Entrevistas
DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Série de Entrevistas
O desenvolvedor baseado no Japão, MYU, da DankHearts, anunciou formalmente seus planos de trazer Type-NOISE: Shonen Shojo, um quebra-cabeça em 2D com laços profundos com memórias traumáticas e influências culturais, para PC. De acordo com seu criador, o jogo trará uma vasta gama de quebra-cabeças provocativos e um design de prisão “único que combina realidade e profundidade emocional”.
Em uma tentativa de aprender mais sobre Type-NOISE: Shonen Shojo antes de sua estreia global, decidi entrar em contato com MYU, que foi muito gentil em compartilhar algumas informações sobre o status atual do jogo.
Type-NOISE: Shonen Shojo está no horizonte, e estamos super animados para ver mais de suas características labirínticas à medida que se aproxima de sua estreia oficial. Falando disso, você se importaria em apresentar o jogo ao nosso público? O que é Type-NOISE, em resumo?
É uma “aventura de mistério de resolução de trauma” que retrata a fuga de seis meninos e meninas transportados para a Cidade Noise Scramble, uma cidade semelhante e diferente de Tóquio.
O jogo é principalmente uma exploração e resolução de quebra-cabeças em 2D.
O tema do jogo é “trauma”, com cada personagem tendo seu próprio trauma pessoal. Esses traumas se manifestam como mistérios dentro do jogo, permitindo que os jogadores desfrutem de quebra-cabeças completamente diferentes para cada personagem. Há muito poucos quebra-cabeças que se sentem semelhantes.
A essência do jogo reside em progredir através da exploração, lembrar traumas passados e usar dicas dessas memórias para resolver os quebra-cabeças.
Conte-nos mais sobre essa “prisão mental” sua – Noise Scramble City. De qual parte do mundo surgiu esse sonho toquioês?
Eu moro no Japão, então eu queria criar um jogo que usasse cenários japoneses. O motivo para os cenários japoneses é que os meninos e meninas da história viveram lá, criaram memórias lá e experimentaram seus traumas lá.
Eu queria transmitir a mudança e as emoções de um cenário familiar e cotidiano se transformando em uma prisão através da tela. Para alcançar isso, eu senti que era essencial ter visuais únicos para esse jogo, e eu passei muito tempo para projetar uma “prisão” original que se destacasse.
Para que os jogadores reconhecessem instantaneamente o jogo, eu precisava de algo poderosamente impactante e inspirador.
Essa inspiração veio de uma experiência da minha infância.
Meu pai era um homem severo e austero. Quando eu tinha cerca de 10 anos, ele me levava a museus e galerias de arte. Depois, ele me fazia escrever ensaios sobre o que eu vi e pensei. Eu odiava isso. Nos fins de semana, a ideia de sair se tornou algo que eu temia. Se eu não pudesse escrever um bom ensaio, meu pai gritava comigo. Eu ainda lembro de chorar enquanto escrevia esses ensaios. Foi, de certa forma, uma espécie de experiência traumática.
No entanto, olhando para trás agora, o que eu vi nos museus e galerias foram experiências incrivelmente valiosas e novas.
Eu vi obras de vários artistas, como Picasso, Van Gogh, Da Vinci, Botticelli, Vermeer e muitos mais. Embora fossem réplicas e não originais, para alguém como eu que cresceu com anime e mangá, foi chocante. Até então, eu não sabia nada sobre arte abstrata ou impressionista.
Aquele que deixou a maior impressão em mim foi o trabalho de Salvador Dalí. Seu estilo rompeu com as ideias convencionais, combinando o mundo real com o “mundo da percepção”. Inspirado pelas obras de Dalí, eu criei o design para os fundos da prisão em Type-NOISE.
Combinando elementos dos traumas dos meninos e meninas com elementos da vida cotidiana, eu criei um design de prisão único que combina realidade e profundidade emocional.
E então há nossos seis protagonistas adolescentes. Você se importaria em nos contar sobre seus papéis nesse drama interno? Quem são eles, e o que exatamente é que eles estão tentando realizar?
Embora eu não possa revelar muito para evitar spoilers, os meninos e meninas chegaram à Cidade Noise Scramble para esquecer seus traumas. Embora eles devem lembrar essas memórias para progredir no jogo, suas más memórias foram originalmente apagadas.
A protagonista, Zena, tem amnésia, mas está determinada a escapar da cidade para ajudar sua mãe solteira.
Itsuki é um menino que está constantemente irritado e parece estar zangado com algo.
Honoka é uma garota do ensino médio extravagante que usa um acessório de cabelo laranja e personalizou seu uniforme para combinar com seu próprio estilo.
Kaito tem cabelo e acessórios incríveis para esconder uma grande marca de nascença no lado esquerdo do rosto. Apesar de sua aparência extravagante, ele é tímido e luta com interações sociais.
Hiyori é uma garota que parece ser uma criadora de conteúdo popular, mas frequentemente mente desnecessariamente, sem intenção, para chamar a atenção das pessoas.
Soto acorda no mesmo lugar que Zena e se preocupa com ela, oferecendo apoio. Ele é um menino útil que não pode ignorar os outros em apuros.
Spectre é o supervisor dessa cidade. Ele tenta persuadir Zena e os outros a não deixar.
Esses personagens são todos vividamente únicos, mas é porque eles são inspirados em emoções que todos experimentaram.
No Japão, há um conceito chamado bonnō (desejos mundanos), que é um termo budista que significa “atividades mentais que perturbam e atrapalham o corpo e a mente.” É a ideia de que não somos atormentados por outros, mas por nossos próprios desejos e apegos. Entre esses, seis principais desejos formam a base:
貪 Tonn (Avidez): O desejo de possuir tudo.
瞋 Jin (Raiva): A tendência superficial de ficar zangado por meio de seu comportamento egoísta.
癡 Chi (Nebulosidade): Reclamar e resmungar sobre coisas que não saem do jeito que você quer.
慢 Man (Arrogância): Um coração cheio de orgulho e presunção.
疑 Gi (Dúvida): Duvidar da verdade.
悪見 Akken (Visões distorcidas): Uma visão pessimista das coisas.
Todos experimentaram esses sentimentos em algum momento. Essas emoções se tornaram a base para projetar os traumas e as aparências dos personagens.
Por que o menino está aqui? Onde é esse lugar? Por que seus traumas se manifestaram como prisões? O que são esses traumas baseados na mente que todos têm? Jogue o jogo para descobrir as respostas por si mesmo.
Nós gostaríamos de saber mais sobre o estilo de arte. Você se importaria em nos levar pelos estágios iniciais de seu desenvolvimento? O que inspirou esse visual em particular?
Como eu falei sobre o fundo da prisão anteriormente, agora gostaria de falar sobre o design dos personagens. Inicialmente, esse projeto começou como um videoclipe (MV). Um vídeo que combina visuais de anime com música. No entanto, eu percebi que seria difícil transmitir o tema e a história de forma eficaz, especialmente desde que eu não tinha experiência nessa área. É por isso que eu decidi mudar para criar um jogo, algo com que eu tivesse experiência.
Como resultado, esse trabalho incorpora animação em celula ao longo de todo o processo, utilizando as habilidades e técnicas que eu desenvolvi enquanto trabalhava em videoclipes.
Eu acho que a arte dos personagens reflete a inspiração de títulos de jogos que me influenciaram, como Danganronpa e a série Persona. Como eu não sou muito bom em criar designs complexos ou decorativos, eu me esforcei por manter a simplicidade, garantindo que os personagens permanecessem atraentes. Levou-me cerca de seis meses a um ano para desenvolver os designs.
O conceito começou com a ideia de que seria interessante criar um jogo de fuga semelhante a Danganronpa com personagens de um mundo psicodélico como Persona. Você pode dizer que esse projeto é simplesmente uma coleção de coisas que eu amo.
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Então, quais são os enigmas internos que estamos procurando resolver nessa realidade alternativa? Você mencionou coisas como “quebra-cabeças ricos em história” e uma “metrópole labiríntica”. Você se importaria em nos dar mais detalhes sobre esses obstáculos e como eles influenciarão a trama?
Essa é uma pergunta interessante. Por exemplo, no demo, o personagem Hiyori é uma streamer online que constantemente mente para seus espectadores. De uma perspectiva externa, esse comportamento pode parecer embaraçoso – algo que as pessoas não gostariam que os outros soubessem. No entanto, Honoka e Soto, que estavam com ela, vêm a entender seu passado como se fosse sua própria experiência. Isso é um dos fenômenos estranhos que ocorrem na Cidade Noise Scramble.
Eu acredito que entender a dor de outra pessoa é essencial para superar o trauma.
À medida que os meninos e meninas trabalham juntos para escapar, eles compartilham e se solidarizam com a dor dos outros. Mas será que simplesmente lembrar um trauma é suficiente para superá-lo? Embora não esteja incluído no demo, a história de cada personagem culmina com eles enfrentando a fonte de seu trauma – uma pessoa ligada à sua dor que aparece diante deles. Tendo aprendido a entender a dor dos outros, os personagens enfrentarão esse indivíduo, engajando-se em um diálogo que é crucial para resolver seu trauma.
A única maneira de escapar é para os personagens influenciarem uns aos outros por meio de seus traumas. Eu espero que os jogadores experimentem o fluxo e o desenvolvimento dessa história por meio do jogo.
Seria possível obter alguns conselhos de você enquanto você está aqui conosco hoje? Você tem alguma palavra de conselho para aqueles que podem estar procurando comprar uma cópia do jogo e/ou demo?
Os quebra-cabeças nesse jogo são baseados nas experiências traumáticas dos personagens, servindo como dicas para progredir. Pode ser mais desafiador em comparação com outros jogos. Se você pensar nele como sendo semelhante a salas de fuga da vida real, isso pode ser uma melhor imagem.
Se você se encontrar preso, tente revisitar o ruído – você pode ganhar nova inspiração.
Além disso, eu espero que os jogadores desfrutem dos visuais das prisões e da arte de animação em celula nesse jogo!
Basta dizer que estamos animados para ver um novo demo do jogo. O que gostaríamos de saber, no entanto, é se veremos mais disso antes do fim do ano. Há alguma chance de outra atualização antes da próxima temporada?
Quanto à possibilidade de haver atualizações dentro do ano, essa é uma pergunta muito emocionante. Atualmente, há uma campanha de demo, onde qualquer um que complete o jogo de demo pode enviar suas opiniões e feedback por meio de um formulário especial. Os participantes dessa campanha terão seus nomes incluídos nos créditos finais da versão completa, o que eu acho que é bastante único.
Já há mais de 150 inscrições, e eu estou surpreso e animado com o entusiasmo. O prazo para essa campanha de demo é 19 de dezembro. Portanto, até o final do ano, eu planejo anunciar por meio das Notícias do Steam como vamos abordar o feedback, sugestões e áreas para melhoria que recebemos.
Meu objetivo é tornar o jogo mais fácil de jogar e mais agradável, e eu continuarei a aprimorá-lo de acordo. Embora atualizações do demo estejam planejadas, elas podem vir após o início do próximo ano. Por favor, fique atento a mais atualizações!
Você se importaria em nos fornecer alguns links úteis para o jogo? Há algum canal social, boletim informativo ou evento futuro que você gostaria de compartilhar conosco, talvez?
Um demo do jogo está disponível. Eu ficaria muito feliz se o jogador deixasse uma avaliação!
Eu também ficarei muito feliz se você adicionar o jogo à sua lista de desejos! Adicionar à lista de desejos é um apoio direto que você pode dar ao jogo e aos desenvolvedores, então por favor! Aperte esse botão! Eu farei o meu melhor no desenvolvimento do jogo!
Há algo mais que você gostaria de adicionar à página antes de concluirmos aqui?
Esse jogo usa um sistema clássico de point-and-click e não tem uma característica de jogabilidade particularmente surpreendente. No entanto, seu processo único de transformar os traumas dos personagens em prisões, lembrar seus traumas passados e usar essas informações para resolver quebra-cabeças o destaca.
A história não é apenas uma recompensa por resolver quebra-cabeças; em vez disso, é projetada como parte do mistério em si. Os jogadores precisam ler e entender cuidadosamente a narrativa para progredir. Essa integração da história e do design dos quebra-cabeças é o que torna Type-NOISE: Shonen Shojo se destacar e serve como seu principal ponto de venda.
O jogo oferece cerca de 40 quebra-cabeças diferentes, então eu acho que os jogadores não se aborrecerão à medida que progridem. A catarse de conectar os pontos dos quebra-cabeças ao “Noise” e ver suas previsões confirmadas é uma experiência possível apenas devido à conexão profunda entre os quebra-cabeças e a história.
Esperamos que você esteja ansioso para o lançamento completo!
Obrigado muito por seu tempo!
Você pode encontrar mais informações sobre o Type-NOISE: Shonen Shojo de MYU em X.