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Análise de Inside (Xbox, PlayStation, Switch e PC)
Limbo me ensinou a andar, mas Inside me deu os meios para percorrer um quarto de milha mais rápido que o típico side‑scrolling puzzle‑platformer. Ele também me ensinou que, mesmo quando eu achava que poderia desvendar uma trama e entender uma situação, eu sempre estaria prestes a receber outra surpresa. Se algo, ele me deu uma lição de estimulação subliminar. Em nenhum momento eu realmente pensei no final do jogo, na trama ou no propósito da minha visita. Tudo o que eu sabia, na verdade, era que estava perdido, e que estava em uma segunda camada de um purgatório mecânico, a caminho de um destino que eventualmente apresentaria um clímax além da minha mais selvagem imaginação.
Inside foi selvagem, mas não no sentido convencional da palavra. Foi selvagem, não porque me colocou em uma pista construída em torno de parafusos ilógicos e mensagens subliminares, mas porque me deixou quase enjoado — mas de uma forma boa, estranhamente. Em linha semelhante a Limbo, ele me lançou direto ao fundo, e me disse para deslocar para a direita. Não me deu ideia do que eu estava fazendo, nem mesmo para onde eu deveria ir. Algo, pairando à direita, chamou‑me, e eu simplesmente segui as migalhas na esperança de que iluminasse a imagem por completo. Só que nunca o fez. Se algo, fiquei com ainda mais perguntas do que tinha quando primeiro atravessei o bairro arborizado. Ainda assim, continuei.

Como seu predecessor, Inside ergue suas paredes ao redor de um espaço desprovido de calor — uma trama que carece de sustentação arquitetônica, harmonia comunitária ou um necessário senso de pertencimento. Como um pequeno garoto de camisa vermelha neste mundo, você não tem uma conexão formal com as pessoas, apenas o desejo de se conectar a uma instalação gigantesca que paira no horizonte. Algo puxa você, mas em nenhum momento lhe é dito o que o aguarda ao chegar do outro lado das portas. Você só precisa entrar, bem, inside E sim …
Inside distribui seus breves duas horas de duração em três pilares básicos: furtividade, exploração e resolução de quebra‑cabeças. Como a pequena peça neste mundo, você tem a tarefa peculiar de ousadamente caminhar na ponta dos pés pelos sombrios recantos de uma instalação ominosamente escura — um complexo que facilita operações questionáveis de controle mental e monitoramento automatizado. Mais uma vez, o jogo não lhe diz qual é o propósito da sua missão, nem como você se encaixa em seus esquemas aparentemente duvidosos. Contudo, ele lhe oferece um aviso severo — um lembrete de que, se você estiver disposto a cruzar o limiar e entrar na referida instalação, tudo tentará matá‑lo à primeira vista. Há guardas, cães e muitos máquinas, todas com um único objetivo: impedir que você mergulhe mais fundo na toca do coelho.

Por trás de suas raízes simbólicas subliminares e facetas não ortodoxas de construção de mundo, Inside detém a chave para um romance de puzzle‑platforming muito, muito mais profundo. Visualmente vazio como é, conta grande parte de sua história por meio do uso de vários símbolos, quebra‑cabeças e pistas sonoras, a maioria com um significado subjacente. Em vez de deixá‑lo vaguear sem rumo do ponto A ao ponto B, utiliza cada camada de seu mundo para montar um quadro maior. Em qualquer outro caso, uma chave deslizaria em uma fechadura e revelaria uma nova passagem. Mas aqui, no inside, há mais no mecanismo do que engrenagens e parafusos. Não facilita sempre descobrir o que esse mecanismo é, mas quando encaixa, encaixa.
No que diz respeito à jogabilidade, Inside mantém um ritmo semelhante ao de Limbo, combinando furtividade e quebra‑cabeças. Enquanto deslocar‑se para a esquerda ou direita para abrir portas e coletar itens consome a maioria da jornada, o jogo apresenta alguns momentos bastante engenhosos e frequentemente perturbadores. Por exemplo, há várias sequências de perseguição, quebra‑cabeças baseados em tempo e até mesmo um pequeno conjunto de trechos de furtividade. Mas, claro, o maior desafio que você tem em Inside é a batalha mental — uma parte que frequentemente exige que você se conecte a uma máquina, manipule as ações de vasos sem emoção e use sua força para completar quebra‑cabeças. Admito que tudo é um pouco exagerado, mas faz o cérebro trabalhar — e isso conta para algo.

Pintado sobre um pano de fundo de cinzas opressivos e traços de branco, Inside estabelece uma atmosfera instantaneamente reconhecível e única por si só. Embora não seja tão espetacular nem tão imersa nos habituais adornos tensionados como uma obra‑prima cinematográfica contemporânea, conta sua própria história através de sua própria lente, com ausência de cor, um tom sombrio de luz e a menor pincelada de vermelho para enfatizar o ponto central — um garoto, um excluído, e alguém que simplesmente anseia pelos segredos que permanecem no interior.
Para lhe dar algum crédito extra, Inside possui possivelmente um dos finais mais estranhos da história dos videogames. Eu odiaria estragar, mas direi isto: se houver há um prêmio para os clímax mais nauseantemente bizarros, então Inside é a escolha única viável para receber tal prêmio. É tão fora deste mundo, de fato, que o deixa na ponta da cadeira por muito tempo após os créditos. Se isso não despertar seu interesse, não sei o que fará.
Veredicto

Playdead entrega mais outromasterclass em narrativa sombria porém dolorosamente bela através de um canal de quebra‑cabeças desconcertantes, sequências de perseguição ousadas e reviravoltas absurdas que permanecem com você por muitotempo depois que a cortina foi fechada. Combinado com uma atmosfera memorável, uma mensagem forte, embora convoluta, e uma poderosa sucessão de interlúdios simbólicos, Inside destaca‑se como um jogo excelente que você deve jogar ao menos uma ou duas vezes. Não pense mais sobre ele — apenas vá em frente e junte‑se ao The Huddle. Você nos agradecerá depois.