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Pete Bottomley, da White Paper Games, fala sobre I AM RIPPER – Série de entrevistas

EU SOU O RIPPER: Tudo o que sabemos

A desenvolvedora White Paper Games, sediada em Manchester, Reino Unido, um estúdio mais conhecido por títulos como Éter Um, A Ocupação, e Vista da Dália, retirou o véu de seu mais recente projeto, EU SOU O RIPPER—um jogo que supostamente apresentará a “brutalidade e o declínio econômico da década de 1980” em um novo jogo baseado em escolhas suspense.

"Eu SOU O ESTRIPADOR "O jogo se baseia em tudo o que aprendemos sobre narrativa, jogabilidade tátil e consequências significativas", escreve a White Paper Games em seu comunicado à imprensa. "Não é um jogo de quebra-cabeça, nem de terror, nem de detetive, mas reúne todos os componentes essenciais desses gêneros para criar algo gratificante, explorador de temas centrais e personagens que parecem reais e ancorados em seu mundo."

Fascinado pela fusão de três gêneros distintos em um único jogo dos anos 1980, decidi entrar em contato com Pete Bottomley, da White Paper Games, para discutir os detalhes.

É fantástico ouvir de vocês. Há muito assunto que gostaríamos de abordar com vocês. Antes de começarmos, EU SOU O RIPPER, Mas vamos falar um pouco sobre a White Paper Games. Você poderia nos contar mais sobre o estúdio e os passos que os levaram a este último projeto?

Pete: Somos uma equipe de desenvolvimento desde 2010. Começamos fazendo pequenos jogos no estilo mod no UDK (Unreal Engine 3) e rapidamente começamos a prototipar nosso primeiro título comercial, Ether One, lançado em 2014. Desde então, trabalhamos em outros dois títulos; The Occupation (2) e Dahlia View (2019) e agora estamos trabalhando em Estripador. Ao longo dos anos, nos especializamos cada vez mais na tecnologia Unreal Engine, então, desde 2021, também oferecemos suporte a outras equipes que usam a UE para ajudá-las a lançar seus títulos.

Você mesmo disse: a White Paper Games é conhecida por suas “performances, narrativa e construção de mundo”. O que gostaríamos de saber, no entanto, é como EU SOU O RIPPER aproveitaremos essa riqueza de experiência premiada para alcançar patamares ainda maiores. Diga-nos como você vai esse jogo construído sobre os fundamentos de seus antecessores?

Pete: Esperamos elevar Estripador Do ponto de vista do arco narrativo, das escolhas de jogabilidade e da captura de desempenho, sempre que tivemos personagens em nossos jogos anteriores, confiamos na animação com teclas manuais. Testamos várias técnicas de captura de movimento, mas nenhuma chegou perto do padrão de qualidade que queríamos atingir. Depois de muitas tentativas de P&D, chegamos a um ponto em que temos uma ótima configuração de captura de movimento na qual também podemos capturar animação facial para ajudar a dar vida aos nossos personagens. Dos arcos narrativos, pensamos que o jogador pode jogar do seu jeito e construir um arco na direção que está vendo, com base no que está acontecendo no mundo. E do ponto de vista das escolhas de jogabilidade, usando o design de níveis abertos de Ether One, com a mecânica de imersão tátil de The Occupation e as batidas baseadas em suspense de Dahlia View, acreditamos que a combinação dessas habilidades desenvolvidas em nossos jogos nos ajudará a proporcionar uma ótima experiência aos fãs do gênero suspense.

Lance-nos para as docas do noroeste deste mundo sinistro. Qual é o história aqui e quem, poderíamos acrescentar, estaremos enchendo as botas ao longo da jornada?

Pete: Sempre definimos nossos espaços de jogo em locais específicos para ajudar a consolidar os detalhes e a sensação de tempo/espaço. Seja baseando Pinwheel (Ether One) em uma vila de pescadores fictícia da Cornualha, ou um conjunto de edifícios de estilo mais industrial em Turing (The Occupation), ambientado em Manchester/Liverpool, acreditamos que adicionar esses detalhes do mundo ajuda a atrair os jogadores para os espaços e a explorar arcos de personagens ricos. A história para Estripador questionará o Poder e o que o poder significa nas mãos de diferentes pessoas. Questionará se o uso do poder é justificado.

EU SOU O RIPPER | Trailer de anúncio

Você poderia nos contar um pouco mais sobre essas “narrativas ramificadas” e como nós, como jogadores, seremos capazes de adaptá-las?

Pete: Abordamos as narrativas como escolhas micro e macro. Nossa preferência para quando as narrativas se ramificam é não ser muito explícito com as mudanças que o jogador está fazendo no mundo. Quando o jogador reage de uma determinada maneira e o jogo responde dizendo "sim" é o nosso tipo favorito de gameplay, então haverá muitos desses micromomentos para o jogador reagir e mudar certos resultados. As escolhas macro serão mais telegrafadas e intencionais, formando grandes divisões e quebras na história que causarão mais impacto.

Conte-nos um pouco mais sobre a jogabilidade, por gentileza. Que tipo de desafios nos aguardam? EU SOU O RIPPER?

Pete: Deixaremos essa questão para outra revelação de gameplay!

Vamos falar sobre sobrevivendo neste mundo, ou melhor ainda, resolvendo os dominós enquanto caem. Há alguma palavra de sabedoria que devemos saber antes de iniciar esta investigação do caso do Estripador?

Pete: O principal conselho é que todas as vidas são frágeis, nunca sabemos quando uma tábua de salvação terminará e o fracasso não é um conceito no jogo, o jogo continuará independentemente de você ter se sentido bem-sucedido ou não.

EU SOU O RIPPER deve chegar à Steam e à Epic Games Store. Estamos curiosos — há uma versão para consoles em desenvolvimento também ou o jogo será exclusivo para PC?

Pete: Não estamos desenvolvendo ativamente para consoles no momento, mas já lançamos nossos outros títulos para consoles e temos muita experiência nisso. Embora Estripador não é exclusivo para PC no momento, ainda não definimos planos específicos para consoles neste momento.

Não é para incitar você a compartilhar demais ou algo assim, mas temos que perguntar: quão perto estamos de ver EU SOU O RIPPER nas prateleiras?

Pete: Ainda não temos certeza! Definitivamente não é um "está pronto quando estiver pronto", porque estamos publicando por conta própria e temos que dedicar um certo tempo e orçamento para isso. Estripador, mas também não queremos apressar o processo e criar um jogo do qual estamos extremamente orgulhosos, então vamos iterar e garantir que esteja certo antes de anunciar qualquer data.

Você foi ótimo — obrigado. Antes de encerrarmos, há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar? Há algum detalhe adicional que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

Pete: No momento, não! Estamos muito animados para compartilhar nossa jornada de desenvolvimento com o seu público. Se alguém quiser saber mais ou conversar conosco, poderá nos encontrar na maioria das plataformas em que você se conecta com desenvolvedores. Obrigado pelo seu tempo!

Não, obrigado, Pete!

 

Você pode encontrar ainda mais informações em White Paper Games EU SOU O RIPPER seguindo a equipe em seu perfil oficial X aqui. Para ainda mais atualizações de pré-lançamento do jogo, adicione-o à sua lista de desejos no Steam aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.