådan kan den uafhængiga speludviklermodellen hjälpa

Avatar foto

AAA-spilstudiernes utvecklingscyklus vakler i lyset af ekonomiska modvinde och opblæsthed. Lange utvecklingsforløb, opustede medarbejderstyrker och exploderande budgetter betyder, at store studier kæmper. Beskedne successer och recensionsros översätts inte längre till investeringsafkast.

Samtidigt hittar du beroende av spel, stärker den senaste teknologin och friska idéer, större publik och genererar större profitter. Människor de stora studier kämpar i och i stigande grad uarmhjertig spelindustri, kan de utveckla naturliga fokus på snabbare utvecklingscyklusser, innovativ speldesign och ny teknologi ger en värdefull lektion för deras AAA-konkurrenter.

Det är något råddent i vägen från uafhængig yndling till AAA-blockbuster

Uberoende spel har alltid varit mer experimenterande, när det kommer till att skubbe gränser för, vad det är möjligt i spel, med innovativa historieförtællinger, avancerade spelmekaniker och dristigt design för fullt ut att engagera deras publik. Tidigare satte successen med et efterspurgt uafhængig titel ofta riktningen för AAA-studier, som så stigningen i populariteten av en ny eller återupplivande genre som ett säkert kort.

At replikere formatet på et successfuldt uafhængigt spel med AAA-budgetter och förlängde utvecklingscyklusser ender dog alt for ofta i et oversatureret markerade, hvilket resulterar i dyre och tidskrævende projekter, der feler, hvor deras mer adrætte uafhængige modparter lyckades.

Se blot på spelindustriens senaste dille: extraktionsshootere. Det ryska oberoende studion Battlestate Games' Escape From Tarkov krediteres bred för att ha född førstepersonsskydersubgenren, där spelare går ind i ett farligt miljö, normalt i håller, för att samla så mycket 'loot' som möjligt. Efter spelets framgång skyndte mer mainstream-studier sig ut med deras egna kopispel, som Rainbow 6 Extraktion, eller kappeder om att kombinera extraktionsshooter-tilstande i deras titel (f.eks. Battlefield 2042). Den generella konsensus i 2025 är, vid genren har blivit översatt, och faktumet är att det spelas AAA-budgetter och svindande spelargrupper. Imens kör Escape From Tarkov starkt vidare.

Det är en mer intensiv utgave af en historia, vi har satt utspelet sig hundredvis af gånger, inklusive med battle royales och metroidvanias. AAA-studier hopper med på bølgen och ordentligt i hopp om att garantera framgång, endast för att se slut. Denna tillgång har kanske varit god tidigare. I dag skal studierne dog være mere adrætte, hvis de vil nå med på den senaste trenden i et stadigt snabbare udviklende spillandskab.

Uafhængige utvecklare har länge varit på den yttersta gränsen, inte bara när det kommer till att popularisera upopulära genrer och temaer, men också med att bringa nya teknologiske innovationer i mainstream.

Inden för förstapersonsskydergenren fangede den uberoende titeln Superhot et stort publikum med sin mekaniska innovation med tidfrysning och en framgångsrik efterföljande VR-udgivelse. Som alltid försökte store studier snabbt att köra på bølgen af Superhots framgång med tidsmanipulationsspel. Dishonored -utveckla Arkane Studios gick tillsammans med Bethesda för producent 2021 Deathloop.

På trots av positiva rekommendationer och respektable indledande försäljningsstallare resulterar i bristen på totala industribred dominans (samman med den skuffende prestationen av Arkanes efterföljerspel rödfall jag 2023) jag, på Microsoft slutade Arkanes kontor i Austin i maj sista år. Microsoft foretog angiveligt nedskäringerne på grund av en "omprioritering av titler och ressourcer." Mellem linjerne läser man, at högre indtjenende spil ville få mer investering, och spil som rödfall, der kun klarade sig 'okej', ville bli opgivet. De 96 opsigelserna hos Arkane (som stadig driver et lille studio i Lyon, Frankrike) är en del av en historia, där i stigande grad blir ett symbol på vägen från uafhængig yndling till AAA-blockbuster.

Industrien kan inte bli av som gömmer sig och förväntar sig samma resultat. Vi lever i en annan värld. Store budgetter och flerårige utvecklingscyklusser är en dödsdom för studier, om dessa investeringar inte garanterar spektakulære afkast. Medmindre man är et kæmpehit, er man en fiasko.

Som sædvanlig bör AAA-udviklere titta mod de uafhængige

AAA-studier har aldrig haft problem med att kopiera de uafhængige utvecklares lektier. Men AAA-studier, som hittar den nuvarande miljön, bör ta mer med sig från den oberoende scenen slut genren på deras nästa "säkra kort".

I stället för att kopiera spelkoncepter, där sedan utvecklas med hjälp av AAA-formlen med en stor budget och en lång utvecklingscyklus, bör du lagra studier och istället kopiera en oberoende utvecklare processor.

Uberoende studier har brist på tid, pengar och resurser. Som ett resultat fokuserar på framgång på effektiv design, snabbare utvecklingscyklusser och att utnyttja banebrydande teknologi för att driva stort hos deras publik.

Utfordringarna vid at lave et uafhængigt spel tvinger ofta många små studier för att värdesätta effektiviteten, när de tackler och nytt projekt. Uberoende utvecklare vill prioritera att ge titeln med kortare-end-genomsnittlig spelid, där det ändå pressar nog roligt gameplay för att vara en spelarens tid värd. Spel baserade på enkla koncepter, med genbearbetningsvärde, som kommer från procedurgenerering och særpregede mekaniker, snarare än överdådig grafik och upplysningar, är titeln, som förvandlar små utvecklingsbudgetter till enorma vinster. PEAK, framställd av Stockholm-studiet Landfall Games, är ett nyligen exempel på ett “kort men godt” spel perfekt eksekveret av et lille team.

Fordi uberoende utvecklare har en för att fokusera på mindre spel så effektivt som möjligt, bringar tendenser till dem snabbare på marknaden. AAA-spel tager mellan och fem år at få på marknaden. Derimod lancerer uafhængige studier nya titlar på så lite som 18 månader. Är de så polerede som en AAA-utgivning? Nej. Men vad de uafhængige yndlinge saknar i glans, gör de mer end op för i rå kreativitet, där ofta kan fange et stort, lojal publik.

Uberoende studios tendens till att ta store sving på nya idéer strækker sig också till teknologi. Till exempel exponerar XR-gaming och popularitet. Världsomspännande sändningar av XR-headset förväntas att ramma 105 miljoner enheter i år, och marknaden förväntas vara värd mer ände 100 miljarder dollar i 2026. Nya plattformar som Meta Quest 3 och den för nyligen annonserade Steam Frame gör XR-marknaden til fruktbar jord för oberoende studier för att växa nya publikmer, eftersom XR-gamere söker mer familjvänlig, social spelupplevelser.

AAA-modellen är inte längre egnet för ändamålet. Dog representer de uafhængige utvecklar innovativa tillvägagångssätt, kombineras med en vilje till att omfavna innovation och bygga mindre, mer fokuserade spel på kortare utvecklingscyklusser, en alternativ väg för större studier, där man önskar att bryde cyklussen med medelmådig försäljning och massfyring. Om de inte kan det, kan framtiden för spel i slutändan endast i de sista händerna på dens uafhængige utvecklare.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Berita

Begini Cara Model Pengembang Game Indie Dapat Membantu

Avatar foto

Siklus pengembangan studiospel AAA sedang terpuruk menghadapi tantangan ekonomi och pembengkakan. Siklus pengembangan yang panjang, jumlah karyawan yang membengkak, och anggaran yang melonjak berarti studio-studio besar sedang berjuang. Kesuksesan spelet yang biasa-biasa saja dan pujian kritiserar tidak lagi diterjemahkan menjadi pengembalian investasi.

Pada saat yang sama, didukung oleh teknologi terkini och ide-ide segar, pengembang spel indie menemukan publiken yang lebih besar och menghasilkan keuntungan yang lebih besar. Sementara studio-studio besar berjuang di industri game yang semakin tidak kenal ampun, fokus alami pengembang indie pada siklus pengembangan yang lebih cepat, desain game yang inovatif, och teknologi baru dapat memberikan pelajaran berharga bagi competisi AAA merka.

Ada yang Salah från Saluran från Indie Darling och Blockbuster AAA

Spel indie selalu lebih experimentella dalam mendorong batas-batas apa yang mungkin dalam gaming, dengan narasi inovatif, mekanika game yang maju, dan desain berani untuk sepenuhnya melibatkan audiens mereka. Di masa lalu, kesuksesan judul indie yang dicari-cari seringkali menentukan arah bagi studio AAA, yang melihat peningkatan popularitas genre baru atau yang dihidupkan kembali sebagai taruhan yang aman.

Namn, meniru format spel indie yang lyckas dengan anggaran AAA och siklus pengembangan yang memanjang terlalu sering menghasilkan pasar yang jenuh, mengakibatkan proyek-proyek mahal och memakan waktu gagal di mana rekan indie merka yang lebih lincah berhasil.

Misalnya, lihat saja kegilaan terbaru industri game: extraction shooter. Studio indie Rusia Battlestate Games' Escape From Tarkov secara luas dianggap melahirkan sub-genre first-person shooter ini, di mana pemain memasuki lingkungan berbahaya, biasanya dalam tim, untuk mengumpulkan "loot" sebanyak mungkin. Mengikuti kesuksesan game tersebut, studio-studio mainstream lebih banyak mengeluarkan game tiruan mereka sendiri, seperti Rainbow 6 Extraktion, atau berlomba menyertakan läge extraktion shooter dalam judul mereka (misalnya Battlefield 2042). Konsensus umum pada 2025 adalah bahwa genre ini telah menjadi jenuh, sebuah fakta yang tercermin dari anggaran AAA yang terbuang dan basis pemain yang menyusut. Sementara itu, Escape From Tarkov mycket försiktigt.

Ini adalah iterasi yang lebih intens dari cerita yang telah kita saksikan ratusan kali, termasuk dengan battle royale och metroidvania. Studio AAA ikut-ikutan och memadati pasar untuk mencari kesuksesan yang terjamin, hanya untuk melihat pengembalian yang biasa-biasa saja. Pendekatan ini mungkin cukup baik di masa lalu. Namun hari ini, studio perlu lebih lincah jika ingin menangkap tren terbaru dalam lanskap game yang berkembang semakin cepat.

Pengembang indie sudah lama berada di garis depan, tidak hanya dalam mempopulerkan genre och tema yang tidak modis, tetapi juga membawa inovasi teknologi baru ke arus utama.

Dalam genre first-person shooter, judul indie Superhot menangkap audiens besar dengan inovasi mekanik pembekuan waktunya och rilis VR lanjutan yang sukses. Seperti biasa, studio-studio bear dengan cepat mencoba menumpang kesuksesan Superhot dengan game-game manipulasi waktu. Pengembang Dishonored Arkane Studios bekerja samma dengan Bethesda för memproduktion Deathloop 2021.

Meskipun mendapat sambutan kritiserar yang positif dan penjualan awal yang cukup baik, kurangnya dominasi total di seluruh industri (bersama dengan kinerja yang mengecewakan dari game lanjutan Arkane rödfall från 2023) mengakibatkan Microsoft menutup kantor Arkane di Austin pada Mei tahun lalu. Microsoft dilaporkan melakukan pemotongan karena "penataan ulang prioritas judul dan sumber daya." Membaca di antara baris, ini berarti game-game dengan pendapatan lebih tinggi akan mendapatkan lebih banyak investasi dan game seperti rödfall yang hanya berkinerja 'cukup baik' akan ditinggalkan. 96 PHK di Arkane (yang masih mengoperasikan studio kecil di Lyon, Prancis) adalah bagian dari cerita yang semakin menjadi lambang dari saluran indie darling ke blockbuster AAA.

Industri tidak bisa terus berjalan seperti sebelumnya dan mengharapkan hasil yang sama. Kita hidup di dunia yang berbeda. Anggaran besar dan siklus pengembangan multi-tahun adalah hukuman mati bagi studio jika investasi tersebut tidak menjamin pengembalian yang spektakuler. Kecuali Anda adalah hit besar, Anda adalah kegagalan.

Seperti Biasa, Pengembang AAA Harus Melihat och Indie

Studio AAA tidak pernah memiliki masalah mencontek pekerjaan rumah pengembang indie. Namun, AAA yang merasa lingkungan saat ini tidak ramah seharusnya mengambil lebih banyak dari kancah indie daripada sekadar genre "jaminan sukses" berikutnya mereka.

Alih-alih meniru concept game yang kemudian dikembangkan menggunakan formel AAA dengan anggaran besar och siklus pengembangan panjang, studio-studio bear seharusnya meniru process moneymbang indie.

Studio indie miskin waktu, uang, dan sumber daya. Akibatnya, yang lycka berfokus pada desain yang efisien, siklus pengembangan yang lebih cepat, och memanfaatkan teknologi mutakhir untuk meraih kesuksesan besar dengan audiens merka.

Tantangan membuat spel indie sering memaksa banyak studio kecil untuk menghargai efisiensi saat menangani proyek baru. Pengembang indie akan memprioritaskan mengeluarkan judul dengan durasi spel lebih pendek dari rata-rata yang masih memuat gameplay yang cukup menyenangkan untuk layak menghabiskan waktu pemain. Game berdasarkan concept sederhana, dengan daya main ulang yang berasal dari generasi prosedural dan mekanika unik, daripada grafis mewah och pembengkakan, adalah judul-judul yang mengubah anggaran pengembangan kecil menjadi keuntungan besar. PEAK, dibuat oleh studio Stockholm Landfall Games, adalah contoh terbaru dari game “singkat tapi manis” yang dieksekusi dengan sempurna oleh tim kecil.

Karena pengembang indie cenderung fokus pada game yang lebih kecil seefisien mungkin, mereka membawanya ke pasar lebih cepat. Spel AAA membutuhkan waktu antara dua hingga lima tahun untuk sampai ke pasar. Sebaliknya, studio indie meluncurkan judul baru dalam waktu sesingkat 18 bulan. Apakah mereka sehalus rilis AAA? Tidak. Tapi apa yang kurang dari indie darling dalam hal kemewahan, merka lebih dari menggantinya dengan kreativitas mentah yang seringkali dapat menangkap audiens besar dan setia.

Kecenderungan studio indie för att spela risken som är en bra idé att spela med teknologi. Misalnya, gaming XR sedang meledak popularitasnya. Pengiriman-headset XR är ett bra alternativ 105 juta-enheter tahun ini, dan pasar diperkirakan bernilai lebih dari 100 miljarder dollar pada 2026. Plattform baru seperti Meta Quest 3 dan Steam Frame yang baru diumumkan membuat pasar XR menjadi lahan subur bagi studio indie untuk menumbuhkan publiken baru karena gamer XR mencari pengalaman gaming social yang lebih ramah keluarga.

AAA-modellen är helt ny. Namun, pendekatan inovatif pengembang indie, dikombinasikan dengan kesedian untuk merangkul inovasi dan membangun spel yang lebih kecil, lebih fokus dalam siklus pengembangan yang lebih singkat mewakili jalan alternatif bagi studio-studio besar biasar yang klusa PHK massal. Jika mereka tidak bisa melakukan itu, maka masa depan gaming mungkin akhirnya sepenuhnya berada di tangan pengembang indie-nya.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

Ο Κύκλος Ανάπτυξης των AAA Studio Δεν Λειτουργεί: Να Πώς το Μονοτέτο Μονοτέ Μπορεί να Βοηθήσει

Avatar foto

Ο κύκλος ανάπτυξης των AAA στούντιο παιχνιδιών βασανίζεταιο αντιμέτωπος με οικονομικές αντιξοότητες και διογκωμένες διαδικασίες. Οι μεγάλοι κύκλοι ανάπτυξης, οι διογκωμένοι αριθμοί ποροικακοροι ανερχόμενοι προϋπολογισμοί σημαίνουν ότι τα μεγάλα στούον δυσκολεύονται. Μέτρια επιτυχημένα παιχνίδια και καλές κριτικές πλέον δ μεταφράζονται σε απόδοση της επένδυσης.

Ταυτόχρονα, ενδυναμωμένοι από την τελευταέα τεχνοεγία κακι ιδέες, οι indie προγραμματιστές παιχνιδιών βρίσκουι μεγαλύό μεγαλύτ παράγουν μεγαλύτερους korodos. Καθώς τα μεγάλα στούντιο αγωνίζονται σε μια ολοένα και πείτλλείί βιομηχανία παιχνιδιών, η φυσική εστίαση των indieutvecklare σε γρηοτοςό κύκλους ανάπτυξης, καινοτόμο σχεδιασμό παιχνιδιών και νέες τεχνολογίες θαεαεος θαε προσφέρει ένα πολύτιμο μάθημα για τον ανταγωνισμό των AAA.

Υπάρχει Κάτι Σάπιο στον Αγωγό από το Αγαπημένο Indie στο AAA Blockbuster

Τα indie παιχνίδια ήταν πάντα πιο πειραματικά όσον αφορά στηνταέ ορίων του τι είναι δυνατόν στα παιχνίδια, με καινοτόμήηγφη αφν προηγμένους μηχανισμούς παιχνιδιού και τολμηρά σχέδια για να εμπλέξουν πλήρως τοκυς τοό. Στο παρελθόν, η επιτυχία ενός πολυπόθητου indie τίτλου συχεηηζζ κατεύθυνση για τα AAA στούντιο, τα οποία έβλεπαν την άνοδο της δημοτικότητας ενός νέου ή αναβιωμένου είδους ως ασφαλές στοίχημα.

Ωστόσο, η αναπαραγωγή της μορφής ενός επιτυχημένου indie παιιεμνοιιδ προϋπολογισμούς AAA και επιμηκυμένους κύκλους ανάπτυξληχησσ οδηγεί σε υπερκορεσμένη αγορά, με αποτέλεσμα ακριβά και χρονοβόρα έργα να αποτυγχκεείνχάν όπου οι πιο ευέλικτοι indie αντίστοιχοί τους πέτυχαν.

Για παράδειγμα, απλά κοιτάξτε την τελευταία μανία τηςνίχαμβιο΂ παιχνιδιών: τα extraktionsskyttar. Το Escape From Tarkov της ρωσικής indie εταιρείας Battlestate Games θεωρείται ευρέως ότι γένντοεγέννησε των βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου, στο οποίοίταπα εισέρχονται σε ένα επικίνδυνο περιβάλλον, συνήθως σε ομάδες, για να ανακοσήτοτ δυνατόν περισσότερο «λάφυρο». Μετά την επιτυχία του παιχνιδιού, πιο κλασικά στούντ΃παεαντ΃πεα κυκλοφορήσουν δικά τους μιμητικά παιχνίδια, όπως το Rainbow 6 Extraktion, ή βιάστηκαν να συμπεριλάβουν λειτουργίες extraction shooter στους΄οίς τους (για παράδειγμα, το Battlefield 2042). Η γενική συναίνεση το 2025 είναι ότι το είδος έχει υπερ΃οτα γεγονός που αντανακλάται σε σπαταλημένους προϋπολογισμοσεισμούς μειωμένο αριθμό παικτών. Det är inte mitt i pannan, det Escape From Tarkov συνεχίζει να πηγαίνει δυνατά.

Είναι μια πιο έντονη επανάληψη μιας ιστορίας που έχουμεα δδι ξετυλίγεται εκατό φορές, συμπεριλαμβανομένων των battle royales κανν. Τα AAA στούντιο μπαίνουν στο τρένο και γεμίζουν την αγοράνταζς εγγυημένη επιτυχία, μόνο για να δουν μέτριες αποδόσεις. Αυτή η προσέγγιση μπορεί να ήταν αρκετά καλή στο παρελθό. Σήμερα, ωστόσο, τα στούντιο πρέπει να είναι πιο ευέλινταέλντθαένοτα πιάσουν την τελευταία τάση σε ένα τοπίο παιχνιδιών ποσιεαξσιεαξ ολοένα και πιο γρήγορα.

Οι indie-utvecklare είναι από καιρό στην αιχμή, όχι μόνο όσον αφορά στη δημοτικοποίηση μη μοδάτων ειδών και θεμάτων, αλλά καάτστά καηστ νέων τεχνολογικών καινοτομιών στο κύριο ρεύμα.

Στο είδος των βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώποτοτοτο indie Superhot κατέκτησε ένα τεράστιο κοινό με την καινοτομία του στοισμΌό παγώματος του χρόνου και μια επιτυχημένη συνέχεια για VR. Όπως πάντα, τα μεγάλα στούντιο προσπάθησαν γρήγοόα ναεπλνα επων την επιτυχία του Superhot με παιχνίδια χειρισμού του χρόνου. Ο προγραμματιστής του Dishonored Arkane Studios συνεργάστηκε με τη Bethesda για να παράγει το Deathloop av 2021.

Παρά τη θετική υποδοχή από τους κριτικούς και τις αξιοπρε αρχικές πωλήσεις, η έλλειψη πλήρους, βιομηχανικής κυςιααίυρια με την απογοητευτική απόδοση του επόμενου παιχνιδιού της Arkane, του rödfall το 2023) οδήγησε τη Microsoft να κλείσει το γραφείο της Arkane στο Όστιν τον Μάιο του περασμένου έτους. Η Microsoft, σύμφωνα με πληροφορίες, έκανε τις περικοπές λόεκτεπαί τίτλων και πόρων». Μεταξύ των γραμμών, αυτό σημαίνει ότι παιχνίδια με υψηεεερότςλ εισπράξεις θα έβλεπαν περισσότερες επενδύσεις κανι παίό το rödfall που πήγαν απλώς «καλά» θα εγκαταλείπονταν. Οι 96 απολύσεις στην Arkane (η οποία εξακολουθεί να λειτουργεί ένα στούντιο στη Λυών της Γαλλίας) είναι μέρος μιας ιστορίοϽεαίοϽ ολοένα και πιο εμβληματική για τον αγωγό από το αγαπημένο indie στο AAA blockbuster.

Η βιομηχανία δεν μπορεί να συνεχίσει όπως έχει κάνει και και περιμένει τα ίδια αποτελέσματα. Ζούμε σε έναν διαφορετικό κόσμο. Μεγάλοι προϋπολογισμοί και πολυετείς κύκλοι ανάπτυξνης ε θανατική ποινή για τα στούντιο εάν αυτές οι επενδύσεινς δεγνς θεαματικές αποδόσεις. Εκτός αν είσαι μια συντριπτική επιτυχία, είσαι μια αποτυα.

Ως συνήθως, οι AAA Προγραμματιστές Πρέπει να Κοιτάξουν πτας

Τα AAA στούντιο δεν είχαν ποτέ πρόβλημα να αντιγράψουν τ΁ϳετ τις τ indieutvecklare. Ωστόσο, τα AAA που βρίσκουν το τρέχον περιβάλλον αφιλόξενπαθαννο θ παίρνουν περισσότερα από τη σκηνή των indie, πέρα ​​από το είδου επόμενου «βεβαίου πράγματος» τους.

Αντί να αντιγράφουν έννοιες παιχνιδιών που στη συνέχεια αναπτύσσονται χρησιμοποιώντας τον τύπο AAA ενός τεράστιου προϋπολογισμού και μεγάλου κύκλου ανάπτυξης, τα μεγάλα στούντιο θα έπρεπε να αντιγράφουν τις διαδικασίτ

Τα indie στούντιο έχουν έλλειψη χρόνου, χρημάτων και πόρων. Ως αποτέλεσμα, τα επιτυχημένα από αυτά εστιάζουν σε αποτεκελοτεα σχεδιασμό, γρηγορότερους κύκλους ανάπτυξης και αξιοποηηιιοποηηι σύγχρονης τεχνολογίας για να κερδίσουν μεγάλη απήχηση στο κοινό τους.

Οι προκλήσεις της δημιουργίας ενός indie παιχνιδιού συχνζοκαννζοκ πολλά μικρά στούντιο να προτιμούν την αποτελεσματικότητα αντιμετωπίζουν ένα νέο έργο. Οι indie-utvecklare θα δώσουν προτεραιότητα στην κυκλοφορία τίτλων μτε ε από το μέσο όρο διάρκεια παιχνιδιού που ωστόσο συμπιέζοτκαιέζοτκα διασκεδαστική gameplay για να αξίζουν τον χρόνο ενός παίκτη. Παιχνίδια βασισμένα σε απλές έννοιες, με επαναληψιμότποτα προέρχεται από διαδικαστική δημιουργία και ιδιόμορφουσμμουσμμουσμ παρά από πλούσια γραφικά και διογκωμένες διαδικασίες, είναι οι τίτλοι που μετατρκποινς προϋπολογισμούς ανάπτυξης σε τεράστια κέρδη. Το PEAK, που δημιουργήθηκε από το στούντιο της Στοκχόέμννς Landfall Games, έα πρόσφατο παράδειγμα ενός «σύντομου αλλά γλυκού» παιχνιδιου εκτελέστηκε τέλεια από μια mikroskopisk omada.

Επειδή οι indieutvecklare τείνουν να εστιάζουν σε μικρότερα παιχνίδοόό δυνατόν πιο αποτελεσματικά, τα φέρνουν στην αγορά γρηγορόα. Τα AAA παιχνίδια χρειάζονται κάπου μεταξύ δύο και πέντε ετών για να φτάσουν στην αγορά. Αντίθετα, τα indie στούντιο κυκλοφορούν νέους τίτλους σε λιγότερο από 18 μήνες. Είναι τόσο ολοκληρωμένα όσο μια κυκλοφορία AAA; Όχι. Αλλά ό,τι στερείται σε λάμψη τα αγαπημένα indie, το αντισταθομιί περισσότερο με την ακατέργαστη δημιουργικότητα ποϽ μπορα ποϽ μπορα κατακτήσει ένα τεράστιο, Pittoresk kokion.

Η τάση των indie στούντιο να ρισκάρουν σε νέες ιδέες επεντεακίκϹεακί στην τεχνολογία. Για παράδειγμα, τα XR παιχνίδια εκτοξεύονται σε δημοτικότητα. Οι παγκόσμιες αποστολές XR-headset αναμένεται να φτάσουν 105 miljoner enheter φέτος, και η αγορά αναμένεται να αξίζει περισσότερα από 100 miljarder dollar το 2026. Νέες πλατφόρμες όπως το Meta Quest 3 και το πρόσφατα ανακοινωμένο Steam Frame καθιστούν την αγορά XR εύφορο έδαφος για τα indie στούντιο νανναπνονο αναποτ κοινό καθώς οι παίκτες XR αναζητούν πιο οικογενειακές, κοιινς εμπειρίες παχνιδιΎν.

Το μοντέλο AAA δεν είναι πλέον κατάλληλο για τον σκοπό του. Ωστόσο, οι καινοτόμες προσεγγίσεις των indie-utvecklare, σε συνδυασμντ προθυμία να αγκαλιάσουν την καινοτομία και να δημιουργνσμουττ πιο εστιασμένα παιχνίδια σε μικρότερους κύκλους ανάπτυξης, αντιπροσωπεύουν μαια ενακς διαδρομή για μεγαλύτερα στούντιο που αναζητούν να σπάσοννΉ τοννν μέτριων πωλήσεων και των μαζικών απολύσεων. Αν δεν μπορέσουν να το κάνουν αυτό, τότε το μέλλον τωννντϹιτωννντό μπορεί να καταλήξει αποκλειστικά στα χέρια των indie-utvecklare.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Notizie

Ecco Come il Modello degli Sviluppatori Indie Può Aiutare

Avatar foto

Il ciclo di sviluppo degli studi di videogiochi AAA sta affondando di fronte ai venti contrari economici e alla dilatazione dei progetti. Cicli di sviluppo lunghi, organici gonfiati e budget alle stelle significano che i grandi studi sono in difficoltà. Giochi modestamente di successo e il plauso della critica non si traducono più in un ritorno sull'investimento.

Allo stesso tempo, potenziati dalle ultime tecnologie e da idee fresche, gli sviluppatori indie stanno trovando un pubblico più ampio e generando profitti maggiori. Mentre i grandi studi faticano in un'industria dei videogiochi semper più spietata, la naturale focalizzazione degli sviluppatori indie su cicli di sviluppo più rapidi, design innovativo e nuove tecnologie potrebbe fornire una lezione preziosa per la loro concorrenza.

C'è Qualcosa che Non Va nella Transizione da Gioiello Indie en Blockbuster AAA

I giochi indie sono semper stati più sperimentali quando si tratta di spingere i confini del possibile nel gaming, con narrazioni innovative, meccaniche di gioco avanzate e design audaci per coinvolgere appieno il loro pubblico. I passato, il successo di un titolo indie ricercato spesso indicava la direzione per gli studi AAA, che vedevano l'aumento di popolarità di un genere nuovo o riscoperto come una sommessa sicura.

Tuttavia, replicare il formato di un gioco indie di successo con budget AAA e cicli di sviluppo allungati finisce troppo spesso per saturare il mercato, con il risultato che progetti costosi e lunghi falliscono laddove le loro controparti indie avuto agilio hanno.

Ad esempio, basta guardare all'ultima mania dell'industria dei videogiochi: gli extraktion shooter. Lo studio indie russo Battlestate Games con Escape From Tarkov è ampiamente accreditato per aver datum vita a questo sottogenere di sparatutto in prima persona, in cui i giocatori entrano in un ambiente pericoloso, di solito in squadra, per recuperare più "bottino" möjlig. Seguendo il successo del gioco, studi più mainstream si sono affrettati a lanciare i propri giochi copia, kom Rainbow 6 Extraktion, o si sono dati da fare per includere modalità extraction shooter nei loro titoli (ad esempio Battlefield 2042). Il consenso generale nel 2025 è che il genere è diventato saturo, un fatto riflesso in budget AAA sprecati e basi di giocatori in calo. Nel frattempo, Escape From Tarkov fortsätt till annat starkt.

È un'iterazione più intensa di una storia che abbiamo visto svolgersi centinaia di volte, compresi i battle royale ei metroidvania. Gli studi AAA saltano sul carro e affollano il mercato in cerca di un successo garantito, solo per vedere ritorni deludenti. Questo approccio poteva essere enoughe in passato. Oggi, tuttavia, gli studi devono essere più agili se vogliono cogliere l'ultima tendenza in un panorama videoludico in evoluzione semper più rapida.

Gli sviluppatori indie sono da tempo all'avanguardia, non solo quando si tratta di rendere popolari generi e temi fuori moda, ma anche nel portare nuove innovazioni tecnologiche nel mainstream.

Nel genere degli sparatutto in prima persona, il titolo indie Superhot ha catturato un vasto pubblico con la sua innovazione meccanica del tempo che si ferma e con un successivo rilascio in VR di successo. Kom sompre, i grandi studi hanno rapidamente cercato di cavalcare il successo di Superhot con giochi sulla manipolazione del tempo. Lo sviluppatore di Dishonored Arkane Studios är en enhet i Bethesda att producera Deathloop i 2021.

Nonostante l'accoglienza positiva della critica e vendite iniziali rispettabili, la sua mancanza di un dominio totale e industriale (insieme alle prestazioni deludenti del gioco successivo di Arkane, rödfall nel 2023) ha portato Microsoft a chiudere l'ufficio di Arkane ad Austin nel maggio dello scorso anno. Microsoft har apparentemente effettuato i tagli a causa di una "riorientazione di titoli e risorse". Leggendo tra le righe, ciò significa che i giochi con incassi più alti avrebbero visto più investimenti e quelli come rödfall che hanno performato solo "discretamente" sarebbero stati abbandonati. I 96 licenziamenti ad Arkane (che gestisce ancora un piccolo studio a Lione, in Francia) sono parte di una story che sta diventando semper più emblematica della transizione da gioiello indie a blockbuster AAA.

L'industria non può continuare ad andare avanti così e aspettarsi gli stessi risultati. Viviamo in un mondo diverso. Grandi budget e cicli di sviluppo pluriennali sono una condanna a morte per gli studi se quegli investimenti non garantiscono ritorni spettacolari. A meno che tu non sia un successo strepitoso, sei un fallimento.

Kom Al Solito, Gli Sviluppatori AAA Dovrebbero Guardare Agli Indie

Gli studi AAA non hanno mai avuto problemi a copiare i compiti degli sviluppatori indie. Tuttavia, gli AAA che trovano l'ambiente attuale ostile dovrebbero trarre dalla scena indie più che il genere della loro prossima “cosa sicura”.

Piuttosto che copiare concetti di gioco che vengono poi sviluppati usando la formula AAA di un budget enorm e un lungo ciclo di sviluppo, i grandi studi dovrebbero copiare i processi degli sviluppatori indie.

Gli studi indie sono poveri di tempo, denaro e risorse. Di conseguenza, quelli di successo si concentrano su un design efficiente, cicli di sviluppo più rapidi e sullo sfruttamento di tecnologie all'avanguardia per colpire nel segno con il loro pubblico.

Le sfide del creare un gioco indie spesso costringono molti piccoli studi a privilegiare l'efficienza quando affrontano un nuovo progetto. Gli sviluppatori indie daranno priorità al pubblicare titoli con durate di gioco inferiori alla media che comunque includono abbastanza gameplay divertente da valere il tempo del giocatore. Giochi basati su concetti semplici, con rigiocabilità che deriva dalla generazione procedurale e meccaniche bizzarre, piuttosto che da grafiche sontuose e contenuti gonfiati, sono i titoli che trasformano piccoli budget di sviluppo in enormi profitti. PEAK, realizzato dallo studio av Stoccolma Landfall Games, è un esempio recente di gioco "breve ma intenso" eseguito perfettamente da un piccolo team.

Poiché gli sviluppatori indie tendono a concentrarsi su giochi più piccoli nel modo più efficiente possibile, li portano sul mercato più velocemente. Jag giochi AAA impiegano fem år sedan per arrivare sul mercato. Al contrario, gli studi indie lanciano nuovi titoli in appena 18 mesi. Har du kommit till AAA? Nej. Ma ciò che i gioielli indie mancano in lucentezza, lo compensano ampiamente con una creatività grezza che spesso può catturare un pubblico vasto e fedele.

La tendenza degli studi indie a rischiare grosso su nuove idee si estende anche alla tecnologia. Ad esempio, il gaming XR sta esplodendo in popularitet. Le spedizioni mondiali di visori XR dovrebbero raggiungere 105 miljoner enheter quest'anno, e si prevede che il mercato varrà più di 100 miljarder nel 2026. Nuove piattaforme come il Meta Quest 3 e il nyligen annunciato Steam Frame stanno rendendo il mercato XR un terreno fertile per gli studi indie per coltivare nuovi pubblici, poiché i giocatori XR cercano esperienze di gioco più familiari e sociali.

Il modello AAA non è più adatto allo scopo. Tuttavia, gli approcci innovativi degli sviluppatori indie, combinati con la volontà di abbracciare l'innovazione e costruire giochi più piccoli e focalizzati in cicli di sviluppo più brevi, rappresentano un percorso alternativo per gli studi clo di ùcer vendite mediocri e licenziamenti di massa. Se non riescono a farlo, allora il futuro del gaming potrebbe finire esclusivamente nelle mani dei suoi sviluppatori indie.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

Ciclul de Dezvoltare AAA Nu Mai Funcționează: Iată Cum Modelul Indiespelutvecklare Poate Ajuta

Avatar foto

Ciclul de dezvoltare al studiourilor AAA de jocuri se zbate în fața vânturilor economice negativa și a umflăturii. Ciclurile lungi de dezvoltare, personalul umflat și bugetele uriașe înseamnă că studiourile majore se luptă. Jocurile cu framgång blygsam și aprecierea critică nu mai garantează o rentabilitate a investiției.

În același timp, împuterniciți de cele mai recente tehnologii și idei proaspete, dezvoltatorii indie de jocuri găsesc publicuri mai mari și generează profituri mai mari. Pe măsură ce studiourile majore se luptă într-o industri a jocurilor din ce în ce mai nepăsătoare, focalizarea naturală en dezvoltatorilor indie pe cicluri de dezvoltare mai rapide, design inovator de jocuri of puteiții valoroasă pentru competiția AAA.

Ceva Putrezește în Conducta de la Indie Darling la Blockbuster AAA

Jocurile indie au fost întotdeauna mai experimental kand a venit vorba de a împinge limitele a ceea ce este posibil în gaming, cu povești inovatoare, mecanici avansate de joc și designuri îndrăznețe pentru ajaențe pentru. I trecut, lyckades en titlu indie căutat och stabilit adesea direcția pentru studiourile AAA, care au văzut creșterea în popularitate a unui gen nou sau reînviat ca un pariu sigur.

Cu toate acestea, replicarea formatului unui joc indie de success cu bugete AAA și cicluri de dezvoltare prelungite duce prea des la o piață suprasaturată, rezultând în proiecte scumpe și care consumă acloși mult om mai agili au reușit.

De exemplar, priviți doar ultima modă en industrii de jocuri: shooter-ele de tip extracție. Jocul Escape From Tarkov al studioului indie rus Battlestate Games är hänsynstagande till att scară largă en fi născut subgenul first-person shooter, în care jucătorii intră într-un mediu periculos, de obicei în echipe, pentru a recupera câtă mai". Urmând successul jocului, mai multe studiouri mainstream și-au grăbit propriile jocuri imitatoare, precum Rainbow 6 Extraktion, sau s-au grăbit să includă moduri de tip extracție shooter în titlurile lor (de exemplu, Battlefield 2042). General Consensul în 2025 este că genul a devenit suprasaturat, un fapt reflectat în bugete AAA irosite și baze de jucători în scădere. Intre timp, Escape From Tarkov fortsatt puternatisk.

Este o iterație mai intensă a unei povești pe care am văzut-o de o sută de ori, inklusive cu battle royale și metroidvanias. Studiourile AAA sar în tren și aglomerează piața în căutarea successului garantat, doar pentru a vedea randamente slabe. Această abordare ar fi putut fi suficient de bună în trecut. Astăzi, însă, studiourile trebuie să fie mai agile dacă vor să prindă ultima tendință într-un peisaj al jocurilor care evoluează din ce în ce mai rapid.

Dezvoltatorii indie au fost dintotdeauna în avangardă, nu doar în ceea ce privește popularizarea genurilor și temelor demodate, ci și în aducerea noilor inovații tehnologice în mainstream.

I en vanlig first-person shooter, titeln indie Superhot a captivat o audiență uriașă cu inovația sa mecanică de înghețare a timpului și o lansare VR de success ulterioară. Ca întotdeauna, studiourile majore au încercat rapid să se călărească pe successul lui Superhot cu jocuri de manipulare a timpului. Dezvoltatorul lui Dishonored , Arkane Studios är associerat med Bethesda för att producera Deathloop från 2021.

În ciuda recepției critice pozitive și a vânzărilor inițiale respectabile, lipsa dominației total, la nivel de industrie (împreună cu performanța dezamăgitoare a jocului următor al lui Arkane, rödfall i 2023), och så la închiderea biroului din Austin al lui Arkane de către Microsoft în mai anul trecut. Microsoft har ett bra resultat, det är ett sätt att "omprioritera en titel och en resurselor". Citind printre rânduri, aceasta înseamnă că jocurile cu venituri mai mari urmau să primească mai multă investiție, iar cele precum rödfall vård s-au descurcat doar "acceptabil" urmau să fie överge. Cele 96 de reduceri de personal de la Arkane (vård încă mai operaază un mic studio în Lyon, Frankrike) fac parte dintr-o poveste care devine din ce în ce mai emblematică pentru conducta de la indie darling till blockbuster AAA.

Industria nu poate continua în același fel și să se aștepte la aceleași rezultate. Trăim într-o lume diferită. Bugetele mari și ciclurile de dezvoltare pe mai mulți ani sunt o sentință de moarte pentru studiouri dacă acele investiții nu garantează randamente spectaculoase. Dacă nu ești un hit zdrobitor, ești un eșec.

Ca de Obicei, Dezvoltatorii AAA Ar Trebui Să Se Uite la Indie

Studiourile AAA nu au avut niciodată o problemă să kopiera tema pentru acasă en dezvoltatorilor indie. Cu toate acestea, AAA-urilvård beaktas mediul faktiska neprimitor ar trebui să preia mai mult de pe scena indie decât doar genul următorului lor "lucru sigur".

În loc să copieze concepte de jocuri care sunt apoi dezvoltate folosind formula AAA a unui buget uriaș și a unui ciclu lung dezvoltare, studiourile majore ar trebui să copieze processele dezvoltatorilor indie.

Studiourile indie sunt sărace în timp, bani și resurse. Ca urmare, cele de success se concentrează pe design eficient, cicluri de dezvoltare mai rapide și valorificarea tehnologiei de ultimă oră pentru a avea un success mare la public.

Provocările de a face un joc indie forțează adesea multe mici studiuri să pună preț pe eficiență atunci cand abordează un proiect nou. Dezvoltatorii indie var att prioritera lansării de titluri cu durate mai scurte decât media, care totuși strecoară tillräcklig gameplay distraktiv pentru a merita timpul jucătorului. Jocurile bazate pe concepte simple, cu rejucabilitate care vine din generarea procedurală și mecanici ciudate, mai degrabă decât din grafici luxoase și umflături, sunt titlurile care transformă bugete mici de dezvoltare uriaș profituri. PEAK, skapade studion i Stockholm Landfall Games, är ett exempel på ett nyligen utfört spel "scurt dar dulce" som är perfekt för mică.

Deoarece dezvoltatorii indie tind să se concentreze pe jocuri mai mici cât mai eficient posibil, ei le aduc pe piață mai repede. Jocurile AAA necesită mellan två och fem år pentru a fi aduse pe piață. Prin contrast, studiourile indie lansează titluri noi în dörr 18 måndag. Sunt la fel de lustruite ca o lansare AAA? Nu. Dar ceea ce indie darling-urilor le lipsește în strălucire, îl compensează cu creștere în creativitate brută care poate capta adesea o audiență uriașă și loială.

Tendința studiourilor indie de a face mișcări mari pe idei noi se extinde și la tehnologie. Som exempel, spel XR explodera i popularitet. Livrările mondiale de căști XR sunt așteptate să atingă 105 miljoner enheter anul acesta, iar piața este estimată să valoreze mai mult de 100 miljarder dollar în 2026. Noi platforme precum Meta Quest 3 și Steam Frame-anmälan fac piața XR unteren fertil pentru studiourile indie să-și crească noi audiențe, pe măsură ce jucătorii XR caută experiențe de gaming mai prietenoase cu familia și mai sociale.

Modelul AAA nu mai este potrivit scopului. Cu toate acestea, abordările inovatoare ale dezvoltatorilor indie, combinate cu dorința de a adopta inovația și de a construi jocuri mai mici, mai focalizate, pe cicluri de dezvoltare mai scurte, reprezintă pentă pentă mari caruut să rupă ciclul vânzărilor medioker și al concedierilor în masă. Det är nu potten ansikte asta, attunci viitorul gaming-ului s-ar avsluta terminen exklusiv i en manuell dezvoltatorilor săi indie.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

nyheter

Evo kako modell indie razvojnog studija može pomoći

Avatar foto

Razvojni ciklus AAA studija za videoigre tone suočen s ekonomskim izazovima i prevelikim opterećenjem. Dugi razvojni ciklusi, prenapuhani broj zaposlenika i rastući proračuni znače da se veliki studiji bore. Umjereno uspješne igre i pohvale kritike više ne jamče povrat ulaganja.

Istovremeno, osnaženi najnovijom tehnologijom i svježim idejama, indie programeri videoigara pronalaze sve veću publiku i ostvaruju veću zaradu. Dok se veliki studiji bore u sve nemilosrdnijoj industriji videoigara, prirodni fokus indie programera na brže razvojne cikluse, inovativni dizajn igara i nove tehnologije mogao bi biti vrijedna lekcija za njihovu AAA konkurenciju.

Nešto je trulo u sustavu prijenosa od indie drage do AAA blockbustera

Indie igre su uvijek bile experimentalnije kada je u pitanju pomicanje granica onoga što je moguće u gaming svijetu, s inovativnim pričama, naprednom mehanikom igara i hrabrim dizajnom kako bi u potpunosti zaokupile svoju publiku. Om du vill, kan du hitta en indie-utgåva för att vara en del av AAA-studierna, och det är populärt att hitta nya spelare för att kunna vinna.

Međutim, repliciranje formata uspješne indie igre s AAA proračunima i produženim razvojnim ciklusima prečesto rezultira prezasićenim tržištem, što dovodi do skupih i dugotrajnih projekata koji propjeri su tamojid uspjeli.

Na primjer, pogledajmo samo najnoviju ludost industrije videoigara: extrakcijske pucačine. Ruski indiestudio Battlestate Games i njihov Escape From Tarkov se općenito smatraju začetnikom podžanra pucačina iz prvog lica, u kojem igrači ulaze u opasno okruženje, obično u timovima, kako bi pokupili što više 'plijena'. Nakon uspjeha igre, mainstream studiji su pohrlili sa svojim kopijama, poput Rainbow 6 Extraktion, ili su žurili uključiti način igre extrakcijske pucačine u svoje naslove (primjerice, Battlefield 2042). Opći konsenzus 2025. je da je žanr postao prezasićen, što se odražava u protraćenim AAA proračunima i smanjenoj bazi igrača. Din meny, Escape From Tarkov Još uvijek napreduje.

Till je intenzivnija iteracija priče koju smo vidjeli stotinu puta, uključujući är battle royale i metroidvania žanrovima. AAA studiji se priključe trendu i pretrpaju tržište u potrazi za zajamčenim uspjehom, samo da bi vidjeli osrednje povrate. Ovaj pristup är možda bio dovoljno dobar u prošlosti. Danas, međutim, studiji moraju biti agilniji ako žele uhvatiti najnoviji trend u sve brže evoluirajućem krajoliku videoigara.

Indie programeri su dugo bili na samom vrhu, ne samo kada je u pitanju popularizacija nepopularnih žanrova i tema, već och uvođenje novih tehnoloških inovacija u mainstream.

U žanru pucačina iz prvog lica, indie naslov Superhot osvojio je ogromnu publiku svojom mehaničkom inovacijom zamrzavanja vremena i uspješnim VR nasljednikom. Kao i uvijek, veliki studiji brzo su pokušali iskoristiti uspjeh Superhotsom igrama o manipulaciji vremenom. Programmerare Dishonoreda, Arkane Studios utružio se s Bethesdom Hur bra är det för dig Deathloop från 2021

Unatoč pozitivnom prijemu kod kritike i poštovanjem početne prodaje, njegov nedostatak potpune, industrijske dominacije (zajedno s razočaravajućim učinkom Arkaneove sljedeće igre rödfall 2023.) rezultirao är tid för Microsoft zatvorio Arkaneov ured u Austinu u svibnju prošle godine. Microsoft har navodno napravio rezove zbog "reprioritizacije naslova i resursa." Čitajući između redaka, to znači da će igre s većom zaradom dobiti više ulaganja, a one poput rödfalla koje su prošle samo 'ok' bit će napuštene. 96 otpuštenih radnika u Arkaneu (koji još uvijek posluje s malim studijem u Lyonu, Francuska) dio su priče koja postaje sve više simbolična za cijeli sustav prijenosa od indie drage do AAA blockbustera.

Industrija ne može nastaviti ići istim putem i očekivati ​​iste rezultate. Živimo u drugačijem svijetu. Veliki proračuni i višegodišnji razvojni ciklusi su smrtna presuda za studije ako ta ulaganja ne jamče spektakularan povrat. Osim ako niste veliki hit, neuspjeh ste.

Kao i obično, AAA programeri bi trebali pogledati prema indie sceni

AAA studiji nikada nisu imali problema s prepisivanjem domaće zadaće od indie programera. Međutim, AAA studiji koji smatraju trenutno okruženje neprijateljskim trebali bi iz indie scen izvući više od samo žanra svoje sljedeće “sigurne stvari”.

Umjesto da kopiraju konceptet igara koje se zatim razvijaju koristeći AAA formel velikog proračuna i dugog razvojnog ciklusa, veliki studiji trebali bi umjesto toga kopirati processe indie programera.

Indie studiji su siromašni vremenom, novcem and resursima. Kao rezultat toga, oni uspješni se fokusiraju na učinkovit dizajn, brže razvojne cikluse i iskorištavanje najsuvremenije tehnologije kako bi ostvarili veliki uspjeh kod svoje publike.

Izazovi stvaranja indie igre često prisiljavaju mnoge manlig studije da cijene učinkovitost pri preuzimanju novog projekta. Indie programeri će dati prioritet izdavanju naslova s ​​kraćim od prosjeka trajanjem igre koji ipak imaju dovoljno zabavne igrivosti da budu vrijedni vremena igrača. Igre temeljene na jednostavnim konceptima, s ponovljivosti koja dolazi iz proceduralne generacije i neobične mehanike, umjesto raskošne grafike i preopterećenja, su naslovi koji male razvojne proračune pretvaraju u ogromnu zaradu. PEAK, koji är napravio stockholmski studion Landfall Games, nedavni je primjer “kratke, ali slatke” igre savršeno izvedene od strane malog tima.

Budući da se indie programeri obično fokusiraju na što učinkovitije stvaranje manjih igara, oni ih brže stavljaju na tržište. AAA igrama är potrebno utnyttja två och ett par år da dođu na tržište. Nasuprot tome, indiestudiji lansiraju nove naslove za svega 18 månader. Är du med på AAA? Ne. Ali ono što indie drage nedostaje u sjaju, više nego nadoknađuju sirovom kreativnošću koja često može osvojiti ogromnu, odanu publiku.

Sklonost indie studija da se odvaže na nove ideje proteže se i na tehnologiju. Först, XR gaming exponerar och populärt. Očekuje se da će isporuke XR headseta širom svijeta doseći 105 miljoner jedinica ove godine, a tržište bi 2026. trebalo biti vrijedno više od 100 miljarder dollar. Ny plattform med Meta Quest 3 i nedavno najavljene Steam Frame čine XR tržište plodnim tlom za indie studije da izgrade novu publicu dok XR igrači traže više obiteljski prihvatljivih, društvenih gaming isskustava.

AAA-modellen är inte tillgänglig. Međutim, inovativni pristupi indie programera, u kombinaciji sa spremnošću da prihvate inovacije i izgrade manje, fokusiranije igre u kraćim razvojnim ciklusima predstavljaju alternativni put za veće studije koji žele prekinutije ciklusima otpuštanja. Ako to ne mogu učiniti, onda bi budućnost gaminga mogla završiti isključivo u rukama indie programera.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Meddelanden

Cykl rozwoju studiów AAA inte działa: Oto jak model niezależnych twórców gier może pomóc

Avatar foto

Cykl rozwoju gier w dużych studiach AAA chyli się ku upadkowi w obliczu trudności ekonomicznych i rozrostu. Długie cykle produkcyjne, nadmierne zatrudnienie och rosnące budżety oznaczają, że wiodące studia mają problem. Umiarkowany sukces komercyjny i uznanie krytyków nie przekładają się już na zwrot z inwestycji.

Jednocześnie, wspierani przez najnowsze technology och świeże pomysły, intezależni twórcy gier zdobywają większą publiczność och generują większe zyski. Podczas gdy duże studia borykają się z coraz mniej wyrozumiałym przemysłem gier, naturalne skupienie niezależnych deweloperów na szybszych cyklach produkcyjnych, innowacyjnym projektowaniu gier i nuyż c technologiachnąc technologiach dla ich konkurentów z segmentu AAA.

Coś jest nie tak z przejściem od niezależnego przeboju do blokbustera AAA

Gry niezależne zawsze były bardziej eksperymentalne w przekraczaniu granic tego, co możliwe w grach, oferując innowacyjne narracje, zaawansowane mechaniki och odważne projekty, aby w pełni zaangażorcóćw. W przeszłości sukces pożądanego tytułu indie często wyznaczał kierunek dla studiów AAA, które widziały w rosnącej popularności nowego lub odrodzonego gatunku pewniaka.

Jednak replikowanie formatu udanej gry indie för budżetami AAA och wydłużonymi cyklami produkcyjnymi zbyt często prowadzi do przesycenia rynku, skutkując porażką kosztownych i czasoch tamnichs, głózie bardziej zwinne, niezależne odpowiedniki.

Weźmy na przykład najnowszy szał w branży gier: strzelanki ekstrakcyjne. Rosyjskie niezależne studio Battlestate Games i jago Escape From Tarkov są powszechnie uznawane za twórców podgatunku first-person shooter, w którym gracze, zwykle w drużynach, wchodzą do niebezpiecznego środowiska, aby zdobyć jak najwięcej 'łupu'. Po sukcesie gry, bardziej mainstreamowe studia wypuściły na rynek własne gry naśladujące ten pomysł, jak Rainbow 6 Extraktion, lub ścigały się, av dodać tryby strzelanki extrakcyjnej do swoich tytułów (np. Battlefield 2042). Ogólny konsensus w 2025 roku jest taki, że gatunek stał się przesycony, co odzwierciedlają zmarnowane budżety AAA och kurczące się bazy graczy. Tymczasem Escape From Tarkov vad är bättre.

Till bardziej intensywna wersja historii, którą widzieliśmy już setki razy, także z battle royale och metroidvaniami. Studia AAA wskakują na modę i zalewają rynek w poszukiwaniu gwarantowanego sukcesu, tylko po to, av odnieść mierne rezultaty. Takie podejście mogło wystarczyć w przeszłości. Dziś jednak studia muszą być bardziej zwinne, jeśli chcą złapać najnowszy trend w coraz szybciej ewoluującym krajobrazie gier.

Niezależni deweloperzy od dawna są na czołowej pozycji, inte tylko jeśli chodzi o popularyzację niemodnych gatunków i tematów, ale także wprowadzanie nowych innowacji technologicznych do mainstreamu.

W gatunku first-person shooter, intezależny tytuł Superhot zdobył ogromną publiczność dzięki innowacyjnej mekanik zatrzymywania czasu i udanej kontynuacji w VR. Jak zawsze, duże studia szybko próbowały wykorzystać sukces Superhota, tworząc gry z manipulacją czasu. Twórca Dishonored, studio Arkane, współpracował i Bethesdą, för att producera Deathloop från 2021.

Mimo pozytywnego przyjęcia przez krytyków i przyzwoitej początkowej sprzedaży, brak całkowitej, ogólnobranżowej dominacji (wraz ze słabymi wynikami kolejnej gry Arkane, rödfall, w 2023 roku) doprowadził do tego, że Microsoft zamknął biuro Arkane i Austin w maju ubiegłego roku. Microsoft podobno dokonał cięć z powodu “zmiany priorytetów tytułów i zasobów”. Czytając między wierszami, oznacza to, że gry o wyższych przychodach miały otrzymać więcej inwestycji, a takie jak rödfall, które poradziły sobie tylko 'przeciętnie', zostałyby porzucone. 96 zwolnień w Arkane (które wciąż prowadzi małe studio w Lyonie we Francji) jest częścią historii, która staje się coraz bardziej symboliczna dla ścieżki od niezależnego przeboju blokbus AAA do.

Branża nie może iść dalej tak, jak szła dotąd, i oczekiwać tych samych rezultatów. Żyjemy w innym świecie. Duże budżety i wieloletnie cykle produkcyjne to wyrok śmierci dla studiów, jeśli te inwestycje nie gwarantują spektakularnych zwrotów. Jeśli nie jesteś ogromnym hitem, jesteś porażką.

Jak zwykle, deweloperzy AAA powinni spojrzeć w stronę niezależnych

Studia AAA nigdy inte miały problemu med przepisywaniem pracy domowej od niezależnych deweloperów. Jednak studia AAA, które uważają obecne środowisko za niegościnne, powinny czerpać ze sceny niezależnej coś więcej niż tylko gatunek swojej kolejnej “pewniaki”.

Zamiast kopiować koncepcje gier, które następnie są rozwijane przy użyciu formuły AAA z ogromnym budżetem i długim cyklem produkcyjnym, duże studia powinny raczej kopiować processy de niezaleoperówny.

Niezależne studia mają mało czasu, pieniędzy och zasobów. W rezultacie te odnoszące sukcesy skupiają się na efektywnym projektowaniu, szybszych cyklach produkcyjnych i wykorzystaniu najnowocześniejszej technologii, aby trafić do szerokiecij publicznoś.

Wyzwania związane z tworzeniem gry niezależnej często zmuszają wiele małych studiów do cenienia efektywności przy podejmowaniu nowego projektu. Niezależni deweloperzy priorytetowo traktują wydawanie tytułów o krötszym niż przeciętny czasie gry, które wciąż zawierają wystarczająco dużo zabawnej rozgrywki uzna za łsgracz, aby cłwza uzna spożytkowany. Gry oparte na prostych koncepcjach, z powtarzalnością zapewnianą przez generowanie proceduralne i osobliwe mechaniki, a nie przez wystawne grafiki i rozrost, to te tytuły, które zamieniajļet małomeśoper w. PEAK, stworzony przez sztokholmskie studio Landfall Games, till niedawny przykład gry “krótkiej, ale treściwej” perfektcyjnie wykonanej przez mały zespół.

Ponieważ niezależni deweloperzy mają tendencję do skupiania się na mniejszych grach w jak najbardziej efektywny sposób, wprowadzają je na rynek szybciej. Gry AAA trafiają na rynek w ciągu från två bitar. Dla porównania, niezależne studia wypuszczają nowe tytuły w för 18 månader sedan. Vad är det för dopracowane jag har AAA? Nej. Ale to, czego niezależnym przebojom brakuje w połysku, więcej niż rekompensują surową kreatywnością, która często potrafi zdobyć ogromną, lojalną publiczność.

Skłonność niezależnych studiów do ryzykowania nowymi pomysłami dotyczy również technologii. Na przykład, gry XR eksplodują popularnością. Przesyłki zestawów XR na całym świecie mają w tym roku osiągnąć 105 miljoner stycken, a wartość rynku ma w 2026 roku przekroczyć 100 miljarder dollar. Nu på plattformen, ta med Meta Quest 3 i ochłoszony intedawno Steam Frame, sprawiają, że rynek XR skämt żyznym gruntem dla niezależnych studiów do zdobywania nowych odbiorców, ponieważ gracze XR szukają bardziej przyjaznych rodzinie, dońecznych rodzinechadnych.

Modellen AAA är inte nöjd med det. Jednak innowacyjne podejścia niezależnych deweloperów, połączone z gotowością do przyjmowania innowacji i budowania mniejszych, bardziej skupionych gier w krötszych cyklach produkcyjnych, řtyowiżk alterna dęną większych studiów, które chcą przerwać cykl przeciętnej sprzedaży i masowych zwolnień. Jeśli nie będą w stanie tego zrobić, att przyszłość gier może ostatecznie znaleźć się wyłącznie w rękach niezależnych deweloperów.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

De AAA-Studio Ontwikkelingscyklus Verk inte: Zo Kan Het Indie Game Developer Model Hjälpen

Avatar foto

De utvecklingscyklus av AAA-spelstudios kommer in i problemen genom ekonomisk motvind och ineffektivitet. Lange utvecklarcykler, uppsatta personalfiler och exploderande budgetar innebär att stora studios har svårt. Matig framgångsrika spel och lof av kritik vertalen sig inte längre i en bra rendering av investeringar.

Liknande tid hitta indiespelsutvecklare, motiverad av den senaste tekniken och fräscha idéer, en större publik som genererar större vinster. Under de stora studiorna som är värsta i en häftig och fridfull spelindustri kan det naturliga fokuset från enskilda utvecklare på snabbare utvecklingscykler, innovativ speldesign och nya tekniker som är värdefulla för sina AAA-konkurrenter.

Er Klopt Iets Niet i de Pijplijn av Indie Darling till AAA Blockbuster

Indiespel har alltid varit experimenterande och det går att lägga fram gränser för vad som är möjligt inom spel, med innovativa berättelser, avancerade publikmekaniska spel och designade design för att kunna spela helt. I de tidigare siffrorna har framgången för en populär indietitel ofta riktad mot AAA-studios, den stigande populariteten av en ny herrezen genre som en säker gokzagen.

Det återskapar formatet av ett framgångsrikt indiespel med AAA-budgeten och förlänger utvecklingscyklerna som resultat men ofta på en övergripande marknad, vad leder till under och tidtroende projekt som faller när de lyckas med indie-mothängare.

Se till exempel den sista rage i spelindustrin: extraktionsskyttar. De Russische indiestudion Battlestate Games' Escape From Tarkov blir allmänt krediterad för att skapa en subgenre för förstapersonsskjutare, där spelarna är en farlig omgivning, vanligtvis i lag, om så många möjliga "plock" som kan samlas in. Om du har lyckats med spelet, har du fler mainstream-studior som kan hitta sina egna kopieringsspel, som t.ex. Rainbow 6 Extraktion, av om extraktion shooter-modi i hun titlar op te nemen (zoals Battlefield 2042). Den allmänna konsensusen 2025 är att genren överbehandlas, ett faktum som återspeglas i AAA-budgeten och krimpande spelaraantallen. Undertussen fortsätter Escape From Tarkov stark.

Det är en intensiv återhämtning av en berättelse där vi hundra gånger har hänt, också träffat kungliga strider och metroidvanias. AAA-studios öppnar karen och överrullar marknaden för att hitta framgång, för att sedan se resultaten. Denna aanpak var i det förflutna kanske bra nog. Dagens dag måste studios dock vända sig är som den sista trenden vill vidhäfta i en stadig snabbare utveckling av gamelandschap.

Indieutvecklare står hela tiden på frontlinjen, det går inte bara att popularisera onmodieuze genrer och teman, men även vid mainstream-försäljningen av nya teknologiska innovationer.

I first-person shooter-genren veroverde de indie-titel Superhot en stor publik med sina tidsbegränsade mekaniska innovationer och en framgångsrik efterföljande VR-release. Som alltid försökt stora studios snabbt med att lyfta fram en succébil Superhot med tidsmanipulationsspel. Dishonored utvecklare Arkane Studios arbetar tillsammans med Bethesda om 2021-talet Deathloop Att producera.

Ondanks de positiva mottagna genom kritiken och respektabela initiala försäljningssiffror, resulterade i brist på total, industribred dominanti (samen med de motvallende prestationer av Arkanes uppföljningspel rödfall år 2023) Erin daterade Microsoft Arkanes kontor i Austin sloot i maj vorig år. Microsoft skulle ha anslutit sig till en "hennes prioritering av titlar och medel." Tussen de regler genom innebär att spel med en högre omsättning av investeringar skulle få och spel som rödfall die maar 'oké' presteerden, skulle worden afgestoten. De 96 inslagen i Arkane (som några hästar i en liten studio i Lyon, Frankrike, runt) gör en del av ett berättelse där kännetecken är för en pijplinje av indie älskling till AAA-blockbuster.

Industrin kan inte gå på samma fot och samma resultat förväntas. Vi lever i en annan värld. Stora budgetar och utvecklingscykler för flera år är en doodvonnis för studios som garanterar ingen spektakulär rendering. Tenzij är en enorm hit böjd, ben du en misslyckad.

Som Gewoonlijk Moeten AAA Developers Naar de Indies Looken

AAA-studios har aldrig haft problem med kopior av hemverk av indie-utvecklare. AAA:s nuvarande omgivningar för att hitta nästa, skulle dock behöva lära sig mer om den i die-scenen och bara en genre för att få "sekere framgång".

På plats av spelkonceptet ska kopieras som sedan utvecklas enligt en AAA-formulering av en enorm budget och en lång utvecklingscykel, skulle stora studios processer som utvecklare måste kopiera.

Indiestudios har lite tid, pengar och medel. Följaktligen är resultatet av det framgångsrika arbetet med effektiv design, snabbare utvecklingscykler och användandet av den senaste tekniken för att lyckas med publiken.

De utmaningar för att skapa ett indie-spel med många små studios ofta för att effektivt värdera ett nytt projekt. Indieutvecklare kommer att prioritera att lägga ut titlar med en kortare och en genomsnittlig speltid för tillräckligt med leuk spel som innehåller en tid för en spelare som är värdefull. Spel som baseras på enkla koncept, med sina spel som kommer från procedurgenerering och egenzinnig mekanik, på plats av väldig grafik och överdåd, är titlar som små utvecklarbudgeten omsätter i enorma vinster. PEAK, gjord av Stockholms studio Landfall Games, är ett nyligen exempel på ett "kort men kraftfullt" spel som är perfekt utfört genom ett litet team.

Eftersom indie-utvecklare som inte är så effektiva som möjligt med mindre spel kan de göra det snabbare på marknaden. AAA-spel gör er mellan de två och fem år over om op de markt te komen. Indiestudios tar fram nya titlar ut i sämst 18 månader. Är det ens listat som en AAA-release? Född. Men vad indie älsklingar missar på ollonet, gör de stora schoots bra med ren kreativitet som ofta är en stor, lojal publik kan veroveren.

De närliggande indiestudiorna om stora risker med nya idéer har även tagit del av teknologin. XR-spel vinner till exempel explosionsartad popularitet. Världens bredd kan levereras av XR-headset i år förväntat 105 miljoner enheter, på marknaden kommer du att förvänta dig mer än 100 miljarder dollar värde är 2026. Nya plattformar som Meta Quest 3 och heter nyligen lanserade Steam Frame göra XR-marknaden en fruktbar grund för indiestudior för nya publiken att växa, nu XR-spelare söker efter fler familjevänliga, sociala spelupplevelser.

AAA-modellen är inte längre lämpad för målet. De innovativa tillvägagångssätten för indieutvecklare, kombinerade med förberedelser för innovativa tearmen och mindre, mer fokuserade spel att bygga i kortare utvecklingscykler, representera dock en alternativ pad för större studios som de cyklus av medelmåttig försäljning och massa-ontslagen kommer att bryta. När det inte kan, kan framtiden för gaming slutligen exklusivt inlämnas från sina indie-utvecklare.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

AAA-studioiden kehityssykli ei toimi: Näin indie-pelinkehittäjien malli voi auttaa

Avatar foto

AAA-pelistudioiden kehityssykli horjuu taloudellisten vastustusten ja paisumisen edessä. Pitkät kehityssyklit, paisuneet henkilöstömäärät ja räjähtäneet budjetit tarkoittavat, että suuret studiot kamppailevat. Kohtalaisesti menestyneet pelit ja kriitikoiden ylistys eivät enää takaa sijoitetun pääoman tuottoa.

Samaan aikaan viimeisimmän teknologian ja tuoreiden ideoiden voimauttamina indie-pelinkehittäjät löytävät laajempia yleisöjä ja tuottavat suurempia voittoja. Kun suuret studiot kamppailevat yhä armottomammalla pelialalla, indie-kehittäjien luontainen keskittyminen nopeampiin kehityssykleihin, innovatiiviseen pelisuunnitteluun ja uusiin teknologioihin voisi tarjota arvokkaan oppitunnin heidilänili Ajota heidilänili.

Indie-suosikista AAA-blokkariin -putkessa på jotain mätää

Indie-pelit ovat aina olleet kokeellisempia pelien mahdollisuuksien rajoja työntäessään, tarjoten innovatiivista tarinankerrontaa, edistyneitä pelimekaniikkoja ja rohkeita suunnitteluratkaisuja vangitakseen yleisön. Aikaisemmin halutun indie-pelin menestys usein asetti suunnan AAA-studioille, jotka näkivät uuden tai elvytetyn genren suosion nousun varmana vedonlyöntinä.

Kuitenkin menestyneen indie-pelin formatin kopioiminen AAA-budjeteilla ja venytetyillä kehityssykleillä johtaa liian usein kyllästyneelle markkinalle, jolloin kalliit ja aikaa vievät projektit epäonnistuvat siinä, missä ketterineämmet indie-

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

دورة تطوير أستوديوهات AAA لا تعمل بكفاءة: كيف يمكن لنموذج مطوري الألعابي الألمسناب

Avatar foto

دورة تطوير ألعاب أستوديوهات AAA تتخبط في مواجهة رياح اقتصادية معاكت معاكت . دورات التطوير الطويلة, والأعداد المتضخمة من الموظفين, والميزانيات المتصاعداد تعوني الكبرى تواجه صعوبات. الألعاب ذات النجاح المتواضع والثناء النقدي لم تعد تضمن تحقيق عائد على الماست.

في الوقت نفسه، ومع تمكينهم بأحدث التقنيات والأفكار الجديدة, يجد الطواباب جماهير أكبر ويحققون أرباحًا أعلى. بينما تكافح الاستوديوهات الكبرى في صناعة ألعاب تتسم بقسوة متزايدة، يزايدة، ي الطبيعي للمطورين المستقلين على دورات تطوير أسرع، och تصميم ألعاب مبت؃ر، وتقني يقدم درسًا قيمًا لمنافسيهم من فئة AAA.

هناك خلل في مسار التحول من لعبة مستقلة محبوبة إلى عملاق من فئة AAA

لطالما كانت الألعاب المستقلة أكثر تجريبية عندما يتعلق الأمر بدفع حدود م؁ الألعاب، مع سرد قصصي مبتكر، وآليات لعب متطورة och تصاميم جريئة لإشراهوكج في الماضي، كان نجاح لعبة مستقلة مطلوبة غالبًا ما يحدد الاتجاه لأستوديوAA لأستوديوAA ارتفاع شعبية نوع جديد أو معاد إحياؤه رهانًا آمنًا.

ومع ذلك، فإن تكرار نموذج لعبة مستقلة ناجحة بميزانيات AAA ودورات تطويار يؤدي إلى سوق مشبع، مما ينتج عنه مشاريع مكلفة وتستغرق وقتًا حتتج تل تلاً نظيراتها المستقلة الأكثر Risk.

على سبيل المثال، ما عليك سوى النظر إلى أحدث جنون في صناعة الألعاب: جار الةاسابر. يُنسب الفضل على نطاق واسع إلى لعبة Escape From Tarkov من الأستوديو المستقل الروسي Battlestate Games في ولادة هذا النوع الفرعي من ألعاب الرماية الرماية منثظور الشي منظور يدخل اللاعبون بيئة خطيرة، عادةً في فرق، لاستعادة أكبر قدر ماكن من "المغ". بعد نجاح اللعبة، أسرعت استوديوهات أكثر تقليدية بإصدار ألعابهالةةعابهالامق، Rainbow 6 Extraktion، أو تسابقت لتضمين أوضاع الرماية الاستخراجية في عناوينها (مثل Battlefield 2042). الإجماع العام في عام 2025 هو أن النوع أصبح مشبعًا, وهي حقيقة تنعكاس في ميز تنعكاس في ميز وقواعد اللاعبين المتضائلة. في غضون ذلك، لا تزال لعبة Escape From Tarkov Inget problem.

إنها نسخة أكثر حدة من قصة رأيناها تتكرر مئات المرات, بما في ذلك مع بلك مع أل أل عال عال أل عال أل عاله تتكرر. تقفز استوديوهات AAA على عربة الموضة وتزدحم السوق بحثًا عن نجاح مضمون، بحثًا عن نجاح مضمون، د باهتة. ربما كان هذا النهج كافيًا في الماضي. اليوم، ومع ذلك، تحتاج الاستوديوهات إلى أن تكون أكثر مرونة إذا أرادت اللباد الاتجاهات في مشهد ألعاب يتطور بسرعة متزايدة.

لطالما كان المطورون المستقلون في طليعة الابتكار، ليس فقط عندما يتعل؂ البأمر بوشة والمواضيع غير الرائجة, ولكن أيضًا في إدخال الابتكارات التكنولوجية الجديدة ئيار الجديدة ئي

في نوع ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول، استحوذت اللعبة المستقلة Superhot على جمهور كبير بفضل ابتكارها الميكانيكي في تجميد الوقت وإصدارها الناج؂ اللاحلال الافتراضي. وكالعادة، حاولت الاستوديوهات الكبرى بسرعة الاستفادة من نجاح Superhot بألعاب تتلاعب بالزمن. تعاون مطور لعبة Dishonored Arkane Studios från Bethesda Förlåt för affären Deathloop år 2021.

على الرغم من استقبالها النقدي الإيجابي ومبيعاتها الأولية المحترمة, فإن الفتقارمة, فإن افتقار الكاملة على مستوى الصناعة (إلى جانب الأداء المخيب للآمال للعبة Arkane اللاحقة rödfall في عام 2023) أدى إلى قيام Microsoft بإغلاق مكتب Arkane في أوستن في مايو من العام الماضي. ورد أن Microsoft قامت بهذه التخفيضات بسبب "إعادة تحديد أولويات العناوين والموارد". قراءة ما بين السطور تعني أن الألعاب ذات الإيرادات الأعلى ستشهد المزيد من الأنات ألعابًا مثل rödfall التي حققت أداءً “مقبولاً” فقط سيتم التخلي عنها. إن التسعينيات والست حالة فصل في Arkane (التي لا تزال تدير استوديو صغيرًا في ليون) جزء من قصة أصبحت تمثل بشكل متزايد مسار التحول من لعبة مستقلة مستقلة محبوبل محبوب فئة AAA.

لا يمكن للصناعة الاستمرار على النحو الذي كانت عليه وتوقع نفس النتائج. نحن نعيش في عالم مختلف. الميزانيات الكبيرة ودورات التطوير المتعددة السنوات هي حكم بالإعدام على الاستودي تضمن تلك الاستثمارات عوائد مذهلة. ما لم تكن ضربة قاضية، فأنت فاشل.

كالعادة، يجب على مطوري AAA النظر إلى المستقلين

لم تواجه استوديوهات AAA مشكلة أبدًا في نسخ واجبات المطورين المستقلين. ومع ذلك، فإن استوديوهات AAA التي تجد البيئة الحالية غير ملائمة ي٬ب أن تستف الألعاب المستقلة أكثر من مجرد نوع لعبتها “الناجحة المضمونة” التالية.

بدلاً من نسخ مفاهيم الألعاب التي يتم تطويرها بعد ذلك باستخدام صيغة فيةة فية ضخمة ودورة تطوير طويلة، يجب على الاستوديوهات الكبرى نسخ عمليات المطورينمديوهات الكبرى نسخ عمليات عمليات المطورينمس ذلك.

تفتقر الاستوديوهات المستقلة إلى الوقت والمال والموارد. نتيجة لذلك، تركز الاستوديوهات الناجحة منها على التصميم الفعال, ودوراتتأوير والاستفادة من أحدث التقنيات لتحقيق نجاح كبير مع جماهيرها.

غالبًا ما تجبر تحديات صنع لعبة مستقلة العديد من الاستوديوهات الصغير؉ در الكفاءة عند الشروع في مشروع جديد. سيولي المطورون المستقلون الأولوية لإصدار ألعاب ذات مدة لعب أقصر من المتوست لا غ ما يكفي من gameplay ممتع ليكون يستحق وقت اللاعب. الألعاب القائمة على مفاهيم بسيطة، مع إمكانية إعادة اللعب التي تأتي منئيإي منتول والميكانيكيات الغريبة، بدلاً من الرسومات الفاخرة والترهل, هي العناوين التي التي تحول ميل تحول الصغيرة إلى أرباح ضخمة. لعبة PEAK، التي صنعها استوديو Landfall Games في ستوكهولم، هي مثال حديث على لعبة قصويرة ةقصلكرة نفذها فريق صغير بشكل مثالي.

نظرًا لأن المطورين المستقلين يميلون إلى التركيز على ألعاب أصغر بأكبر بأكبر بأكبر ق؃ن مة فإنهم يطرحونها في السوق بشكل أسرع. تستغرق ألعاب AAA ما بين سنتين إلى خمس سنوات لتصل إلى السوق. في المقابل، تطلق الاستوديوهات المستقلة عناوين جديدة في Från 18 år. هل هي مصقولة مثل إصدار AAA؟ لا. ولكن ما تفتقر إليه العناوين المستقلة المحبوبة من لمعان، تعوض عنه بأكثل بأكثل بأبوبة الخام الذي يمكنه غالبًا استحواذ جمهور كبير وموال.

يمتد ميل الاستوديوهات المستقلة إلى المخاطرة الكبيرة على الأفكار الجديددة ليشملج أيضًا. على سبيل المثال، تزداد شعبية ألعاب XR بشكل كبير. من المتوقع أن تصل شحنات سماعات رأس XR العالمية إلى 105 Miliön och Halada هذا العام، ومن المتوقع أن تبلغ قيمة السوق أكثر من 100 miljarder dollar في عام 2026. تجعل المنصات الجديدة مثل Meta Quest 3 och Steam Frame الذي أُعلن عنه مؤخرًا سوق XR أرضًا خصبة للاستوديوهات المستقلة لتنمية جماهير جديدة بينما بيثيوهات تجارب ألعاب اجتماعية أكثر ملاءمة للعائلة.

لم يعد نموذج AAA مناسبًا للغرض. ومع ذلك، فإن الأساليب المبتكرة للمطورين المستقلين، مقترنة بالاستعداد التبوني ألعاب أصغر وأكثر تركيزًا عبر دورات تطوير أقصر تمثل مسارًا بديلاٳول تورات تطوير أقصر تمثل مسارًا بديلاٳ الأكبر التي تتطلع إلى كسر دائرة المبيعات المتوسطة والتسريحات الجماعية. إذا لم يتمكنوا من فعل ذلك، فقد ينتهي مستقبل الألعاب حصريًا في أيدي مطي تيدي مس

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

nyheter

así puede ayudar el modelo de los desarrolladores indie

Avatar foto

El ciclo de desarrollo de los estudios de videojuegos AAA se está hundiendo frente a los vientos económicos adversos y la inflación. Los ciclos de desarrollo largos, el personlig inflado y los presupuestos desorbitados hacen que los grandes estudios estén luchando. Los juegos moderadamente exitosos y el reconocimiento de la crítica ya no se traducen en un retorno de la inversión.

Al mismo tiempo, empoderados por la última tecnología y newevas ideas, los desarrolladores de juegos indie están encontrando audiencias más grandes y generando mayores ganancias. Mientras los grandes estudios luchan en una industria de los videojuegos cada vez más oförsonlig, el enfoque natural de los desarrolladores indie en ciclos de desarrollo más rápidos, diseño de juegos innovador y nuevas tecnologías podría val para suaaa comporcionar.

Algo huele mal en el conducto que va del indie de culto al blockbuster AAA

Los juegos indie siempre han sido mer experimentales a la hora de ampliar los límites de lo posible en los videojuegos, con narrativas innovadoras, mecánicas de juego avanzadas y diseños audaces para cautivar por completo a su audiencia. En el pasado, el éxito de un codiciado título indie a menudo marcaba la dirección para los estudios AAA, que veían el aumento de popularidad de un género nuevo o resucitado como una apuesta segura.

Sin embargo, replicar el formato de un juego indie exitoso con presupuestos AAA y ciclos de desarrollo alargados demasiado a menudo resulta en un mercado sobresaturado, lo que lleva a que proyectos caros y que consumen mucho tiempo fracasen á triunfar contrapartes donde.

Por ejemplo, basta con mirar la última moda de la industria de los videojuegos: los shooters de extracción. El estudio indie ruso Battlestate Games' Escape From Tarkov es ampliamente reconocido por dar a luz el subgénero de shooter en primera persona, en el que los jugadores entran en un entorno peligroso, generalmente en equipos, para recuperar la mayor cantidad de 'botín' posible. Tras el éxito del juego, estudios más convencionales Lanzaron apresuradamente sus propios juegos copia, como Rainbow 6 Extraktion, o se apresuraron a incluir modos de shooter de extracción en su títulos (Battlefield 2042, av exempel). El consenso general en 2025 es que el género se ha sobresaturado, un hecho reflejado en presupuestos AAA desperdiciados y baser de jugadores menguantes. Mientras tanto, Escape From Tarkov fortsättning

Es una iteración más intensiva de una historia que hemos visto repetirse cien veces, incluyendo los battle royales och los metroidvanias. Los estudios AAA se suben al carro y saturan el mercado en busca de un éxito garantizado, solo para ver rendimientos mediocres. Este enfoque pudo haber sido suficiente en el pasado. Sin embargo, hoy en día, los estudios necesitan ser más ágiles si quieren atrapar la última tendencia en un panorama de videojuegos que evoluciona cada vez más rápido.

Los desarrolladores indie llevan mucho tiempo a la vanguardia, ingen solo a la hora de popularizar géneros y temas poco convencionales, sino también introduciendo nuevas innovaciones tecnológicas en la corriente principal.

En el género de shooter en primera persona, el titulo indie Superhot cautivó a una gran audiencia con su innovación mecánica de congelar el tiempo y un exitoso lanzamiento posterior en VR. Como siempre, los grandes estudios intentaron rápidamente aprovechar el éxito de Superhot con juegos de manipulación del tiempo. El desarrollador de Dishonored Arkane Studios är associerat med Bethesda Att producera Deathloop s 2021.

En pesar de su recepción crítica positiva y ventas iniciales respetables, su falta de dominación total e integral de la industria (junto con el rendimiento decepcionante del suuiente juego de Arkane, rödfall sv 2023) resultat på Microsoft cerrara la oficina de Arkane en Austin en mayo del año pasado. Microsoft har förstått att det är en "repriorización de títulos y recursos". Leyendo entre líneas, esto significa que los juegos de mayores ingresos iban a recibir más inversión y otros como rödfall que solo lo hicieron 'aceptablemente' serían abandonados. Los 96 despidos en Arkane (que aún opera un pequeño estudio en Lyon, Francia) son parte de una historia que se está volviendo cada vez mer emblemática del conducto que va del indie de culto al blockbuster AAA.

La industria no puede seguir como hasta ahora y esperar los mismos resultados. Vivimos en un mundo diferente. Los grandes presupuestos y los ciclos de desarrollo de varios años son una sentencia de muerte para los estudios si esas inversiones no garantizan retornos espectaculares. En menos que seas un éxito rotundo, eres un fracaso.

Como siempre, los desarrolladores AAA deberían mirar a los indie

Los estudios AAA nunca han tenido problemas para copiar la tarea de los desarrolladores indie. Sin embargo, los AAA que encuentran el entorno faktiska inhóspito deberían estar aprendiendo más de la escena indie que solo el género de su próxima “apuesta segura”.

En lugar de copiar conceptos de juego que luego se desarrollan utilizando la fórmula AAA de un presupuesto enorm y un ciclo de desarrollo largo, los grandes estudios deberían copiar los processos de los desarrolladores indie.

Los estudios indie tienen escasez de tiempo, dinero y recursos. Como resultado, los que tienen éxito se centran en un diseño eficiente, ciclos de desarrollo más rápidos y aprovechar la tecnologia de vanguardia para conectar con su audiencia.

Los desafíos de hacer un juego indie a menudo obligan a muchos estudios pequeños a valorar la eficiencia al abordar un nuevo proyecto. Los desarrolladores indie priorizarán lanzar títulos con duraciones de juego más cortas que el promedio que aún incluyan suficiente jugabilidad divertida como para valer la pena para el jugador. Los juegos basados ​​en conceptos simples, con rejugabilidad que proviene de la generación procedural y mecánicas peculiares, en lugar de gráficos lujosos y contenido inflado, son los títulos que convierten pequeños presupuestos de desarrollancias grandes. PEAK, skapad av Estocolmo Landfall Games estudio, är ett reciente spel från ett spel "corto pero dulce" ejecutado perfectamente por un equipo pequeño.

Debido a que los desarrolladores indie tienden a centrarse en juegos más pequeños de la manera más eficiente posible, los llevan al mercado más rápido. Los juegos AAA tardan mellan två och fem år en llegar al mercado. Por el contrario, los estudios indie están lanzando nuevos títulos en solbränna ensam 18 månader. ¿Están tan pulidos como un lanzamiento AAA? Nej. Men du är en indie-kulto-les falta en brillo, jag kompenserar för en creatividad pura que a menudo puede capturar una audiencia enorm y leal.

La tendencia de los estudios indie a arriesgarse con nuevas ideas también se extiende a la tecnología. För exempel, los juegos de XR están explotando en popularidad. Se espera que los envíos mundiales de auriculares XR alcancer los 105 miljoner enheter este año, y se espera que el mercado valga más de 100 miljarder dollar en 2026. Nuevas plataformas como el Meta Quest 3 y el recientemente anunciado Steam Frame están haciendo del mercado XR un terreno fértil para que los estudios indie cultiven nuevas audiencias, ya que los jugadores de XR buscan experiencias de juego more familiares y socials.

AAA-modellen är inte godkänd för detta. Sin embargo, los enfoques innovadores de los desarrolladores indie, combinados con la voluntad de adoptar la innovación y construir juegos más pequeños y enfocados en ciclos de desarrollo más cortos, representan un camino alternativo para los estudios más de romervents el. despidos masivos. Si no pueden hacer eso, entonces el futuro de los videojuegos podria terminar exclusivamente en manos de sus desarrolladores indie.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

AAA-studies utvecklingscykel fungerar inte: Så här kan indie-spelutvecklarnas modell hjälpa

Avatar foto

AAA-spelstudies utvecklingscykel halkar efter i möte med ekonomiska motvindar och uppblåsthet. Långa utvecklingscykler, uppblåsta personliga styrkor och stigande budgetar innebär att stora studior kämpar. Måttligt uppnå spel och kritikerros översätts inte längre till avkastning på investeringar.

Samtidigt som de stärks av den senaste tekniken och nya idéer hittar indiespelutvecklare större publik och genererar större vinster. Medan de stora studiorna kämpar i en allt mer obarmhärtig spelbransch, skulle indie-utvecklarnas naturliga fokus på snabbare utvecklingscykler, innovativ speldesign och ny teknik kunna ge en värdefull läxa för deras AAA-konkurrenter.

Något är ruttet i rörledningen från indie-darling till AAA-blockbuster

Indiespel har alltid varit mer experimentella när det gäller att skjuta gränserna för vad som är möjligt inom spel, med innovativ berättarkonst, avancerad spelmekanik och djärv design för att fullt ut engagera sig i publiken. Tidigare sattes framgången för en eftertraktad indie-titel ofta riktningen för AAA-studior, som ökade populariteten för en ny eller återupplivad genre som ett säkert kort.

Att replikera formatet för ett framgångsrikt indiespel med AAA-budgetar och förlängda utvecklingscykler med dock alltför ofta i en övermättad marknad, vilket leder till att dyra och tidskrävande projekt misslyckas där deras smidiga indie-motsvar.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Haber

AAA Stüdyo Geliştirme Döngüsü İşlemiyor: Bağımsız Oyun Geliştirici Modeli Nasıl Yardımcı Olabilir

Avatar foto

AAA oyun stüdyosu geliştirme döngüsü, ekonomik zorluklar ve şişkinlik karşısında çırpınıyor. Uzun geliştirme döngüleri, şişirilmiş personal sayıları ve fırlayan bütçeler, büyük stüdyoların zorlandığı anlamına geliyor. Orta düzeyde başarılı oyunlar ve eleştirel beğeni artık yatırım getirisine dönüşmüyor.

Aynı zamanda, en son teknoloji ve taze fikirlerle güçlenen bağımsız oyun geliştiricileri daha büyük kitleler buluyor ve daha büyük karlar elde ediyor. Büyük stüdyolar giderek daha acımasız hale gelen oyun endüstrisinde mücadele ederken, bağımsız geliştiricilerin daha hızlı geliştirme döngülerine, yenilikçi oyun tasarımına ve yeni raka teknoloji, AA için değerli bir ders sağlayabilir.

Bağımsız Yıldızdan AAA Gişe Rekortmenine Giden Yolda Çürüyen Bir Şeyler Var

Bağımsız oyunlar, oyunculuğun sınırlarını zorlama konusunda her zaman daha deneysel olmuştur; yenilikçi hikaye anlatımı, gelişmiş oyun mekanikleri ve kitlelerini tamamen içine çekmek için cesur tasarımlarla. Geçmişte, aranan bir bağımsız oyunun başarısı, genellikle yeni veya yeniden canlanan bir türün popülaritesindeki artışı güvenli bir bahis olarak gören AAA stüdyolarının yönünü belirliy.

Ancak, başarılı bir bağımsız oyunun formatını AAA bütçeleri ve uzatılmış geliştirme döngüleriyle kopyalamak çoğu zaman doymuş bir piyasayla sonuçlanıyor, bu da pahalıc ve ve za proje bağımsız muadillerinin başardığı yerde başarısız olmasına neden oluyor.

Örneğin, oyun endüstrisinin son çılgınlığına bakın: çıkarma nişancıları. Rus bağımsız stüdyosu Battlestate Games'in Escape From Tarkov oyunu, oyuncuların genellikle takımlar halinde mümkün olduğunca fazla 'ganimet' toplamak için tehlikeli bir ortama girdiği birinci şahıs nişancı alt türünü doğuran oyun olarak geniş çapta ka. Oyunun başarısının ardından, daha ana akım stüdyolar kendi kopya oyunlarını (Rainbow 6 Extraktion gibi) aceleyle piyasaya sürdü veya oyunlarına çıkarma nişancı modları eklemek için yarıştı (örneğin Battlefield 2042). 2025'teki genel kanı, bu türün aşırı doyduğu ve bunun da boşa harcanan AAA bütçelerinde ve azalan oyuncu tabanlarında yansımasını bulduğu yönünde. Ja, Escape From Tarkov hala güçlü bir şekilde devam ediyor.

Bu, battle royale ve metroidvania oyunlarında da gördüğümüz hikayenin daha yoğun bir tekrarı. AAA stüdyoları modaya atlıyor ve garanti başarı arayışıyla piyasayı dolduruyor, sadece vasat getirilerle karşılaşıyor. Bu yaklaşım geçmişte yeterince iyi olabilirdi. Ancak bugün, stüdyolar giderek daha hızlı evrilen oyun ortamında son trendi yakalamak istiyorlarsa daha çevik olmak zorundalar.

Bağımsız geliştiriciler, sadece modası geçmiş tür ve temaları popülerleştirmekle kalmayıp, aynı zamanda yeni teknolojik yenilikleri ana akıma taşıma konusunda da uzun süredir en ön saftalar.

Birinci şahıs nişancı türünde, bağımsız oyun Superhot, zaman dondurma mekanik yeniliği ve başarılı bir devam VR sürümüyle büyük bir kitle yakaladı. Hennes zamanki gibi, büyük stüdyolar hızla Superhot'un başarısından zaman manipülasyonu oyunlarıyla yararlanmaya çalıştı. Dishonored utvecklare Arkane Studios, Bethesda ile işbirliği yaparak gjord 2021 DeathloopDu är rättvis.

Olumlu eleştirel beğeni ve saygın ilk satışlarına rağmen, endüstri çapında mutlak bir hakimiyet kuramaması (ve Arkane'in 2023'teki devam oyunu rödfall'ın hayal kırıklığı yaratan performansıyla birlikte), Microsoft'un geçen yıl Mayıs ayında Arkane'in Austin ofisini kapatmasına yol açtı. Microsoft'un bu kesintileri “başlık ve kaynakların yeniden önceliklendirilmesi” nedeniyle yaptığı bildirildi. Satır aralarını okumak, daha yüksek gelir getiren oyunların daha fazla yatırım göreceği ve rödfall gibi sadece 'idare eden' oyunların terk edileceği anlamına geliyor. Arkane'deki 96 işten çıkarma (şirket hala Fransa'nın Lyon kentinde küçük bir stüdyo işletiyor), giderek daha sembolik hale gelen bağımsız yıldızdan AAA gişe rekortmenine giden yolun parçyesinin.

Endüstri, aynı şekilde devam edip aynı sonuçları bekleyemez. Farklı bir dünyada yaşıyoruz. Büyük bütçeler ve çok yıllık geliştirme döngüleri, bu yatırımlar muhteşem getirileri garanti etmiyorsa stüdyolar için ölüm fermanıdır. Büyük bir hit değilseniz, başarısızsınız.

Her Zaman Olduğu Gibi, AAA Geliştiriciler Bağımsızlara Bakmalı

AAA stüdyolarının, bağımsız geliştiricilerin ödevini kopyalamakta hiçbir zaman sorunu olmadı. Ancak, mevcut ortamı elverişsiz bulan AAA'lar, bir sonraki “kesin başarı”larının türünden daha fazlasını bağımsız sahnesinden çıkarmalı.

Oyun konseptlerini kopyalamak ve sonra bunları devasa bütçe ve uzun geliştirme döngüsü AAA formülüyle geliştirmek yerine, büyük stüdyolar bağımsız geliştiricilerin süreçlerini kopyalamalı.

Bağımsız stüdyolar zaman, para ve kaynak bakımından kısıtlıdır. Sonuç olarak, başarılı olanlar verimli tasarıma, daha hızlı geliştirme döngülerine ve kitleleriyle büyük vurmak için son teknolojiyi kullanmaya odaklanır.

Bağımsız bir oyun yapmanın zorlukları, genellikle birçok küçük stüdyoyu yeni bir projeye girişirken verimliliği önemsemeye zorlar. Bağımsız geliştiriciler, oyuncunun zamanına değecek kadar eğlenceli oynanışı sığdıran, ortalamadan daha kısa oyun sürelerine sahip başlıklar çıkarmaya öncelik verir. Lüks grafikler ve şişkinlik yerine, prosedürel üretim ve tuhaf mekaniklerden gelen tekrar oynanabilirliğe sahip basit konseptlere dayalı oyunlar, küçük geliştirme bütçelerini büyük karlara dönüştürd Stockholm stüdyosu Landfall Games tarafından yapılan PEAK, küçük bir ekip tarafından mükemmel şekilde uygulanan “kısa ama öz” bir oyunun son örneğidir.

Bağımsız geliştiriciler daha küçük oyunlara mümkün olduğunca verimli odaklanma eğiliminde oldukları için, onları daha hızlı pazara sürüyorlar. AAA oyunların pazara sunulması jag är inte så bra arasında sürüyor. Buna karşılık, bağımsız stüdyolar yeni başlıkları 18 år gammal, blivande bir sörje piyasaya sürüyor. Bir AAA çıkışı kadar cilalılar mı? Hayır. Ama bağımsız yıldızların cilasında eksik olanı, genellikle büyük, sadık bir kitle yakalayabilen ham yaratıcılıklarıyla fazlasıyla telafi ediyorlar.

Bağımsız stüdyoların yeni fikirlerde büyük riskler alma eğilimi teknolojiye de uzanıyor. Örneğin, XR oyunculuğun popülaritesi patlıyor. Dünya çapında XR başlık sevkiyatlarının bu yıl 105 miljoner adeter ulaşması bekleniyor ve pazarın 2026'da 100 miljarder dollar üzerinde değere ulaşması bekleniyor. Meta Quest 3 ve yakın zamanda duyurulan Steam Frame gibi yeni platformlar, XR oyuncuları daha aile dostu, sosyal oyun deneyimleri aradıkça, XR pazarını bağımsız stüdyoların yeni kitleler büyütmesi için verimli bir zemin haline getiriyor.

AAA-modeller av artık amacına uygun değil. Ancak, bağımsız geliştiricilerin yenilikçi yaklaşımları, yeniliği benimseme istekliliği ve daha kısa geliştirme döngüleri boyunca daha küçük, daha odaklanmış et oymeleri işve çıkarmalar döngüsünü kırmak isteyen daha büyük stüdyolar için alternatif bir yol temsil ediyor. Bunu yapamazlarsa, oyunculuğun geleceği tamamen bağımsız geliştiricilerin elinde kalabilir.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

AAA-studiornas utvecklingssyklus fungerar inte: Så kan den oberoende spelutvecklaren hjälpa

Avatar foto

AAA-spillstudioenes utvecklingssyklus vakler i möte med ekonomiska motvinder och uppblåsthet. Lange utvecklingssykluser, uppblåste mannskapsstall och svimlende budgetmedel betyder att store studioer sliter. Beskeden framgång och god kritik ger ingen längre avkastning på investeringar.

Samtidigt finner man oberoende spillutvecklare, styrka av ny teknologi och friska idéer, större publik och generera större förtjänst. Mens de store studion sliter i en spillbransje som blir stadig mer nådlös, kan de oberoende utvecklarnas naturliga fokus på snabbare utvecklingssykluser, innovativ spilldesign och ny teknologi gi en värdefull lärpenge för AAA-konkurrenten deras.

Noe er råddent i rørledningen från indie-darling til AAA-blockbuster

Indiespel har alltid varit mer experimentella när det gäller att trycka på gränserna för vad som är möjligt att spela, med innovativ historia, avancerade spelmekaniker och dristig design för att engagera publiken fullt ut. Tidigare har jag lyckats med ett efterspurt indiespel ofta i riktningen för AAA-studior, som så ökar i populariteten till en ny eller återupplivad släng som ett säkert kort.

Men att kopiera formatet till ett framgångsrikt indie-spill med AAA-budgeter och förlängda utvecklingssykluser resulterar i allt för ofta i et mettet markerade, något som leder till att djur och tidkrevande projekt misslyckas med deras mer smidiga indie-motparter lyktes.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

AAA-Studio-Entwicklungszyklus fungerar inte: Så kan det vara en indie-spel-utvecklare-modell

Avatar foto

Der Entwicklungszyklus von AAA-Game-Studios kommer att ange wirtschaftlicher Gegenwinde und Aufgeblähtheit ins Straucheln. Lange Entwicklungszyklen, aufgeblähte Mitarbeiterzahlen och explodierende Budgets bedeuten, dass stora Studios kämpfen. Mäßig erfolgreiche Spiele und Kritikerlob bedeuten nicht länger eine Rendite der Investition.

Gleichzeitig finden von der neuesten Technologie und frischen Ideen beflügelte Indie-Spieleentwickler größere Publika und erzielen höhere Gewinne. Under de stora studiorna i en enda öppningsbar spetsbranche, kämpar det naturliga fokus från Indie-Entwicklern på snabbare Entwicklungszyklen, innovativa Spieldesigns och nya Technologies ena wertvolle Lektion för ihre AAA-Konkurrence sein.

Det är fel på Pipeline-System från Indie-Darling till AAA-Blockbuster

Indie-Spiele var redan immer experimenterande freudiger, när det går att göra, die Grenzen des Möglichen im Gaming zu verschieben, mit innovativa Storytelling, fortschrittlichen Spielmechaniken och mutigem Design, um ihr Publikum vollständig zu fesseln. In der Vergangenheit gab der Erfolg eines begehrten Indie-Titels ofta die Richtung für AAA-Studios vor, die den Popularitätsanstieg eines neuen or wiederbelebten Genres as sichere Wette sahen.

Die Nachahmung des Formats eines erfolgreichen Indie-Spiels mit AAA-Budgets and verlängerten Entwicklungszyklen führt jedoch allzu oft zu einem übersättigten Markt, was teure and zeitaufwändige Projekte scheitern lässt, wo ihre wendigeren Erfolgen-Pendants.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

News

AAAスタジオの開発サイクルは機能不全に陥っている:インディーゲーム開発モデルが示す解決策

Avatar foto

AAAゲームスタジオの開発サイクルは、経済的な逆風と肥大化に直面して行き詰まっている。長い開発期間、膨れ上がった人員、高騰する予算により、大手スタジオは苦戦を強いられている。控えめな成功や批評家からの称賛は、もはや投資利益率に結びつかなくなった。

一方で、最新のテクノロジーと斬新なアイデアに後押しされたインディーゲーム開発者たちは、より大きなオーディエンスを獲得し、より大きな利益を生み出している。大手スタジオがますます厳しくなるゲーム業界で苦しむ中、インディー開発者が自然と重視する、より速い開発サイクル、革新的なゲームデザイン、新技術への注目は、AAAを展開する競合他社にとって貴重な教訓となる可能性がある。

「インディーの寵児」から「AAAブロックバスター」へのパイプラインが

インディーゲームは常に、ゲームで可能なことの限界を押し広げるという点でより実験的であり、革新的なストーリーテリング、高度なゲームメカニクス、大胆なデザインでプレイヤーを完全に没入させてきた。過去には、人気を博したインディータイトルの成功が、新たに注目を集めたり復活したりしたジャンルを安全な賭けと見なしたA AAスタジオの方向性を決定することもあった。

しかし、成功したインディーゲームの形式を、AAAの予算と長期化した開発サイクルで複製することは、あまりにも頻繁に市場の過飽和を招き、高価で時間のかかるプロジェクトが、より機敏なインディーの対応作品が成功した分野で失敗する結果をもたらしている。

例えば、ゲームションシュータムを見てみよう。ロシアのインディースタジオ、Battlestate SpelのEscape From Tarkovは、プレイヤーが通常チームを組んで危険な環境に入り、できるだけ多くの「戦利品」を回収するという一人称シューターのサブジャンルを生み出したと広く認められている。このゲームの成功を受けて、よりメインストリームなスタジオは、Rainbow 6 Extraktionのような独自の模倣作を急いでリリースしたり、自社のタイトルにエクストラクションシューターモードを含めようと競争した(till exempel:Battlefield 2042)。2025年現在の一般的な見解は、このジャンルは過飽和状態に陥っそに陥っそれは無駄になったAAA予算と減少するプレイヤーベースに反映されているEscape From Tarkovは依然として好調だ。

これは、バトルロイヤルやメトロイドヴァニアなどで何度も繰り返されてきたストーリーの、より激しい反復である。AAAスタジオは確実な成功を求めて流行に飛びつき市場を飽和させるが、期待外れの結果に終わるだけだ。このアプローチは過去には十分通用したかもしれない。しかし今日、急速に進化するゲーム環境で最新のトレンドを捉えたいのであれば、スタジオはより機敏である必要がある。

インディー開発者は長い間、流行らないジャンルやテーマを一般化す゠なく、新しい技術的革新を主流にもたらすことにおいても最先端に立っ

一人称シュータージャンルでは、インディータイトルSuperhotが時間を止めるという機械的な革新と、続編となるVRリリースの成功で巷な功で巨オーディエンスを獲得した。いつものように、大手スタジオは時閼ゃのSuperhotの成功に便乗しようと急いだ。Dishonoredの開発者であるArkane Studios i Bethesdaし、2021年にDeathloopを制作した。

批評家からの評価は高く、初期売上もまずまずだったにもかかわゅず〓を完全に席巻するには至らず(加えて、2023年のArkaneの続編ゲームrödfallの不振も重なり)、マイクロソフトは昨年5月にArkaneのオースティンオフィスを閉鎖した。マイクロソフトがこの削減を行った理由は、 「タイトルとリソースの優先順位の再設定」によるものと報じられている。行間を読めば、これはより収益性の高いゲームにはより多くの投資がなされ、rödfallのように「まずまず」の結果に終わったゲームは見捨てられることコわフランスのリヨンに小さなスタジオを依然として運営する)Arkaneにおける96人の人員削減は、「インディーの寵児」から「AAAブロックバスター」けプラインを象徴するものとして、ますます一般的になりつつある物語か

業界はこれまでのやり方を続け、同じ結果を期待することはできない。私たちは別世界に生きている。巨額の予算と複数年にわたる開発サイクルは、それらの投資が圧倒的なリターンを保証しないのであれば、スタジオにとって死刑宣告となる。大ヒットしない限り、それは失敗だ。

AAA開発者は、いつものようにインディーに目を向けるべき

AAAスタジオは、インディー開発者の宿題をコピーすることに一度も問題を感じたことはない。しかし、現在の環境が厳しいと感じているAAAスタジオは、次なる「当たり馬」のジャンル以上に、インディーシーンから多くのことを学び取るべきである。

ゲームのコンセプトをコピーし、それを巨額の予算と長い開発サイクルというAAAの公式を使って開発するのではなく、大手スタジオはインディー開発者の「プロセス」をコピーすべきだ。

インディースタジオは、時間、資金、リソースに乏しい。その結果、成功しているスタジオは、効率的なデザイン、より速い開発サイクル、最先端技術の活用に焦点を当て、オーディエンスに大ヒットを狙う。

インディーゲーム制作の課題は、多くの小規模スタジオに新プロジェクトに取り組む際の効率性を重視させることをしばしば強いる。インディー開発者は、平均より短いプレイ時間でありながら、プレイヤーの時間を費やす価値がある十分な楽しさを詰め込んだタイトルをリリースすることを優先する。豪華なグラフィックスや肥大化ではなく、シンプルなコンセプトと、手続き型生成や風変わりなメカニクスによる再プレイ性に基づくゲームが、小さな開発予算を巨大な利益に変えている。ストックホルムのスタジオLandfall Spelが制作したPEAKは、小規模チームによって完璧に実行された「短くて甘美な」ゲームの最近の例である。

インディー開発者は小規模なゲームに可能な限り効率的に焦点を彑ま匂てゐめ、それらをより速く市場に投入している。AAAゲームが市場に投入かされ2 till 5かかる。対照的に、インディースタジオはわずか18ヶ月で新タイトルをリリースしている。AAAリリースと同じくらい磨きがっかかか いいえ。しかし、インディーの寵児たちが光沢で欠くところを、しばと大で忠実なオーディエンスを獲得できる生の創造性で十二分に補ってい

インディースタジオが新しいアイデアに大きく賭ける傾向は、技術にも及ぶ。例えば、 XRゲーミングの人気が爆発的に高まってい。1億500万台に達すると見込まれており、市場規模は2026年には1000 億ドルを超えると予想されている。Meta Quest 3や最近発表されたSteam Frameのような新プラットフォームは、XRゲーマーがより家族向けでソーシャルなゲーム体験を求める中、インディースタジオが新たなオーディエンスを育てるための肥沃な土壌をXR市場に提供している。

AAAモデルはもはや目的に適っていない。しかし、インディー開発者の革新的なアプローチと、革新を受け入れ、より短い開発サイクルでより小さく焦点を絞ったゲームを構築する意思は、平凡な売上と大規模なレイオフの連鎖を断ち切りたい大規模スタジオにとって、別の道筋を示している。もしそれができないのであれば、ゲームの未来は最終的にインディー開発者の手に独占されることになるかもしれない。

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

AAA 스튜디오 개발 사이클은 더 이상 통하지 않는다: 인디 게임 개발 잸 모더 있는 방법

Avatar foto

AAA 게임 스튜디오의 개발 사이클은 경제적 역풍과 비대해짐 속에서 허우서 있습니다. 긴 개발 기간, 부풀려진 인원, 치솟는 예산은 메이저 스튜디오들이 고구 만들고 있습니다. 어느 정도 성공한 게임이나 비평적 찬사가 더 이상 투자 대비 숴익일짖 않습니다.

동시에, 최신 기술과 신선한 아이디어로 무장한 인디 게임 개발자들읁 동시에 찾고 더 큰 수익을 창출하고 있습니다. 메이저 스튜디오들이 점점 더 가혹해지는 게임 산업에서 고군분투인돔돀인 개발자들이 자연스럽게 추구하는 더 빠른 개발 사이클, 혁신적인 벸임 딡 기술에 대한 집중은 AAA 경쟁사들에게 귀중한 교훈을 제공할 수 있습니다.

인디 다윈에서 AAA 블록버스터로 가는 파이프라인에 무언가 썩은 것이 있다

인디 게임은 게임에서 가능한 것의 경계를 넓히는 데 있어 항상 더 숁이,신 혁신적인 스토리텔링, 진보된 게임 메커닉스, 대담한 디자인으로 관 객을 사로잡으면서 말이죠. 과거에는, 인기 있는 인디 타이틀의 성공이 종종 AAA 스튜디오들의 밠얈으 그들은 새롭게 부상하거나 부활한 장르의 인기 상승을 안전한 베팅슳로 베팅으로 .

그러나 성공한 인디 게임의 형식을 AAA 예산과 길어진 개발 주기묜 볊읠 땘ꃘ 자주 포화 상태의 시장을 초래하며, 그 결과 비싸고 시간 소모적인 픤튝롴 민첩한 인디 게임들이 성공한 곳에서 실패하게 만듭니다.

예를 들어, 게임 산업의 최신 열풍인 익스트랙션 슈터를 보세요. 러시아 인디 스튜디오 Battlestate Games의 Escape From Tarkov 는 이 일인칭 슈터 하위 장르를 탄생시킨 것으로 널리 인정받고 있습 니담 장르에서는 플레이어들이 위험한 환경에, 보통 팀을 이루어, 가능한을뀬 회수하기 위해 들어갑니다. 이 게임의 성공 이후, 더 주류 스튜디오들은 Rainbow 6 Extraktion과 같은 자체 모방 게임을 급히 내놓거나, 그들의 타이틀에 익스트랈텄 포함시키기 위해 서두릅니다 (예: Battlefield 2042). 2025년의 일반적인 합의는 이 장르가 포화 상태가 되었다는 것이며, 읋 읐 예산과 줄어드는 플레이어 기반에 반영되어 있습니다. 한편, Escape From Tarkov 는 여전히 강세를 보이고 있습니다.

이는 배틀로얄과 메트로배니아를 포함해 우리가 수백 번 본 이야긠아ꕜ 더 반복입니다. AAA 스튜디오들은 유행에 편승하고 보장된 성공을 찾아 시장을 가득 멕닧멕다 그저 평범한 수익만을 보게 되죠. 이 접근 방식은 과거에는 충분했을지 모릅니다. 그러나 오늘날, 스튜디오들은 점점 더 빠르게 진화하는 게임 환경엸유나 따라잡으려면 더 민첩해져야 합니다.

인디 개발자들은 오랫동안 최첨단에 서 있었습니다, 유행하지 않는 장륅 대중화하는 데 있어서뿐만 아니라, 새로운 기술적 혁신을 주류로 가술윰 말이죠.

일인칭 슈터 장르에서, 인디 타이틀 Superhot은 시간 정지라는 기계적 혁신과 성공적인 후속 VR 출시로 거대한 관객을 사로잡았습니다. 언제나처럼, 메이저 스튜디오들은 시간 조작 게임으로 Superhot의 성공에 편승하려고 빠르게 시도했습니다. Dishonored 개발사 Arkane Studios가 Bethesda와 팀을 이루어 2021 år Deathloop을 제작했죠.

긍정적인 비평적 반응과 괜찮은 초기 판매량에도 불구하고, 산업 전앜밄의 지배력을 이루지 못한 점(그리고 2023년 Arkane의 후속작 rödfall 의 기대에 미치지 못한 성과와 함께)은 Microsoft가 지난해 5월 Arkane의 오스틴 사무실을 폐쇄하는 결과를 낳았습니다. Microsoft 는 보고edly “타이틀과 자원의 재우선순위화” 때문에 이 감축을 결정다고 했다ꋠ. 숨은 뜻을 읽어보면, 이는 더 높은 수익을 내는 게임들이 더 많은 투 잲르 rödfall처럼 그저 '괜찮은' 성적을 낸 게임들은 버려질 것임을 의미합니다. (프랑스 리옹에 여전히 소규모 스튜디오를 운영하는) Arkane의 96명의 정리해고 다윈에서 AAA 블록버스터로 가는 파이프라인의 점점 더 상징적인 될 붕 기의 있습니다.

이 산업은 지금까지 해오던 방식으로 계속 가면서 같은 결과를 기대할 이 대핋 . 우리는 다른 세상에 살고 있습니다. 큰 예산과 수년에 걸친 개발 주기는 그 투자가 엄청난 수익을 보장하짜 보장하짜 스튜디오들에게 사형 선고나 마찬가지입니다. 대히트를 치지 않는 한, 당신은 실패자입니다.

여느 때처럼, AAA 개발자들은 인디를 봐야 한다

AAA 스튜디오들은 인디 개발자들의 숙제를 베끼는 데는 한 번도 문제갈싈실 없. 그러나 현재 환경이 불친절하다고 느끼는 AAA 스튜디오들은 그들의 땕윝 “ 성공작”의 장르보다 인디 신경으로부터 더 많은 것을 얻어가야 합니다.

게임 컨셉을 복제한 후 그것을 거대한 예산과 긴 개발 주븰라는 AAA 공시 윰 대신, 메이저 스튜디오들은 인디 개발자들의 프로세스를 복제해야 합니대신.

인디 스튜디오들은 시간, 돈, 자원이 부족합니다. 결과적으로, 성공한 인디 스튜디오들은 효율적인 디자인, 더 빠른 개밴 긬발 츬 최첨단 기술을 활용하여 관객에게 큰 성공을 거두는 데 집중합니다.

인디 게임을 만드는 도전은 많은 소규모 스튜디오들이 새 프로젝 트륰 다튜디오들이 새 프로젝 트륨 다 중시하도록 강요합니다. 인디 개발자들은 평균보다 짧은 플레이 시간을 가진 타이틀을 내놓늄 내놓늄 ꃠ놓늄 첋 것입니다, 여전히 플레이어의 시간을 가치 있게 만들 만끼의 재미있랈의 재미있랈 압축해 넣으면서 말이죠. 화려한 그래픽과 비대함보다는 단순한 컨셉에 기반하고, 절차적 생앜과 메커닉스에서 재플레이 가치가 나오는 게임들이 작은 개발 예산읡 앜뜌 전환하는 타이틀입니다. 스톡홀름 스튜디오 Landfall Games가 만든 PEAK는 소규모 팀이 완벽하게 실행한 짧지맬 게 짧지맬 게 최근 사례입니다.

인디 개발자들이 가능한 한 효율적으로 더 작은 게임에 집중하는 기 얈이 그들은 게임을 시장에 더 빠르게 출시합니다. AAA 게임은 시장에 출시되기까지 2년에서 5년 사이가 걸립니다. 대조적으로, 인디 스튜디오들은 새 타이틀을 18개월 만에 출시하고 있습니다. 그들이 AAA 출시작만큼 세련되었나요? 아닙니다. 하지만 인디 다윈들이 광택에서 부족한 점을, 그들은 종종 거대땘곒 쀄읩 관객을 사로잡을 수 있는 순수한 창의성으로 훨씬 더 보상합니다.

인디 스튜디오들이 새로운 아이디어에 대해 큰 도전을 하는 경향은 기숄 확장됩니다. 예를 들어, XR 게임이 인기를 폭발적으로 끌고 있습니다. 전 세계 XR 헤드셋 출하량은 올해 1억 500 만 대에 달할 것으로 예상되며, 이 시장은 2026년에 1,000억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다. Meta Quest 3와 최근 발표된 Steam Frame과 같은 새로운 플랫폼들은 XR 시장을 인디 스튜디오들이 새로운 관간시읂 있는 비옥한 땅으로 만들고 있습니다, XR 게이머들이 더 가족 친화적읂고 츸들이 경험을 찾으면서 말이죠.

AAA 모델은 더 이상 목적에 맞지 않습니다. 그러나 인디 개발자들의 혁신적인 접근 방식, 혁신을 수용하려는 의짍리 그러나 개발 주기 동안 더 작고 집중된 게임을 구축하는 것은 평범한 촘ꕠꕜ모ꕜ 모기와 댬 악순환을 깨고자 하는 더 큰 스튜디오들을 위한 대안적 길을 나타냅니다. 만약 그들이 그렇게 할 수 없다면, 게임의 미래는 결국 오로지 인디 개발 남게 될지도 모릅니다.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

nyheter

O Ciclo de Desenvolvimento dos Estúdios AAA Não Está Funcionando: Eis Como eller Modelo dos Desenvolvedores Indie Pode Ajudar

Avatar foto

O ciclo de desenvolvimento dos estúdios de jogos AAA está definhando diante de ventos econômicos contrários e inchaço. Ciclos de desenvolvimento longos, equipes infladas e orçamentos disparados significam que os grandes estúdios estão com dificuldades. Jogos moderadamente bem-sucedidos e aclamação da crítica já não se traduzem em retorno sobre o investimento.

Ao mesmo tempo, empoderados pela tecnologia mais recente e por ideias frescas, os desenvolvedores de jogos indie estão encontrando públicos maiores e gerando lucros mais expressivos. Enquanto os grandes estúdios lutam em uma indústria de jogos cada vez mais implacável, o foco natural dos desenvolvedores indie em ciclos de desenvolvimento mais rápidos, design de jogo inovador e novas tecnologias poderia connecer um licia AA.

Há Algo Podre no Pipeline de Sucesso Indie för Blockbuster AAA

Os jogos indie semper foram mais experimentais no que diz respeito a expandir os limites do que é possível nos jogos, com narrativas inovadoras, mecânicas de jogo avançadas e designs ousados ​​para envolver totalmente seu público. No passado, o sucesso de um título indie desejado frequentemente definia a direção para os estúdios AAA, que viam o aumento na popularidade de um gênero novo ou ressuscitado como uma aposta segura.

No entanto, replicar o formato de um jogo indie bem-sucedido com orçamentos AAA e ciclos de desenvolvimento alongados resulta, com muita frequência, em um mercado supersaturado, levando a projetos caros e demorados que fracassage que fracassage onde mais contre.

Till exempel, basta olhar para en última moda da industria de jogos: os shooters de extração. O jogo Escape From Tarkov do estúdio indie russo Battlestate Games é amplamente creditado por dar origem ao subgênero de tiro em primeira pessoa, no qual os jogadores entram em um ambiente perigoso, geralmente em equipes, para recuperar o máximo de 'saque' possível. Após o sucesso do jogo, estúdios mais tradicionais lançaram às pressas seus próprios jogos copiados, como Rainbow 6 Extraktion, ou correram para incluir modos de shooter de extração em seus titulos (Battlefield 2042, till exempel). O consenso geral em 2025 é que o gênero se tornou supersaturado, um fato refletido em orçamentos AAA desperdiçados e bases de jogadores minguantes. Enquanto isso, Escape From Tarkov fortsätt starkt.

É uma iteração mais intensa de uma história que vimos se desenrolar centenas de vezes, incluindo com Battle Royales e Metroidvanias. Os estúdios AAA pulam no trem da moda e lotam o mercado em busca de sucesso garantido, apenas para ver retornos medíocres. Essa abordagem pode ter sido boa o suficiente no passado. Hoje, no entanto, os estúdios precisam ser mais ágeis se quiserem pegar a última tendência em um cenário de jogos que evolui cada vez mais rapidamente.

Os desenvolvedores indie há muito estão na vanguarda, não apenas quando se trata de popularizar gêneros e temas fora de moda, mas também trazendo novas inovações tecnológicas para o mainstream.

No gênero de tiro em primeira pessoa, o título indie Superhot conquistou um grande público com sua inovação mecânica de congelamento gör tempo e um lançamento bem-sucedido em VR. Como sempre, os grandes estúdios rapidamente tentaram se aproveitar do sucesso do Superhot com jogos de manipulação temporal. En desenvolvedora de Dishonored, Arkane Studios, uniu forças com a Bethesda att producera Deathloop i 2021.

Apesar de sua recepção crítica positiva e vendas iniciais respeitáveis, sua falta de dominação total e generalizada na industria (juntamente com o desempenho decepcionante do jogo seguinte da Arkane, rödfall, em 2023) resulterade i na fechamento do escritório da Arkane em Austin läs mer om Microsoft. En Microsofts överlämnande av artiklarna är "repriorização de títulos e recursos". Lendo nas entrelinhas, isso significa que jogos de maior faturamento receberiam mais investimento e outros como rödfall, que só foram 'mais ou menos', seriam abandonados. Som 96 demissões na Arkane (que ainda opera um pequeno estúdio em Lyon, França) são parte de uma história que está se tornando cada vez mais emblemática do pipeline de sucesso indie para blockbuster AAA.

En industria não pode continuar do jeito que está e esperar os mesmos resultados. Estamos vivendo em um mundo diferente. Grandes orçamentos e ciclos de desenvolvimento de vários anos são uma sentença de morte para os estúdios se esses investimentos não garantirem retornos espetaculares. A menos que você seja um sucesso estrondoso, você é um fracasso.

Como de Costume, os Desenvolvedores AAA Devem Olhar för os Indies

Os estúdios AAA nunca tiveram problemas para copiar a lição de casa dos desenvolvedores indie. No entanto, os AAAs que estão achando o ambiente atual inóspito deveriam estar extraindo mais da cena indie do que apenas o gênero de seu próximo "certo".

Em vez de copiar conceitos de jogos que são então desenvolvidos usando a fórmula AAA de um orçamento enorm e um longo ciclo de desenvolvimento, os grandes estúdios deveriam estar copiando os processos dos desenvolvedores indie.

Os estúdios indie são pobres em tempo, dinheiro e recursos. Como resultado, os bem-sucedidos focam em design eficiente, ciclos de desenvolvimento mais rápidos e aproveitamento da tecnologia de ponta para fazer sucesso com seu público.

Os desafios de fazer um jogo indie frequentemente forçam muitos pequenos estúdios a valorizar a eficiência ao enfrentar um novo projeto. Os desenvolvedores indie priorizam lançar títulos com durações de jogo menores que a média, que ainda assim conseguem incluir jogabilidade divertida o suficiente para valer o tempo do jogador. Jogos baseados em conceitos simples, com rejogabilidade que vem da geração processuella e mecânicas peculiares, em vez de gráficos luxuosos e inchaço, são os titulos que transformam pequenos orçamentos de desen enormvolvimento em. PEAK, feito pelo estúdio de Estocolmo Landfall Games, é um exemplo recente de um jogo "curto e doce" executado perfeitamente por uma pequena equipe.

Como os desenvolvedores indie tendem a focar em jogos menores da forma mais eficiente possível, eles os trazem ao mercado mais rápido. Os jogos AAA levam entre två och fem år för chegar ao mercado. Em contraste, os estúdios indie estão lançando novos títulos em öppnade för 18 månader sedan. Eles são tão polidos quanto um lançamento AAA? Não. Mas o que as joias indie carecem em brilho, elas mais que compensam em criatividade crua que frequentemente consegue capturar um público grande e leal.

En tendência dos estúdios indie de arriscar muito em novas idéas também se estende à tecnologia. Till exempel, vi kör på XR är exploderande och populära. Espera-se que as remessas mundiais de headset XR atinjam 105 miljoner enheter este ano, e espera-se que o mercado valha mais de 100 miljarder USD em 2026. Novas plataformas como o Meta Quest 3 eo senaste anunciado Steam Frame estão tornando o mercado XR um terreno fértil para estúdios indie cultivarem novos públicos, já que os jogadores de XR buscam experiências de jogo mais familiares e sociais.

O modello AAA não é mais adequado para o propósito. No entanto, as abordagens inovadoras dos desenvolvedores indie, combinadas com uma disposição para abraçar a inovação e construir jogos menores e mais focados em ciclos de desenvolvimento mais curtos, representam um caminho de alternativo mais de brúdio para sciquer vendas medíocres e demissões em massa. Se eles não conseguirem fazer isso, então o futuro dos jogos pode acabar exclusivamente nas mãos de seus desenvolvedores indie.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

Nyheter

AAA Studios utvecklingscykel fungerar inte: Så här kan indiespelutvecklarmodellen hjälpa till

Avatar foto

Utvecklingscykeln för AAA-spelstudior stagnar i ekonomiska motvindar och uppblåsthet. Långa utvecklingscykler, uppblåsta personalstyrkor och skenande budgetar innebär att stora studior kämpar. Något framgångsrika spel och kritikerros leder inte längre till avkastning på investeringen.

Samtidigt, tack vare den senaste tekniken och nya idéer, hittar indiespelutvecklare en större publik och genererar större vinster. I takt med att de stora studiorna kämpar i en alltmer oförlåtande spelindustri, kan indiespelutvecklarnas naturliga fokus på snabbare utvecklingscykler, innovativ speldesign och ny teknik ge värdefulla lärdomar för deras AAA-konkurrenter.

Det finns något ruttet i indie-filmskedjan från Darling till AAA-blockbuster

Indiespel har alltid varit mer experimentella när det gäller att tänja på gränserna för vad som är möjligt inom spel, med innovativ berättande, avancerad spelmekanik och djärva designer för att engagera sin publik fullt ut. Tidigare satte framgången för en eftertraktad indietitel ofta riktningen för AAA-studior, som såg den ökade populariteten för en ny eller återupplivad genre som ett säkert kort.

Att kopiera formatet av ett framgångsrikt indiespel med AAA-budgetar och utdragna utvecklingscykler resulterar dock alltför ofta i en övermättad marknad, vilket resulterar i att dyra och tidskrävande projekt misslyckas där deras mer smidiga indiemotsvarigheter lyckades.

Titta till exempel bara på spelindustrins senaste trend: extraktionsskjutspel. Den ryska indiestudion Battlestate Games Escape From Tarkov är allmänt känd för att ha gett upphov till undergenren för förstapersonsskjutspel, där spelare ger sig in i en farlig miljö, vanligtvis i lag, för att återfå så mycket "byte" som möjligt. Efter spelets framgångar lanserade fler mainstream-studior sina egna kopior, som Rainbow 6 Extraktion, eller tävlade för att inkludera extraktionsskjutlägen i sina titlar (Battlefield 2042, till exempel). Den allmänna uppfattningen år 2025 är att genren har blivit övermättad, ett faktum som återspeglas i slöseri med AAA-budgetar och minskande spelarbaser. Samtidigt, Escape From Tarkov går fortfarande starkt.

Det är en mer intensiv version av en historia vi sett utspela oss hundra gånger, inklusive med Battle Royales och Metroidvanias. AAA-studior hoppar på tåget och tränger sig på marknaden i jakt på garanterad framgång, bara för att se bristfällig avkastning. Denna strategi kan ha varit tillräckligt bra förr. Idag måste dock studior vara mer flexibla om de vill fånga den senaste trenden i ett allt snabbare föränderligt spellandskap.

Indie-utvecklare har länge legat i framkant, inte bara när det gäller att popularisera omoderna genrer och teman, utan också när det gäller att föra in nya tekniska innovationer i mainstreamen.

I genren för förstapersonsskjutare, indie-titel Superhot fångade en enorm publik med sin tidsfrysande mekaniska innovation och en framgångsrik uppföljande VR-release. Som alltid försökte stora studior snabbt dra nytta av det. SUPERHETs framgång med tidsmanipulationsspel. Dishonored utvecklare Arkane Studios samarbetar med Bethesda att producera 2021 Deathloop.

Trots dess positiva kritikermottagande och respektabla initiala försäljning, dess brist på total, branschomfattande dominans (tillsammans med den underväldigande prestationen av Arkanes uppföljare rödfall år 2023) resulterade i Microsoft stänger Arkanes kontor i Austin i maj förra året. Microsoft gjorde enligt uppgift nedskärningarna på grund av en "omprioritering av titlar och resurser". Mellan raderna betyder detta att spel med högre intäkter skulle få se mer investeringar och sådana som rödfall som bara gjorde "okej" skulle överges. De 96 uppsägningarna på Arkane (som fortfarande driver en liten studio i Lyon, Frankrike) är en del av en historia som blir alltmer symbolisk för indie-favoriten till AAA-blockbuster-pipelinen.

Branschen kan inte fortsätta som den har gjort och förvänta sig samma resultat. Vi lever i en annan värld. Stora budgetar och fleråriga utvecklingscykler är en dödsdom för studior om dessa investeringar inte garanterar spektakulär avkastning. Om du inte är en dundersuccé är du ett misslyckande.

Som vanligt bör AAA-utvecklare titta på Indies

AAA-studior har aldrig haft problem med att kopiera indieutvecklares läxor. Men AAA-studior som finner den nuvarande miljön ogästvänlig borde ta bort mer från indiescenen än genren för deras nästa "säkra grej".

Istället för att kopiera spelkoncept som sedan utvecklas med AAA-formeln med en enorm budget och lång utvecklingscykel, borde stora studior kopiera indieutvecklares processer istället.

Indiestudior har ont om tid, pengar och resurser. Som ett resultat fokuserar de framgångsrika på effektiv design, snabbare utvecklingscykler och att utnyttja den senaste tekniken för att nå ut till sin publik.

Utmaningarna med att skapa ett indiespel tvingar ofta många små studior att värdesätta effektivitet när de tar sig an ett nytt projekt. Indieutvecklare prioriterar att släppa titlar med kortare spellängder än genomsnittet, men som ändå innehåller tillräckligt med roligt spelupplägg för att vara värt spelarens tid. Spel baserade på enkla koncept, med omspelbarhet som kommer från procedurgenerering och udda mekaniker, snarare än påkostad grafik och uppsvälldhet, är de titlar som förvandlar små utvecklingsbudgetar till enorma vinster. PEAK, skapat av Stockholmsstudion Landfall Games, är ett färskt exempel på ett "kort men bra" spel som utförs perfekt av ett litet team.

Eftersom indieutvecklare tenderar att fokusera på mindre spel så effektivt som möjligt, lanserar de dem snabbare. AAA-spel tar någonstans mittemellan två och fem år att lansera på marknaden. Däremot lanserar indiestudior nya titlar i så lite som 18 månaderÄr de lika polerade som en AAA-utgåva? Nej. Men det indie-älsklingar saknar i glans kompenseras mer än väl av rå kreativitet som ofta kan fånga en enorm, lojal publik.

Indiestudiors tendens att ta stora steg på nya idéer sträcker sig även till teknologi. Till exempel exploderar populariteten för XR-spel. Leveranser av XR-headset förväntas nå världen över. 105 miljoner enheter i år, och marknaden förväntas vara värd mer än $ 100 miljarder år 2026. Nya plattformar som Meta Quest 3 och nyligen tillkännagivna Steam Frame gör XR-marknaden till en bördig jordmån för indiestudior att få nya målgrupper i takt med att XR-spelare letar efter mer familjevänliga och sociala spelupplevelser.

AAA-modellen är inte längre ändamålsenlig. Indieutvecklarnas innovativa tillvägagångssätt, i kombination med en vilja att omfamna innovation och bygga mindre, mer fokuserade spel över kortare utvecklingscykler, representerar dock en alternativ väg för större studior som vill bryta cykeln av medioker försäljning och massuppsägningar. Om de inte kan göra det kan framtiden för spel hamna helt i händerna på dess indieutvecklare.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

nyheter

Le cycle de développement des studios AAA ne fonctionne plus : Voici kommentar le modèle des développeurs de jeux indépendants peut aider

Avatar foto

Le cycle de développement des grands studios de jeux vidéo (AAA) est en difficulté face aux vents contraires économiques et à l'inflation des projets. Les cycles de développement longs, les effectifs gonflés et les budgets vertigineux signifient que les grands studios sont en train de lutter. Un succès modeste et les éloges de la critique ne se traduisent plus en retour sur investissement.

Dans le même temps, renforcés par les dernières technologies et des idées novatrices, les développeurs de jeux indépendants trouvent un public plus large et génèrent des profits plus importants. Alors que les grands studios peinent dans une industrie du jeu de plus en plus impityable, l'accent naturel des développeurs indépendants sur des cycles de développement plus rapides, un design de jeu innovant et de nouvelles technologys pourrait offrir une leçon précieuse à leur concurrence à leur concurrence AAA.

Quelque chose ne tourne pas rond dans le pipeline du jeu indépendant chéri au blockbuster AAA

Les jeux indépendants ont toujours été plus expérimentaux pour repousser les limites du possible dans le jeu vidéo, avec une narration innovante, des mécaniques de jeu avancées et des designs audacieux pour captiver pleinement leur public. Par le passé, le succès d'un titre indépendant recherché orientait souvent la direction des studios AAA, qui voyaient dans la popularité croissante d'un genre nouveau ou ressuscité un pari sûr.

Cependant, reproduire le format d'un jeu indépendant à succès avec des budgets AAA et des cycles de développement allongés aboutit trop souvent à un marché saturé, entraînant l'échec de projets coûteux et chronophages là oùgiles inpendants av homologs plus auùgiles inpendants.

Prenons par exemple la dernière folie de l'industrie du jeu: les extraction shooters. Le jeu du studio indépendant russe Battlestate Games, Escape From Tarkov , est largement crédité d'avoir donné naissance à ce sous-genre de jeu de tir à la première personne, où les joueurs entrent dans un environnement dangereux, généralement en équipe, pour récupérer un maximum de “butin”. Suite au succès du jeu, des studios plus traditionnels se sont precipités pour sortir leurs propres jeux copiés, comme Rainbow 6 Extraktion, ou se sont dépêchés d'inclure des modes extraction shooter dans leurs titres (Battlefield 2042t ex). Le consensus général en 2025 est que le genre est devenu sursaturé, un fait reflété par des budgets AAA gaspillés et des bases de joueurs en diminition. Hänge ce temps, Escape From Tarkov se porten alltid också bra.

C'est une version plus intense d'une histoire que nous avons vue se répéter des centaines de fois, y compris avec les battle royales et les metroidvanias. Les studios AAA montent dans le train en marche et encombrent le marché à la recherche d'un succès garanti, pour finalment n'obtenir que des retours médiocres. Cette approche aurait pu suffire par le passé. Aujourd'hui, cependant, les studios doivent être plus agiles s'ils veulent surfer sur la dernière tendance dans un paysage du jeu vidéo en évolution toujours plus rapide.

Les développeurs indépendants sont depuis longtemps à la pointe, non seulement pour populariser des genres et des thèmes démodés, mais aussi pour amener de nouvelles innovations technologiques dans le courant dominant.

Dans le genre du jeu de tir à la première personne, le titre indépendant Superhot en fångenskap en enorm offentlig avec son innovation mecanique de gel du temps och en suite en VR réussie. Comme toujours, les grands studios ont rapidement tenté de surfer sur le succès de Superhot avec des jeux de manipulation du temps. Le développeur de Dishonored , Arkane Studios, s'est associé à Bethesda för att producera Deathloop s 2021.

Malgré sa réception kritik positiv et des ventes initiales respectables, son manque de domination total à l'échelle de l'industrie (ainsi que les performances décevantes du jeu suivant d'Arkane, rödfall en 2023) ont conduit Microsoft à fermer le bureau d'Arkane i Austin en mai de l'année dernière. Microsoft aurait procédé à ces coupes en raison d'une "reorganisation des priorités des titres et des ressources". En lisant entre les lignes, cela signifie que les jeux aux revenus plus élevés allaient recevoir plus d'investissement et que ceux comme rödfall, qui n'ont fait que "passables", seraient abandonnés. Les 96 licenser chez Arkane (qui exploite toujours un petit studio à Lyon, en France) font partie d'une histoire qui devient de plus en plus emblématique du pipeline du jeu indépendant chéri au blockbuster AAA.

L'industrie ne peut pas continuer ainsi en attendant les mêmes résultats. Nous vivons dans un monde different. Les gros budgets et les cycles de développement de plusieurs années sont une condamnation à mort pour les studios si ces investissements ne garantissent pas des retours spectaculaires. À moins d'être un succès fracassant, vous êtes un échec.

Comme d'habitude, les développeurs AAA devraient regarder du côté des indépendants

Les studios AAA n'ont jamais eu de problème à copier les devoirs des développeurs indépendants. Cependant, les AAA qui trouvent l'environnement actuel inhospitalier devraient tirer plus de leçons de la scène indépendante que simplement le genre de leur prochain "pari sûr".

Plutôt que de copier des concepts de jeux ensuite développés selon la formule AAA d'un budget énorme et d'un long cycle de développement, les grands studios devraient copier les processus des développeurs indépendants.

Les studios indépendants manquent de temps, d'argent et de ressources. Som följd, ceux qui réussissent se concentrent sur un design efficace, des cycles de developpement plus rapides et l'exploitation de technologys de pointe pour frapper fort auprès de leur public.

Les défis de la creation d'un jeu indépendant obligent souvent de nombreux petits studios à privilégier l'efficacité lorsqu'ils abordent un nouveau projet. Les développeurs indépendants donneront la priorité à la sortie de titres avec une durée de jeu plus courte que la moyenne, mais qui parviennent tout de même à intégrer suffisamment de gameplay amusant pour valoir le temps du joueur. Les jeux basés sur des concepts simples, avec une rejouabilité provenant de la génération procédurale et de mécaniques originales, plutôt que de graphismes somptueux et de contenu superflu, sont les titres qui transforment de petits budgets de développement en enormes profits. PEAK, réalisé par le studio stockholmois Landfall Games, est un exemple récent de jeu "court mais intense" parfaitement exécuté par une petite équipe.

Parce que les développeurs indépendants ont tendance à se concentrer sur des jeux plus petits de la manière la plus efficace möjligt, ils les mettent sur le marché plus rapidement. Les jeux AAA prennent mellan två och fem år à arriver sur le marché. En revanche, les studios indépendants lancent de nouveaux titres en även mindre än 18 månader. Sont-ils aussi polis qu'une sortie AAA ? Icke. Mais ce que les pépites indépendantes manquent de finition, elles le compensent largement par une creativité brute qui peut souvent capturer un public immense et fidèle.

La tendance des studios indépendants à prendre des risques sur de nouvelles idées s'étend également à la technology. Till exempel, le jeu XR explose en popularitet. Les expéditions mondiales de casques XR devraient atteindre 105 miljoner enheter cette année, et le marché devrait valoir plus de 100 miljarder dollar en 2026. De nouvelles plateformes comme la Meta Quest 3 et le Steam Frame récement tillkännage rendent le marché XR un terrain fertile pour les studios indépendants afin de développer de nouveaux publics, les joueurs XR recherchant des expériences de jeu plus familiales et sociales.

Le modèle AAA n'est plus adapté. Cependant, les approches innovantes des développeurs indépendants, combinées à une volonté d'embrasser l'innovation et de construire des jeux plus petits et plus ciblés sur des cycles de développement plus domstolar, représentent une voie studio cycle för grand leschertschen médiocres et des licenciements massifs. S'ils ne peuvent pas faire cela, alors l'avenir du jeu vidéo pourrait finir exclusivement entre les mains de ses développeurs indépendants.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

annonsör Disclosure: Gaming.net har åtagit sig att följa rigorösa redaktionella standarder för att ge våra läsare korrekta recensioner och betyg. Vi kan få ersättning när du klickar på länkar till produkter som vi har granskat.

Vänligen spela ansvarsfullt: Spel innebär risker. Satsa aldrig mer än du har råd att förlora. Om du eller någon du känner har ett spelproblem, vänligen besök Gambleaware, GamCare, eller Gamblers Anonymous.


Upplysningar om kasinospel:  Utvalda kasinon är licensierade av Malta Gaming Authority. 18+

Ansvarsfriskrivning: Gaming.net är en oberoende informationsplattform och driver inte speltjänster eller accepterar spel. Spellagarna varierar beroende på jurisdiktion och kan ändras. Verifiera den juridiska statusen för onlinespel på din plats innan du deltar.