Entrevistas
Chris Wade, fundador da Luckshot Games, fala sobre BIG HOPS – Série de entrevistas
O que tem quatro pernas, constrói caminhos com vegetais e usa moletons com cordão como se estivessem saindo de moda? GRANDES SALTOS, Pelo que parece. É isso mesmo — o estúdio Luckshot Games está testando um new almofada de lírio centrada em sapos e está atualmente buscando algo em torno de US$ 40,000 por meio de sua campanha oficial no Kickstarter para trazer seu parkourjogo de plataforma 3D baseado em RPG para consoles e PC.
“A tendência de design na época era dar aos jogadores liberdade real e criatividade em jogos como Zelda: Breath of the Wild, Spelunky, e Rimworld "Foi tão inspirador. Egoisticamente e com inveja, eu queria ver uma jogabilidade emergente no meu gênero favorito", escreveu a Luckshot Games em seu pitch no Kickstarter.
"Desde então, BIG LÚPULO tornou-se um jogo maximalista e recebeu muitas outras ideias e inspirações. Sua mecânica, história, clima e humor se inspiram em tantos jogos e programas de TV que remontam a 40 anos. Mario (64, Odisseia, Sol e Galáxia) e Zelda (BOTW, Wind Waker e Ocarina of Time) ambos foram grandes influências. Também passamos muito tempo falando sobre Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: A Lenda de Aang, Bob Esponja e Steven Universo.”
Fascinado pela ideia de combinar essas influências em um IP de caça aos sapos, recentemente decidi entrar em contato com o fundador da Luckshot Games, Chris Wade, para aprofundar um pouco mais GRANDES LÚPULOS' lagoa.
Obrigado por falar conosco hoje — agradecemos a oportunidade de aprender mais sobre GRANDES SALTOS. Antes de mergulharmos os dedos dos pés que. Pond, no entanto, vamos falar um pouco mais sobre a Luckshot Games e sua experiência na área. Você poderia nos contar essa história?
Chris: Exatamente. Fundei a Luckshot Games em 2015 para criar jogos inovadores e de alta qualidade, com foco em personalidade e charme. Nosso primeiro jogo foi Sausage Sports Club, um jogo de festa sobre animais flexíveis praticando esportes, lançado no Steam e no Switch em 2018. Antes GRANDES SALTOS, Trabalhei em uma variedade de projetos, mas algo em comum entre eles eram equipes menores com um forte desejo de inovar no design. Alguns desses projetos incluem Simulador de Férias, Battle Chef Brigade e Jardim múltiplo.
Você falou brevemente sobre as principais influências no jogo e as franquias que ajudaram a trazê-lo GRANDES SALTOS para a vida. Você se importaria em explicar melhor isso? O que inspirado você dar esse salto inicial?
Chris: O começo de GRANDES SALTOS surgiu quando eu trabalhava na empresa de jogos de RV Owlchemy Labs como designer sênior de gameplay no Vacation Simulator. Eu tinha uma relação de amor e ódio com a RV, empolgado com o quão profundo e interessante era poder interagir com literalmente tudo (o que ia totalmente contra a tendência de design AAA), ao mesmo tempo em que me frustrava por não poder mover o jogador ou deixá-lo se mover de maneiras interessantes devido ao risco de enjoo causado pela RV.
Então, a partir daí obtive os dois pilares do design de BIG LÚPULO que eram locomoção profunda e alta interatividade.
Comecei a prototipar BIG LÚPULO em 2019 e eu tinha esses pensamentos na minha cabeça e estava jogando Mario Odyssey e Zelda: BOTW e pensei uau eu queria o surgimento interessante e a liberdade do jogador Zelda poderia funcionar em um jogo de plataforma 3D e ainda manter a mesma profundidade de movimento de qualquer um dos Mario jogos. E olhando para trás, essa era uma meta insanamente ambiciosa e terei que deixar que os jogadores decidam se conseguimos.
Não vamos pedir muitos spoilers, fique tranquilo! Dito isso, estamos ansiosos para saber mais sobre GRANDES LÚPULOS' história. Você se importaria em preencher os espaços em branco para nós?
Chris: Vou lhe dar uma resposta mais abrangente do que a que compartilhamos no texto de marketing, porque esta entrevista longa parece boa para isso.
BIG LÚPULO É a história de um jovem sapo chamado Hop, entediado em casa, na fazenda da família, ansiando por aventura. Ele é repentinamente sequestrado por um espírito misterioso chamado Diss e imediatamente se vê em conflito com sua nova situação — esta é uma oportunidade de aventura, mas minha família precisa de mim e pensa que os abandonei. Então, a aventura surge, seja para voltar para casa ou por si só.
Em cada mundo que você visitar, você se envolverá com um amigo que está passando por uma situação semelhante sobre como equilibrar objetivos individuais e responsabilidade social. Cada um tem uma resposta diferente, e nosso objetivo é encorajar o jogador a refletir sobre esse equilíbrio e onde ele se encaixa em sua própria vida. Ao final do jogo, você descobrirá que Diss também tem uma relação com essa questão, e seu conflito com ele está diretamente relacionado a ela. Não vou ser mais específico do que isso...
Estou explicando o subtexto aqui e veremos se é assim que os jogadores se conectam com o jogo. Mas foi nisso que eu estava pensando ao escrever o jogo e espero que esse tema ressoe com os jogadores.
Pelo que ouvimos, GRANDES LÚPULOS' quatro mundos distintos serão um enorme Ponto forte do jogo. Você poderia nos contar mais sobre essas áreas, bem como como cada uma delas se diferenciará em termos de características e desafios?
Chris: (Detalhes abaixo)
Floresta:
A floresta natal de Hop é simples e idílica. Nada acontece aqui e é assim que eles gostam. Você passará seu tempo aqui em uma caminhada com sua irmã Lily.
Deserto Vermelho:
Um imenso deserto aberto repleto de pimentas ardentes, atiradores de estilingues, desafios ocultos e uma cidade populosa chamada Duster Bluffs, escondida na encosta da montanha. Os coelhos aldeões estão lidando com um buraco crescente, e você logo encontra um estranho mascarado com um palpite sobre quem está por trás dele.
Oceano aberto:
Uma cadeia de ilhas e plataformas de petróleo povoadas por lontras e gaivotas. Você encontrará uma vila marítima chamada Junktown, será sequestrado por piratas e se infiltrará em uma usina subaquática para tentar ativá-la (contra a vontade de sua construtora).
Montanha Quebrada:
Anos após um desastre devastador na mineração, você encontrará os sobreviventes nos restos mortais nas entranhas de uma montanha. Rapidamente, você se mistura com alguns garotos punks que querem invadir e explorar as minas destruídas em busca de tesouros. Enquanto isso, os habitantes de Haven, uma comunidade de sobreviventes, observam cada movimento seu.
Vamos falar um pouco mais sobre o gameplay. Da mecânica do parkour à ferramenta exclusiva de bater a língua — GRANDES SALTOS claramente tem a mão em muitas coisas. Diga-nos, como todas essas peças móveis vão convergir para tornar o jogo fluido e divertido?
Chris: Explicar como a jogabilidade se transforma em diversão é como explicar uma piada, então minha melhor recomendação é acessar o Steam para conferir a demonstração gratuita.
O que eu diria é que há uma mistura de elementos básicos de plataforma familiares no início, e continuamos construindo e adicionando camadas ao longo da demo para facilitar a integração com a complexidade do jogo. Combinar escalada, corrida em paredes e balançar a língua pode levar algum tempo para se acostumar. Jogar vegetais para que eles façam o que você quer também pode ser um processo de aprendizado. E, por fim, usar a mochila para guardar e recuperar itens quando você precisa deles é diferente do que você está acostumado.
Depois que você estiver acostumado, depois da primeira hora, mais ou menos, você começará a desenvolver memória muscular e a entender como combinar as diferentes peças de construção vegetal com seu conjunto de movimentos, e então sentirá que o nível inteiro é seu playground.
GRANDES SALTOS está em desenvolvimento ativo há vários anos. Estamos curiosos: em que estágio vocês estão em termos de levá-lo às plataformas de destino? É provável que ele chegue aos consoles e PC antes do final do ano ou estamos sendo otimistas demais?
Chris: Estamos em ótimas condições para lançar o jogo este ano. O jogo completo já existe e você pode jogá-lo sem muitos problemas de bloqueio, mas precisamos de muito polimento e refinamento, e é um jogo grande (com cerca de 15 horas). Espere vê-lo este ano no Switch e no PC, e cruze os dedos para as outras plataformas.
Por favor, você poderia nos contar mais sobre a campanha do Kickstarter e os objetivos que vocês estão buscando alcançar como equipe? Se não se importa, como o apoio total de futuros jogadores ajudará? GRANDES SALTOS a longo prazo?
Chris: Para nós, o Kickstarter significa terminar com tudo. Precisamos do dinheiro para adicionar um pouco mais de tempo de desenvolvimento, adicionar dublagem, localizar para alguns idiomas populares, fazer um controle de qualidade adequado e começar a trabalhar nas versões para console o mais rápido possível.
Deixando o Kickstarter de lado, onde mais os seguidores em potencial poderiam aprender mais sobre GRANDES SALTOS? Há algum canal social útil, newsletter ou talvez algum outro material de leitura importante que você não se importaria de compartilhar conosco?
Chris: Meus perfis sociais ainda são o melhor lugar. Aqui está Bluesky e Twitter (X).
Obrigado novamente por reservar um tempo para falar conosco sobre GRANDES SALTOS, Chris, estamos ansiosos para ver mais disso nos próximos meses!
Você pode encontrar ainda mais informações na Luckshot Games GRANDES SALTOS contribuindo com a página do Kickstarter aqui.. Para ainda mais atualizações de pré-lançamento do jogo, adicione-o à sua lista de desejos no Steam aqui..