Entrevistas
Rasmus Sandström, CEO da Gameplan — Série de Entrevistas
É o início de uma nova era para o mundo da academia, e naturalmente, sua próspera integração com currículos de Esports, STEM e CTE. Não é necessário dizer que, quando se trata de liderar vastas novas iniciativas para promover o crescimento sustentável na sala de aula, as pessoas da Gameplan claramente parecem estar no caminho certo. Para mergulhar um pouco mais nisso, pensamos em conversar com o CEO Rasmus Sandström, se apenas para falar sobre seus planos recentes para elevar o mundo dos jogos em um ambiente acadêmico, bem como seus objetivos para a próxima temporada.
Obrigado por se disponibilizar a conversar conosco, Rasmus. Antes de mergulharmos em STEM e no mundo da academia, conte-nos um pouco sobre sua formação na indústria de jogos. Como tudo começou para você?
Rasmus: Obrigado por me receber. Eu cresci em uma pequena vila com uma escola de apenas 70 alunos. A melhor parte? Todos eram permitidos ser diferentes. A maioria dos meus colegas de classe está fazendo coisas incríveis agora em vários empregos. Talvez seja por causa desse espírito de pequena cidade. Eu tive uma infância feliz e os melhores pais e família; embora tivéssemos pouco dinheiro, minha irmã e eu participamos de vários esportes e atividades. Eu também joguei muitos jogos como Tibia, Counter-strike, etc. Então, meus pais fizeram o que puderam para garantir que tivéssemos todas as oportunidades de tentar coisas novas.
Hóquei no gelo era meu esporte favorito, e corre nas veias da família – muitos dos meus parentes eram atletas profissionais. Eu até joguei profissionalmente aos 17 até os 25, então decidi começar a estudar ciência da computação. Eu sempre senti que os jogos de vídeo eram mais do que apenas diversão para mim. Eu amava construir coisas online, como canais para partidas de prática e torneios. Esports se tornou meu hobby principal.
Vamos falar sobre a Gameplan. Quando a empresa foi fundada, e o que o inspirou a buscar uma participação no mundo dos Esports?
Rasmus: Eu e meu co-fundador Dan fundamos a empresa em 2015, fizemos isso junto com os melhores programadores com quem estudei na Universidade de Dalarna, que empregamos para iniciar uma empresa de consultoria quando tínhamos um ano restante de estudos. Antes disso, em 2011, também fundamos uma organização sem fins lucrativos onde hospedamos torneios para jovens suecos todos os fins de semana, tínhamos cerca de 30.000 membros e éramos a maior organização sem fins lucrativos de esportes eletrônicos do mundo. Então, não apenas entramos no esportes eletrônicos porque era a próxima coisa brilhante, estamos no mundo dos esportes eletrônicos desde que éramos crianças, foi uma grande parte de nos tornarmos as pessoas que somos hoje.
O que nos inspirou a iniciar a Gameplan estava relacionado a muitos dos amigos que eu tinha crescido. Meus amigos, que também eram jogadores, tinham problemas para acompanhar a escola; estavam ausentes, desinteressados e infelizes. Eram crianças brilhantes que não gostavam de ir à escola e não obtinham as notas necessárias para passar na escola. Vendo isso, meu co-fundador e eu decidimos tentar mudar isso. Entendemos que é na escola que a mudança começa, porque a escola tem a estrutura e as ferramentas necessárias para criarmos um ambiente sustentável. E qual melhor maneira de fazer isso do que por meio de algo que os alunos amam, como os esportes eletrônicos?
Quais serviços vocês oferecem às escolas e outras instituições de ensino? Além disso, esses serviços podem ser oferecidos àqueles localizados fora do setor educacional?
Rasmus: Nós oferecemos currículos abrangentes de STEM e CTE ideais para créditos escolares, bem como recursos para programas extracurriculares de esportes eletrônicos. Nossa biblioteca visa aumentar a participação dos alunos, reduzir a absenteísmo crônico e promover a preparação para a faculdade e a carreira. Nosso conteúdo inclui cursos do Unreal Engine, mídia interativa e treinamento de esportes eletrônicos, enfatizando saúde, nutrição, treinamento e mais.
Enquanto nossos currículos incorporam um rico editor de texto, revisões de vídeo, rastreamento de projetos e um sistema de avaliação versátil, os professores também têm a liberdade de criar suas próprias lições usando essas ferramentas, oferecendo flexibilidade sem precedentes no planejamento de lições. Nossa meta é capacitar os educadores a desbloquear seu potencial total e inspirar os alunos com tecnologia de ponta e conteúdo atraente. A Gameplan pode ser usada tanto em escolas quanto em outras organizações e academias de esportes eletrônicos.
Conte-nos um pouco sobre STEM e os objetivos que vocês estão visando alcançar dentro e fora da sala de aula. Você tem um plano de jogo final em mente, ou o céu é o limite?
Rasmus: No campo da Educação, STEM representa uma área de possibilidades infinitas, moldando o futuro do aprendizado tanto dentro quanto fora da sala de aula. Nossa meta na Gameplan é adaptar constantemente, fornecendo ferramentas robustas e currículos para educadores e alunos.
Existem dois objetivos principais que estamos trabalhando para alcançar, tanto dentro quanto fora da sala de aula:
- Empoderando a Próxima Geração: Estudos mostram que jovens meninas que jogam jogos de vídeo são 3,3 vezes mais propensas a explorar assuntos de STEM (1). Por meio de cursos envolventes como Introdução aos Esportes Eletrônicos e Desenvolvimento de Jogos, visamos pontuar a lacuna e inspirar um grupo diversificado de alunos a perseguir carreiras em STEM.
- Apoiar os Educadores: Os educadores desempenham um papel crítico no fomento do potencial dos alunos. Nossos novos cursos, como Segurança Cibernética e Produção de Mídia, são projetados com eles em mente. Esses cursos fornecem ferramentas robustas e recursos, minimizando o tempo de preparação e permitindo que os professores se concentrem em fornecer instruções impactantes.
Em suas próprias palavras, por que você acha que implementar jogos de vídeo no currículo escolar é benéfico para os alunos futuros?
Rasmus: Os jogos servem como uma ponte entre o conteúdo educacional e os interesses dos alunos, fornecendo uma plataforma para o aprendizado misto. Eles também oferecem uma via para que os professores se conectem com os alunos e entendam seus estilos de aprendizado. Os esportes eletrônicos podem equipar os alunos com muitas das habilidades necessárias para prosperar na economia digitalmente impulsionada de hoje. Desde trabalho em equipe e comunicação até alfabetização digital e resolução de problemas, os esportes eletrônicos podem fornecer uma maneira divertida e envolvente de preparar os alunos para suas futuras carreiras.
Um dos aspectos mais importantes de usar esportes eletrônicos e jogos conectados a esportes eletrônicos é ajudar os alunos a aproveitar as coisas que já aprenderam jogando seus jogos favoritos. As crianças frequentemente aprendem muitas habilidades importantes que podem ser conectadas a várias ocupações, mas nem as crianças, os pais nem os professores sabem quanto potencial as crianças têm em relação ao que aprenderam por meio dos jogos. É nosso trabalho ajudar os educadores a ajudar as crianças a aproveitar esse conhecimento para ajudá-las a crescer.
Info: Com base em estudos, o uso de tecnologia na sala de aula resulta em um aumento de 51% na motivação dos alunos para aprender, um aumento de 30% nos alunos aplicando seu novo conhecimento a problemas práticos e um aumento de 23% na tomada de posse de seu aprendizado. Os jogos também permitem feedback imediato e adaptabilidade a diferentes ritmos de aprendizado, o que é crucial para experiências de aprendizado individualizadas.
Você tem planos para melhorar o processo de aprendizado no futuro? Você estará adicionando novos módulos ao seu programa nos próximos semanas, meses ou anos?
Rasmus: O campo da educação está constantemente evoluindo, e como uma empresa de tecnologia educacional, nosso principal objetivo é sempre manter o ritmo e melhorar. Uma coisa que sempre temos em mente é reconhecer os educadores e seu compromisso profundo com o crescimento e desenvolvimento dos alunos. Acreditamos que os professores são heróis. Eles não estão apenas compartilhando conhecimento; estão guiando e inspirando os alunos a alcançar seu potencial total. É por isso que criamos quatro cursos completamente novos projetados para ajudar os educadores a fazer exatamente isso; introdução aos esportes eletrônicos, desenvolvimento de jogos, mídia interativa e segurança cibernética.
Então, a resposta é definitivamente, sim. Estamos adicionando vários novos módulos ao nosso programa que tornarão mais fácil para os educadores fazerem um ótimo trabalho, e também mais divertido para os alunos.
Isso também é uma grande razão pela qual contratamos mais educadores incríveis para nossa equipe para ajudar no desenvolvimento do currículo e da plataforma. Também estamos procurando fortalecer nossa equipe com mais alguns educadores.
Algumas palavras finais para nossos leitores?
Rasmus: Obrigado pelo seu tempo; foi um prazer. Isso é apenas um vislumbre do que estamos fazendo, e eu ficaria feliz em compartilhar mais detalhes se você estiver interessado. Enquanto isso, por favor, visite nosso site e se conecte conosco no LinkedIn.
Obrigado novamente, Rasmus. Desejamos a você e à equipe da Gameplan todo o melhor para o futuro!
Para mais informações sobre os esforços contínuos da Gameplan para estabelecer uma posição no mundo da academia, certifique-se de visitar a equipe em seu perfil oficial no Twitter. Alternativamente, você pode verificar seu site para mais informações aqui.