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Corações Agradecidos’ MYU Fala sobre Type-NOISE: Shonen Shojo – Série de Entrevistas

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Type-NOISE: Shonen Shojo

O desenvolvedor japonês MYU, da DankHearts, anunciou formalmente seus planos de trazer Type-NOISE: Shonen Shojo, um puzzle de ponto-e-clique 2D com laços profundos com memórias traumáticas e influências culturais, para PC. De acordo com seu criador, o jogo trará uma vasta gama de puzzles provocativos e um design de prisão “único que combina realidade e profundidade emocional”.

Para aprender mais sobre Type-NOISE: Shonen Shojo antes de sua estreia global, decidi entrar em contato com MYU, que gentilmente compartilhou algumas informações sobre o status atual do jogo.

Type-NOISE: Shonen Shojo está no horizonte, e estamos super animados para ver mais de suas características labirínticas à medida que se aproxima de sua estreia oficial. Falando disso, você se importaria em apresentar o jogo ao nosso público? O que é Type-NOISE, em resumo?

É uma “aventura de mistério de resolução de trauma” que retrata a fuga de seis meninos e meninas transportados para a Cidade do Barulho Desordenado, uma cidade semelhante e diferente de Tóquio.

O jogo é principalmente uma exploração e resolução de puzzles em 2D de ponto-e-clique.

O tema do jogo é “trauma”, com cada personagem tendo seu próprio trauma pessoal. Esses traumas se manifestam como mistérios dentro do jogo, permitindo que os jogadores desfrutem de puzzles completamente diferentes para cada personagem. Há muito poucos puzzles que se sentem semelhantes.

A essência do jogo reside em progredir por meio da exploração, lembrar traumas passados e usar dicas dessas memórias para resolver os puzzles.

Conte-nos mais sobre essa “prisão mental” sua — Cidade do Barulho Desordenado. De qual parte do mundo veio esse sonho toquioês?

Eu moro no Japão, então queria criar um jogo que use cenários japoneses. O motivo para os cenários japoneses é que os meninos e meninas da história viveram lá, criaram memórias lá e experimentaram seus traumas lá.

Queria transmitir a mudança e as emoções de um cenário cotidiano familiar se transformando em uma prisão através da tela. Para alcançar isso, senti que era essencial ter visuais únicos para esse jogo, e passei muito tempo projetando uma “prisão” original que se destacasse.

Para que os jogadores reconhecessem instantaneamente o jogo, precisava de algo poderosamente impressionante e inspirador.

Essa inspiração veio de uma experiência da minha infância.

Meu pai era um homem estrito e severo. Quando eu tinha cerca de 10 anos, ele me levava a museus de arte e galerias. Depois, ele me fazia escrever ensaios sobre o que eu vi e pensei. Eu odiava isso. Nos fins de semana, a ideia de sair se tornou algo que eu temia. Se eu não conseguisse escrever um bom ensaio, meu pai me gritava. Ainda lembro de chorar enquanto escrevia esses ensaios. Foi, de certa forma, uma espécie de experiência traumática.

No entanto, olhando para trás agora, o que eu vi nos museus e galerias foi incrivelmente valioso e novo.

Vi obras de vários artistas, como Picasso, Van Gogh, Da Vinci, Botticelli, Vermeer e muitos mais. Embora fossem réplicas e não originais, para alguém como eu que cresceu com anime e mangá, foi chocante. Até então, eu não sabia nada sobre arte abstrata ou impressionista.

Aquele que deixou a maior impressão em mim foi o trabalho de Salvador Dalí. Seu estilo se libertou de ideias convencionais, combinando o mundo real com o “mundo da percepção”. Inspirado pelas obras de Dalí, criei o design para os fundos da prisão em Type-NOISE.

Ao combinar elementos dos traumas dos meninos e meninas com elementos da vida cotidiana, criei um design de prisão único que combina realidade e profundidade emocional.

E então, temos nossos seis protagonistas adolescentes. Você se importaria em nos contar sobre seus papéis nesse drama interno? Quem são eles, e o que exatamente estão tentando realizar?

Embora eu não possa revelar muito para evitar spoilers, os meninos e meninas vieram para a Cidade do Barulho Desordenado para esquecer seus traumas. Embora eles devem lembrar essas memórias para progredir no jogo, suas más memórias foram originalmente apagadas.

O protagonista, Zena, tem amnésia, mas está determinado a escapar da cidade para ajudar sua mãe solteira.

Itsuki é um menino que está constantemente irritado e parece estar zangado com algo.

Honoka é uma garota do ensino médio extravagante que usa um acessório de cabelo laranja e personalizou seu uniforme para combinar com seu próprio estilo.

Kaito tem cabelo e acessórios incríveis para esconder uma grande marca de nascença no lado esquerdo do rosto. Apesar de sua aparência extravagante, ele é tímido e luta com interações sociais.

Hiyori é uma garota que parece ser uma criadora de conteúdo popular, mas frequentemente mente desnecessariamente, sem intenção, para chamar a atenção das pessoas.

Soto acorda no mesmo lugar que Zena e se preocupa com ela, oferecendo apoio. Ele é um menino útil que não pode ignorar os outros em apuros.

Espectro é o supervisor da cidade. Ele tenta persuadir Zena e os outros a não deixarem a cidade.

Esses personagens são todos vividamente únicos, mas é porque eles são inspirados em emoções que todos experimentaram.

No Japão, há um conceito chamado bonnō (desejos mundanos), que é um termo budista que significa “atividades mentais que perturbam e atrapalham o corpo e a mente.” É a ideia de que não somos atormentados por outros, mas por nossos próprios desejos e apegos. Dentre esses, seis desejos principais formam a base:

貪 Tonn (Avareza): O desejo de possuir tudo.

瞋 Jin (Raiva): A tendência superficial de ficar zangado por meio de comportamento egoísta.

癡 Chi (Nebulosidade): Reclamar e resmungar sobre coisas que não saem do seu jeito.

慢 Man (Arrogância): Um coração cheio de orgulho e presunção.

疑 Gi (Dúvida): Duvidar da verdade.

悪見 Akken (Visões distorcidas): Uma visão pessimista das coisas.

Todos já experimentaram esses sentimentos em algum momento. Essas emoções se tornaram a base para projetar os traumas e as aparências dos personagens.

Por que o menino está aqui? Onde é este lugar? Por que seus traumas se manifestaram como prisões? O que são esses traumas com base na mente que todos têm? Jogue o jogo para descobrir as respostas por si mesmo.

Nós amaríamos ouvir mais sobre o estilo de arte. Você se importaria em nos contar sobre as etapas iniciais de seu desenvolvimento? O que inspirou esse visual em particular?

Como falei sobre o fundo da prisão anteriormente, agora gostaria de falar sobre o design dos personagens. Inicialmente, esse projeto começou como um videoclipe (MV). Um vídeo que combina visuais de anime com música. No entanto, percebi que seria difícil transmitir o tema e a história de forma eficaz, especialmente porque não tinha experiência nessa área. Foi então que decidi mudar para criar um jogo, algo com que eu tinha experiência.

Como resultado, esse trabalho incorpora animação de celula em todo o processo, utilizando as habilidades e técnicas que desenvolvi enquanto trabalhava em videoclipes.

Acho que a arte dos personagens reflete inspiração de títulos de jogos que me influenciaram, como Danganronpa e a série Persona. Como não sou muito bom em criar designs complexos ou decorativos, busquei a simplicidade, garantindo que os personagens permanecessem atraentes. Levou cerca de seis meses a um ano para desenvolver os designs.

O conceito começou com a ideia de criar um jogo de fuga semelhante a Danganronpa com personagens de um mundo psicodélico como Persona. Você pode dizer que esse projeto é simplesmente uma coleção de coisas que eu amo.

Então, quais são os tipos de enigmas internos que estamos procurando resolver nessa realidade alternativa? Você mencionou coisas como “puzzles ricos em história” e uma “metrópole labiríntica”. Você poderia nos dar mais luz sobre esses obstáculos e como eles influenciarão a trama?

Essa é uma pergunta interessante. Por exemplo, no demo, o personagem Hiyori é uma transmissora online que constantemente mente para seus espectadores. De uma perspectiva externa, esse comportamento pode parecer embaraçoso — algo que as pessoas não gostariam que os outros soubessem. No entanto, Honoka e Soto, que estavam com ela, vêm a entender seu passado como se fosse sua própria experiência. Isso é um dos fenômenos estranhos que ocorrem na Cidade do Barulho Desordenado.

Acredito que entender a dor de outra pessoa é essencial para superar o trauma.

À medida que os meninos e meninas trabalham juntos para escapar, compartilham e se solidarizam com a dor dos outros. Mas será que simplesmente lembrar um trauma é suficiente para superá-lo? Embora não esteja incluído no demo, a história de cada personagem culmina com eles enfrentando a fonte de seu trauma — uma pessoa ligada à sua dor que aparece diante deles. Tendo aprendido a entender a dor dos outros, os personagens enfrentarão essa pessoa, engajando-se em um diálogo crítico para resolver seu trauma.

A única maneira de escapar é para os personagens influenciarem uns aos outros por meio de seus traumas. Espero que os jogadores experimentem o fluxo e o desenvolvimento dessa história por meio do jogo.

Será possível obter algumas dicas de você enquanto ainda está aqui conosco hoje? Você tem alguma palavra de conselho para aqueles que podem estar procurando comprar uma cópia do jogo e/ou demo?

Os puzzles nesse jogo são baseados nas experiências traumáticas dos personagens, servindo como dicas para progredir. Pode ser mais desafiador em comparação com outros jogos. Se você pensar nele como sendo semelhante a salas de escape da vida real, pode ter uma melhor ideia.

Se você se encontrar preso, tente revisitar o barulho — você pode ganhar nova inspiração.

Além disso, espero que os jogadores desfrutem dos visuais das prisões e da arte de animação de celula nesse jogo!

Basta dizer que estamos animados para ver um novo demo do jogo. O que gostaríamos de saber, no entanto, é se veremos mais disso antes do fim do ano. Há alguma chance de outra atualização antes da próxima temporada?

Quanto à possibilidade de haver atualizações dentro do ano, essa é uma pergunta muito emocionante. Atualmente, há uma campanha de demo, onde qualquer um que complete o jogo de demo pode enviar suas opiniões e feedback por meio de um formulário especial. Os participantes dessa campanha terão seus nomes incluídos nos créditos finais da versão completa, o que acho bastante único.

Já há mais de 150 inscrições, e estou surpreso e animado com o entusiasmo. O prazo para essa campanha de demo é 19 de dezembro. Portanto, até o fim do ano, planejo anunciar por meio das Notícias do Steam como vamos abordar o feedback, sugestões e áreas para melhoria que recebemos.

Meu objetivo é tornar o jogo mais fácil de jogar e mais agradável, e continuarei a aprimorá-lo de acordo. Embora atualizações para o demo estejam planejadas, elas podem vir após o início do próximo ano. Por favor, fique atento a mais atualizações!

Você se importaria em nos fornecer alguns links úteis para o jogo? Algumas redes sociais, newsletters ou eventos futuros que você gostaria de compartilhar conosco, talvez?

Um demo do jogo está disponível. Eu ficaria muito feliz se o jogador deixasse uma avaliação!

Eu também ficaria muito feliz se você adicionasse o jogo à sua lista de desejos! Adicionar à lista de desejos é um apoio direto que você pode dar ao jogo e aos desenvolvedores, então por favor! Pressione esse botão! Farei o meu melhor no desenvolvimento do jogo!

Há algo mais que você gostaria de adicionar à página antes de concluirmos aqui?

Esse jogo usa um sistema clássico de ponto-e-clique e não tem uma característica de jogabilidade particularmente surpreendente. No entanto, seu processo único de transformar os traumas dos personagens em prisões, lembrar seus traumas passados e usar essas informações para resolver puzzles o destaca.

A história não é apenas uma recompensa por resolver puzzles; em vez disso, é projetada como parte do próprio mistério. Os jogadores precisam ler e entender cuidadosamente a narrativa para progredir. Essa integração da história e do design de puzzle é o que torna Type-NOISE: Shonen Shojo se destacar e serve como seu principal ponto de venda.

O jogo oferece cerca de 40 puzzles diferentes, então acho que os jogadores não se aborrecerão à medida que progredirem. A catarse de conectar os pontos dos puzzles ao “Barulho” e ver suas previsões confirmadas é uma experiência possível apenas devido à conexão profunda entre os puzzles e a história.

Esperamos que você esteja ansioso para o lançamento completo!

Muito obrigado por seu tempo!

 

Você pode encontrar mais informações sobre o Type-NOISE: Shonen Shojo da MYU em X.

Jord está atuando como líder de equipe na gaming.net. Se ele não está tagarelando em seus listicles diários, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou vasculhando o Game Pass em busca de todos os seus indies negligenciados.