Interviuri
Inimile lui MYU vorbește despre Type-NOISE: Shonen Shojo – Seria de interviuri
Dezvoltatorul japonez MYU de la DankHearts a anunțat oficial planurile de a aduce Type-NOISE: Shonen Shojo, un puzzle 2D point-and-click cu legături profunde cu memoriile traumatice și influențele culturale, pe PC. Conform creatorului, jocul va aduce o varietate vastă de puzzle-uri care provoacă gândirea și un design de “închisoare unic” care combină realitatea și profunzimea emoțională.
În încercarea de a afla mai multe despre Type-NOISE: Shonen Shojo înainte de debutul său global, am decis să contactez MYU, care a fost foarte amabil și a împărtășit informații despre starea actuală a jocului.
Type-NOISE: Shonen Shojo este pe punctul de a apărea, și suntem foarte entuziasmați să vedem mai multe din caracteristicile sale labirintice pe măsură ce se apropie de lansarea oficială. Vorbiți-ne despre joc. Ce este Type-NOISE, în esență?
Este o “aventură de mister de rezolvare a traumelor” care prezintă evadarea a șase băieți și fete transportate în Noise Scramble City, un oraș similar cu Tokyo, dar și diferit.
Jocul este în primul rând o explorare 2D point-and-click și rezolvare de puzzle-uri.
Tema jocului este “trauma”, cu fiecare personaj având propria traumă. Aceste traume se manifestă ca mistere în joc, permițând jucătorilor să se bucure de puzzle-uri complet diferite pentru fiecare personaj. Există foarte puține puzzle-uri care se simt similare.
Nucleul jocului constă în progresarea prin explorare, amintirea traumelor trecute și utilizarea indiciilor din aceste amintiri pentru a rezolva puzzle-urile.
Spuneți-ne mai multe despre această “închisoare mentală” a dvs. – Noise Scramble City. Din ce parte a lumii a apărut acest peisaj oniric similar cu Tokyo?
Locuiesc în Japonia, așa că am vrut să creez un joc care utilizează peisaje japoneze. Motivul pentru peisajele japoneze este că băieții și fetele din poveste au trăit acolo, au creat amintiri acolo și au experimentat traumele acolo.
Am vrut să transmit schimbarea și emoțiile unui peisaj familiar, de zi cu zi, care se transformă într-o închisoare prin ecran. Pentru a realiza acest lucru, am simțit că este esențial să aibă o estetică unică pentru acest joc și am petrecut mult timp pentru a proiecta o “închisoare” originală care să iasă în evidență.
Pentru ca jucătorii să recunoască instantaneu jocul, am avut nevoie de ceva puternic și inspirațional.
Această inspirație a venit dintr-o experiență din copilăria mea.
Tatăl meu era un om sever și strict. Când aveam aproximativ 10 ani, mă ducea la muzee și galerii de artă. După aceea, mă obliga să scriu eseuri despre ceea ce văzusem și gândeam. Urâm aceasta. În week-end, gândul de a ieși devenea ceva pe care îl temeam. Dacă nu puteam scrie un eseu bun, tatăl meu mă certa. Încă mai amintesc plânsul meu în timp ce scriam acele eseuri. A fost, într-un fel, o experiență traumatică.
Însă, privind înapoi, ceea ce am văzut la acele muzee și galerii a fost incredibil de valoros și nou.
Am văzut lucrări de artiști precum Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer și mulți alții. Deși erau reproduceri și nu originale, pentru mine, care crescusem cu anime și manga, a fost șocant. Până atunci, nu știam nimic despre arta abstractă sau impresionistă.
Cel care a lăsat cea mai mare impresie asupra mea a fost lucrarea lui Salvador Dalí. Stilul său a rupt convențiile, combinând lumea reală cu “lumea percepției”. Inspirat de lucrările lui Dalí, am creat designul pentru fundalul închisorii din Type-NOISE.
Prin combinarea elementelor traumelor băieților și fetelor cu elemente din viața de zi cu zi, am creat un design de închisoare unic care combină realitatea și profunzimea emoțională.
Și apoi sunt cei șase protagoniști adolescenți. Vă rog să ne spuneți despre rolurile lor în acest dramă internă. Cine sunt ei, și ce încearcă să realizeze?
Deși nu pot dezvălui prea multe pentru a evita spoiler-urile, băieții și fetele au venit în Noise Scramble City pentru a uita de traumele lor. Deși trebuie să-și amintească aceste amintiri pentru a progresa în joc, amintirile lor proaste au fost șterse inițial.
Protagonistul, Zena, are amnezie, dar este hotărât să scape din oraș pentru a-și ajuta mama singură.
Itsuki este un băiat care este constant iritat și pare a fi supărat pe ceva.
Honoka este o fată școlară strălucitoare care poartă un accesoriu de păr portocaliu și și-a personalizat uniforma pentru a se potrivi cu stilul ei.
Kaito are păr și accesorii uimitoare pentru a ascunde o urme de naștere mare pe partea stângă a feței. În ciuda aparenței sale strălucitoare, el este timid și se luptă cu interacțiunile sociale.
Hiyori este o fată care pare a fi o creatoare de conținut populară, dar spune adesea minciuni inutile, fără intenție, pentru a atrage atenția oamenilor.
Soto se trezește în același loc cu Zena și se îngrijorează de ea, oferindu-i sprijin. El este un băiat util care nu poate ignora pe alții în nevoie.
Spectre este supraveghetorul acestui oraș. El încearcă să-i convingă pe Zena și pe alții să nu plece.
Acești personaje sunt toți unici și vii, dar acest lucru se datorează faptului că sunt inspirați de emoțiile pe care toată lumea le-a experimentat.
În Japonia, există un concept numit bonnō (dorințe lumești), care este un termen budist care înseamnă “activități mentale care tulbură și deranjează corpul și mintea.” Este ideea că nu suntem chinuiți de alții, ci de propriile noastre dorințe și atașamente. Printre acestea, șase dorințe principale formează fundația:
貪 Tonn (Lăcomie): Dorința de a poseda totul.
瞋 Jin (Mânie): Tendința superficială de a deveni furios prin comportamentul egoist.
癡 Chi (Nebunie): Plângerea și gemerea asupra lucrurilor care nu merg cum vrem.
慢 Man (Aroganță): Inima plină de mândrie și vanitate.
疑 Gi (Îndoială): Îndoielnicul adevărului.
悪見 Akken (Vederi distorsionate): O vedere pesimistă asupra lucrurilor.
Toată lumea a experimentat aceste sentimente la un moment dat. Aceste emoții au devenit fundația pentru proiectarea traumelor și a apariției personajelor.
De ce este băiatul aici? Unde este acest loc? De ce s-au manifestat traumele lor ca închisori? Ce sunt aceste traume bazate pe mintea pe care toată lumea o are? Jucați jocul pentru a descoperi răspunsurile singuri.
Ne-ar plăcea să auzim mai multe despre stilul artistic. Vă rog să ne spuneți despre etapele inițiale ale dezvoltării sale. Ce v-a inspirat acest aspect, în special?
Deoarece am discutat despre fundalul închisorii mai devreme, acum aș vrea să vorbesc despre designul personajelor. Inițial, acest proiect a început ca un videoclip muzical (MV). Un videoclip care combină imagini de anime cu muzică. Însă mi-am dat seama că ar fi dificil să transmit tema și povestea în mod eficient, mai ales că nu aveam experiență în acea zonă. De aceea, am decis să trec la crearea unui joc, ceva cu care aveam experiență.
Ca urmare, această lucrare incorporează animație cel în întregime, utilizând abilitățile și tehnicile pe care le-am dezvoltat în timp ce lucram la videoclipuri muzicale.
Cred că arta personajelor reflectă inspirația din titlurile de joc care m-au influențat, cum ar fi Danganronpa și seria Persona. Deoarece nu sunt foarte bun la crearea unor designuri complexe sau decorative, am urmărit să obțin simplificarea, asigurându-mă că personajele rămân atractive. Mi-a luat aproximativ șase luni până la un an pentru a dezvolta designurile.
Conceptul a început cu ideea de a crea un joc de evadare similar cu Danganronpa, cu personaje dintr-o lume psihedelică, cum ar fi Persona. Ați putea spune că acest proiect este pur și simplu o colecție de lucruri pe care le iubesc.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
Așadar, ce fel de probleme interne suntem pe punctul de a rezolva în această realitate alternativă? Ați menționat lucruri precum “puzzle-uri bogate în poveste” și o “metropolă labirintică”. Vă rog să ne oferiți mai multe detalii despre aceste obstacole și cum vor influența povestea.
Este o întrebare interesantă. De exemplu, în demo, personajul Hiyori este un streamer online care minte constant spectatorilor săi. Dintr-o perspectivă externă, acest comportament ar putea părea jenante – ceva pe care oamenii nu ar vrea ca altcineva să știe. Cu toate acestea, Honoka și Soto, care au fost cu ea, vin să înțeleagă trecutul ei ca și cum ar fi fost propria experiență. Acesta este unul dintre fenomenele ciudate care apar în Noise Scramble City.
Cred că înțelegerea durerii altuia este esențială pentru a depăși trauma.
Pe măsură ce băieții și fetele lucrează împreună pentru a scăpa, împărtășesc și empatizează durerea altuia. Dar este suficient să-ți amintești o traumă pentru a o depăși? Deși nu este inclus în demo, fiecare poveste a personajului culminează cu confruntarea surselor traumei – o persoană legată de durerea lor care apare în fața lor. După ce au învățat să înțeleagă durerea altuia, personajele vor confrunta această persoană, angajându-se într-un dialog critic pentru a-și rezolva trauma.
Singura modalitate de a scăpa este ca personajele să se influențeze reciproc prin traumele lor. Sper ca jucătorii să experimenteze fluxul și dezvoltarea acestei povești prin joc.
Ar fi posibil să obținem câteva sfaturi de la dvs. în timp ce sunteți aici cu noi astăzi? Aveți sfaturi pentru cei care ar putea dori să cumpere o copie a jocului și/sau demo?
Puzzle-urile din acest joc se bazează pe experiențele traumatice ale personajelor, servind ca indicii pentru a progresa. Ar putea fi mai provocator comparativ cu alte jocuri. Dacă vă gândiți la el ca fiind similar cu camerele de evadare din viața reală, ar putea fi o imagine mai bună.
Dacă vă simțiți blocați, încercați să reveniți la zgomot – s-ar putea să obțineți o nouă inspirație.
De asemenea, sper ca jucătorii să se bucure de vizualurile închisorilor și de arta de animație cel din acest joc!
Suficient de spus că suntem încântați să vedem o demo proaspătă pentru joc. Ce ne-ar plăcea să știm, însă, este dacă vom vedea mai multe din ele înainte de sfârșitul anului. Există vreo șansă pentru o altă actualizare înainte de sezonul care urmează?
În ceea ce privește dacă vor exista actualizări în cursul anului, aceasta este o întrebare foarte interesantă. În prezent, există o campanie de demo, unde oricine completează jocul demo poate trimite opinii și feedback printr-un formular special. Participanții la această campanie vor avea numele lor incluse în creditelor versiunii complete, ceea ce cred că este destul de unic.
Există deja peste 150 de înscrieri, și sunt atât surprins, cât și încântat de entuziasm. Termenul limită pentru această campanie de demo este 19 decembrie. Prin urmare, până la sfârșitul anului, planific să anunț prin știri de pe Steam cum vom aborda feedback-ul, sugestiile și domeniile de îmbunătățire pe care le-am primit.
Scopul meu este să fac jocul mai ușor de jucat și mai plăcut, și voi continua să-l rafinez în consecință. Deși actualizări ale demo-ului sunt planificate, ele pot veni după începutul anului viitor. Vă rog să rămâneți tune pentru actualizări ulterioare!
Vă rog să ne oferiți câteva link-uri utile pentru joc. Există canale sociale, buletine informative sau evenimente viitoare pe care ați dori să le împărtășiți cu cititorii noștri, poate?
O demo a jocului este disponibilă. Aș fi foarte fericit dacă jucătorii ar lăsa un review!
De asemenea, voi fi foarte fericit dacă veți adăuga jocul la lista de dorințe! Adăugarea la lista de dorințe este un sprijin direct pe care îl puteți oferi jocului și dezvoltatorilor, așa că vă rog! Apăsați butonul! Voi face tot posibilul pentru a dezvolta jocul!
Există altceva pe care ați dori să-l adăugați pe pagină înainte de a încheia aici?
Acest joc utilizează un sistem clasic point-and-click și nu are o caracteristică de joc surprinzătoare. Cu toate acestea, procesul său unic de transformare a traumelor personajelor în închisori, amintirea traumelor trecute și utilizarea informațiilor pentru a rezolva puzzle-urile îl diferențiază.
Povestea nu este doar o recompensă pentru rezolvarea puzzle-urilor; în schimb, este proiectată intrinsec ca parte a misterului în sine. Jucătorii trebuie să citească și să înțeleagă cu atenție narativa pentru a progresa. Această integrare a poveștii și a designului puzzle-ului este ceea ce face Type-NOISE: Shonen Shojo să iasă în evidență și îi servește ca punct de vânzare principal.
Jocul oferă aproximativ 40 de puzzle-uri diferite, așa că cred că jucătorii nu se vor plictisi pe măsură ce progresează. Catharsisul de a conecta punctele de la puzzle-uri la “zgomot” și de a vedea confirmate predicțiile este o experiență posibilă doar datorită legăturii profunde dintre puzzle-uri și poveste.
Sperăm că sunteți entuziasmați pentru lansarea completă!
Vă mulțumim foarte mult pentru timpul dvs.!
Puteți găsi mai multe informații despre Type-NOISE: Shonen Shojo de la MYU pe X.