Tehnologie

Microsoft Copilot lansează o demonstrație joc Quake 2 generată de inteligență artificială și playable

Avatar photo
Player explores metallic corridor with gun in Quake 2 AI demo game

Imaginați-vă jucând Quake II, dar în loc de motorul jocului original, o inteligență artificială generează literalmente fiecare cadru în timp real. Acesta este ceea ce a prezentat Microsoft – o demonstrație Quake II playable, alimentată în întregime de inteligență artificială. Acesta face parte din experimentele noi ale Microsoft Copilot pentru Gaming și este disponibil pentru a fi încercat direct în browserul dvs. web. În această demonstrație, un sistem condus de inteligență artificială recreează o secvență a jocului clasic de shooter în primă persoană Quake II în timp real, răspunzând la intrările dvs. (tastatură sau controler) exact ca jocul real.

Demonstrația Quake 2 Copilot nu este un mod sau un flux video al jocului original – este o replică complet generată de inteligență artificială a unui nivel. Veți alerga prin coridoare, veți împușca dușmani, veți culege pachete de sănătate și veți apăsa întrerupătoare ca de obicei. Partea interesantă este că fiecare cadru de grafică este generat de un model de inteligență artificială în timp real, și nu este redat de codul original al jocului. Microsoft a făcut-o accesibilă prin Copilot Labs ca o previzualizare de cercetare, astfel încât oricine poate să sară și să joace acest joc Quake 2 alimentat de inteligență artificială în browserul său pentru câteva minute și să vadă rezultatele.

WHaMM: Tehnologia din spatele demo-ului Quake ll AI Game

Deci, ce anume alimentează această demonstrație Quake 2 AI? Magia vine de la un sistem numit WHaMM, care înseamnă “Model de mască pentru lume și acțiune umană”. În esență, acesta este creierul de inteligență artificială care a învățat cum funcționează lumea Quake II. WHaMM face parte din familia Microsoft Muse de modele de inteligență artificială pentru lumi de jocuri video.

În termeni simpli, un model de lume este o inteligență artificială care poate învăța dinamica unui joc – cum se schimbă lumea jocului atunci când jucătorul sau alte elemente acționează – prin vizionarea multor gameplay. Gândiți-vă la acest lucru ca la antrenarea unei inteligențe artificiale cu tone de footage Quake II până când înțelege ce se întâmplă atunci când apăsați o buton, împușcați un dușman sau deschideți o ușă.

Versiunea anterioară a acestui model putea genera aproximativ un cadru pe secundă, ceea ce este prea lent pentru un joc neted. WHaMM este o îmbunătățire semnificativă; folosește o abordare inteligentă care îi permite să genereze peste 10 cadre pe secundă. În loc de a desena fiecare pixel unul câte unul, inteligența artificială schițează rapid întreaga scenă și apoi rafinează detaliile. Acest proces în două etape – o schiță rapidă a modelului principal, urmată de o curățare rapidă de la un model mai mic – permite WHaMM să creeze cadre suficient de rapide pentru a se simți interactive.

O altă îmbunătățire importantă este modul în care a fost antrenat sistemul. În loc de a necesita ani de date, echipa s-a concentrat pe aproximativ o săptămână de date de gameplay Quake II, atent selecționate. Acest antrenament scurt și focalizat a permis inteligenței artificiale să învețe esențialul mecanicii Quake II foarte rapid. Rezultatul este mult mai bun acum, cu cadre de înaltă rezoluție (640×360 de pixeli, comparativ cu 300×180 anterior), făcând experiența mai recunoscută și mai plăcută. Puteți juca acest joc aici.

Cum generează și controlează inteligența artificială jocul Quake?

Vă puteți întreba cum o inteligență artificială poate gestiona toată logica jocului și grafica. În mod tradițional, un motor de joc precum cel care a alimentat Quake II este un software complex care gestionează fizica, comportamentul dușmanilor și grafica. În această demonstrație, niciunul dintre aceste motoare originale nu rulează. În schimb, modelul de inteligență artificială însuși acționează ca motorul jocului.

Inteligența artificială examinează cadrele recente ale jocului și ultima intrare (spuneți că ați apăsat înainte sau ați făcut clic pe butonul de împușcat) și apoi prezice cum ar trebui să arate următorul cadru. Face acest lucru repetat, zeci de ori pe secundă. Deoarece a fost antrenat cu gameplay real Quake II, prezicerile sale sunt de obicei foarte aproape de ceea ce ar face jocul real. Dacă vă deplasați în jurul unui colț, inteligența artificială desenează noul coridor care ar trebui să apară. Dacă trageți cu pistolul, generează flash-ul și arată dușmanul reacționând.

Partea impresionantă este că inteligența artificială “a învățat” aceste reguli prin exemplu, și nu a fost programată explicit cu ele. Nu rulează codul original Quake II sau fizica; este mai degrabă ca și cum o inteligență artificială improvizează Quake II pe baza a ceea ce a învățat. Rezultatul este o experiență care arată ca Quake II, chiar dacă procesul subiacent este complet diferit.

Cum diferă versiunea Quake II de inteligență artificială de original?

La prima vedere, această demonstrație poate părea a fi Quake II clasic, dar experiența este destul de diferită. În primul rând, grafica este vizibil mai puțin netedă și mai neclară decât jocul original. Rata de cadre se situează în jurul a 10-15 cadre pe secundă, ceea ce este mult mai mică decât rata netedă de 60+ cadre pe secundă a unei sesiuni Quake II reale. Și deoarece jocul rulează pe servere remote care transmit video către browserul dvs., este posibil să observați o întârziere la intrare – o întârziere între apăsarea unei taste și acțiunea de pe ecran.

Mecanica jocului este în mare parte acolo. Puteți vă deplasa, privi în jur, sări pe platforme, împușca dușmani și interacționa cu mediul. Inteligența artificială a învățat chiar și despre zonele secrete din nivel, astfel încât puteți declanșa uși ascunse sau căi ca în jocul real. Cu toate acestea, interpretarea inteligenței artificiale a regulilor jocului se abate uneori de la original. Dușmanii nu pot reacționa așa cum ar trebui, sau puteți experimenta comportament ciudat, cum ar fi dispariția dușmanilor atunci când vă uitați departe.

Mai mult, una dintre ciudățenii este memoria scurtă a inteligenței artificiale. WHaMM ia în considerare aproximativ 0,9 secunde de gameplay trecut (aproximativ 9 cadre) atunci când generează următorul cadru. Așadar, dacă vă uitați departe de un dușman și vă uitați înapoi, dușmanul ar putea să dispară. Sau să fie diferit. Ca prin magie. Dar nu întotdeauna într-un mod bun. Lupta este, de asemenea, un pic ciudată. Dușmanii nu reacționează întotdeauna corect. Puteți lua damage aleatoriu. Sau deloc.

Viitorul jocurilor generate de inteligență artificială și utilizări în lumea reală

În timp ce demonstrația Quake 2 Copilot de astăzi este doar un test de tehnologie, ea sugerează câteva posibilități viitoare sălbatice:

  • Salvarea jocurilor vechi: Inteligența artificială ar putea ajuta la conservarea jocurilor clasice precum Quake prin “învățarea” lor și permițându-ne să le rejucăm fără a necesita fișierele originale ale jocului.
  • Accelerarea dezvoltării jocurilor: Inteligența artificială ar putea ajuta dezvoltatorii să testeze rapid idei prin simularea lumilor jocurilor rapid.
  • Jocuri noi generate de inteligență artificială: Imaginați-vă jocuri care sunt diferite de fiecare dată când le jucați, deoarece o inteligență artificială creează lumea live.
  • NPC-uri mai inteligente: Inteligența artificială viitoare ar putea crea personaje și dușmani mult mai realiști.

Demonstrația Quake 2 Microsoft este doar o mică privire la un viitor imens în care jocurile și inteligența artificială se vor împleti tot mai mult.

Cum ar putea afecta aceasta dezvoltarea jocurilor?

Pentru dezvoltatorii de jocuri, utilizarea inteligenței artificiale pentru a genera lumi de joc este un instrument nou în procesul creativ. În loc de a petrece ani codând fiecare detaliu, o echipă mică ar putea antrena o inteligență artificială pe o idee simplă. Inteligența artificială ar putea crea apoi o demonstrație playable aproape instantaneu. Acest lucru ar putea accelera prototiparea și ar putea duce la proiecte de joc inovatoare.

Ideea nu este de a înlocui creativitatea umană, ci de a o îmbunătăți. Dezvoltatorii ar putea utiliza inteligența artificială pentru a genera idei de design de nivel, comportament de dușmani sau chiar mecanici de joc întregi. Este un efort colaborativ. Inteligența artificială oferă sugestii, iar dezvoltatorii le rafinează. Această abordare nouă ar putea duce la o valul de titluri inventive și experimentale în viitor.

Amar este un împătimit al jocurilor video și scriitor de conținut freelance. Ca scriitor de conținut experimentat pentru jocuri video, el este întotdeauna la curent cu ultimele tendințe din industria jocurilor video. Când nu este ocupat să creeze articole de jocuri video convingătoare, îl puteți găsi dominând lumea virtuală ca un jucător experimentat.