Entrevistas
Duncan Withers, gerente de arte da PikPok, artista principal em Into the Dead: Our Darkest Days – Série de entrevistas
PikPok, um estúdio sediado na Nova Zelândia mais conhecido por sua ampla gama de títulos para iOS e Android e suas colaborações frequentes com a DreamWorks Animation, está atualmente se preparando para entregar um novo capítulo para o sempre popular Into the Morto série. Ansiosos para aprender mais sobre o chamado Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrios e seu lugar no monopólio, decidi entrar em contato com Duncan Withers, gerente de arte da PikPok, que foi gentil o suficiente para me dar todos os detalhes.
É ótimo ouvir de você! Você poderia se apresentar aos nossos leitores? Conte-nos um pouco sobre sua jornada na indústria de jogos. Como tudo começou para você; e o que o trouxe ao PikPok?
Duncan: Meu nome é Duncan Withers e meu cargo na PikPok é Gerente de Arte. Eu atuei como Artista Líder em todos os jogos anteriores da Into the Morto franquia, e também em Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrios.
Estou aqui há muito tempo. Há 17 anos, não havia muito desenvolvimento de jogos na Nova Zelândia, então um emprego na indústria não parecia realmente uma possibilidade. As melhores perspectivas de emprego para um artista 3D como eu geralmente eram tentar um emprego na indústria cinematográfica. Eu queria seguir uma direção diferente, então quando vi o PikPok anunciar para um artista júnior, agarrei a chance. Desde então, trabalhei em uma ampla variedade de plataformas e gêneros. Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrios é nosso primeiro título criado do zero para o público de PC via Steam, e acho que é nosso título mais ambicioso até hoje.
Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrios está se aproximando de sua tão esperada estreia no Steam, que deve chegar em 28 de outubro de 2024. Diga-nos, estamos nos aproximando do tão importante status de ouro ou ainda faltam alguns detalhes para apertar?
Duncan: Definitivamente, ainda há muito trabalho a ser feito antes do Acesso Antecipado, mas as coisas estão sob controle. Temos muitos planos ambiciosos para este jogo e sabemos que nem todos estarão prontos para o Acesso Antecipado, então precisamos ser seletivos sobre como nos aplicamos neste ponto do desenvolvimento.
A equipe está apenas dando os retoques finais na demo, então começaremos a nos preparar para o lançamento em Acesso Antecipado e a descobrir quais outros recursos e conteúdos interessantes podemos adicionar antes do lançamento inicial. Estamos ansiosos para ver a resposta à demo e usar o feedback do nosso público para nos guiar na próxima fase de desenvolvimento.
Estamos recebendo dicas de Nightmares pequenos e Este War of Mine com este. Estamos no caminho certo ou passamos dos limites? De qualquer forma, gostaríamos de saber mais sobre o processo de encontrar inspiração para Para os mortos! Você poderia nos contar um pouco mais sobre como tudo aconteceu?
Duncan: Não é uma observação ruim! Nos estágios iniciais da concepção do projeto, jogamos ambos os títulos. Você notará que os dois jogos não compartilham muitas similaridades em termos de mecânica de jogo, mas o que eles têm em comum é a capacidade de provocar uma resposta emocional no jogador. Para Pequeno Pesadelos é tensão e medo, pois Este War of Mine é um senso de empatia por seus personagens, e uma desesperança de viver em um mundo além do seu controle. Sabíamos desde o começo que queríamos Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrios para ser uma experiência emocional que misturasse mecânicas de diferentes gêneros, então buscamos inspiração em todos os lugares.
Falando especificamente sobre a direção de arte do jogo, olhamos para filmes de terror do final dos anos 1970 e início dos anos 1980 para influenciar a direção visual e tonal. Não apenas filmes de zumbis, mas filmes de terror, filmes de monstros e o horror corporal de David Cronenberg e John Carpenter.
Vamos abrir o livro sobre a premissa do jogo. Pelo que parece, o desenvolvimento dos nossos personagens e a fome por sobrevivência desempenharão um papel crucial na história. Você poderia nos contar um pouco sobre como nós, como jogadores, seremos capazes de influenciar o resultado desse evento pós-apocalíptico?
Duncan: Tem sido uma pedra angular da Into the Morto franquia que contamos histórias pessoais tendo como pano de fundo uma ameaça que pode acabar com o mundo. Então o foco de Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrios não é tanto sobre influenciar esses eventos, mas sim sobre sobreviver coletivamente a eles com seu pequeno grupo. Pode ser por mais um mês, mais uma semana ou simplesmente mais um dia, mas a sobrevivência é o objetivo. Nosso jogo configura o cenário e, em seguida, preenche Walton City com muitas saídas potenciais. O que seu grupo tem que fazer para sobreviver, e a quem eles fazem isso, caberá aos nossos jogadores decidir.
Você já abordou certos elementos de jogabilidade, como gerenciamento de abrigo e missões consequentes “dolorosas”. Estamos certos em pensar que um movimento errado pode resultar na perda drástica de nossos sobreviventes? O peso do mundo clientes repousará sobre nossos ombros ou teremos a oportunidade de compartilhar o fardo?
Duncan: Sim, isso mesmo. Nós consolidamos a ideia da morte permanente do personagem bem no começo do desenvolvimento. Queríamos que o mundo do nosso jogo parecesse um lugar punitivo. É um aspecto fundamental de qualquer ficção de zumbis — que nada é realmente seguro. Até mesmo a situação mais controlada pode se tornar mortal num piscar de olhos, e a morte permanente fornece essa tensão para nossos jogadores.
Você começará o jogo selecionando um par inicial. Conforme você explora a cidade — e se estiver prestando atenção — você terá várias oportunidades de recrutar outros sobreviventes para seu grupo. Então, se você for cuidadoso, seus sobreviventes sempre terão outros com quem eles podem dividir o fardo. No entanto, se as coisas derem errado, você pode facilmente se encontrar com apenas um sobrevivente restante sozinho em Walton City. Essa certamente não é uma posição confortável para se estar.
Acho que algumas dicas e truques profissionais podem ser úteis aqui! Você tem algum conselho para aqueles que estão querendo dar uma grande mordida em Into the Morto quando chega às prateleiras do Steam?
Duncan: Não seja um herói e conheça seus limites. Os estágios do nosso jogo e a jogabilidade em geral são intencionalmente não lineares. Você pode entrar e sair de locais quantas vezes achar necessário. Às vezes, a melhor estratégia é pegar o que puder e sair rapidamente. Lutar contra zumbis de frente é uma estratégia extremamente perigosa. Como você disse, um movimento errado e você pode perder um sobrevivente para sempre, então não tenha medo de fugir com sua vida (e, com sorte, com algum bom saque).
📢LANÇAMENTO DO DISCORD!📢
Antes do lançamento da demonstração de Into the Dead: Our Darkest Days no mês que vem, estamos lançando um Discord para os jogadores se conectarem e compartilharem feedback e sugestões com nossa equipe.
Junte-se aqui: https://t.co/wf1AirhkKL foto.twitter.com/10WMVR9Ahj
— Into the Dead: Nossos dias mais sombrios (@intothedead) 23 de Setembro de 2024
Como podemos nos manter atualizados com Dentro dos Mortos? Podemos compartilhar feeds sociais, transmissões ou eventos futuros com nosso público?
Duncan: Você pode nos seguir nas redes sociais, em Facebook, Twitter/XInstagram YouTube e TikTok.
Existe algum hub que você gostaria de adicionar antes de prosseguirmos e encerrarmos?
Duncan: Mantenha-se atualizado sobre os últimos desenvolvimentos juntando-se à nossa Discord.
Agradecemos! Boa sorte com o próximo lançamento!
Para mais informações sobre o PikPok Into the Dead: Nossos dias mais sombrios, você pode conferir com a equipe no canal oficial deles no X/Twitter aqui. Você também pode adicionar o jogo à lista de desejos no Steam para atualizações adicionais aqui.