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DankHearts' MYU fala sobre Type-NOISE: Shonen Shojo – Série de entrevistas

Tipo-RUÍDO: Shonen Shojo

A desenvolvedora japonesa MYU of DankHearts anunciou formalmente seus planos de trazer Tipo-RUÍDO: Shonen Shojo, um quebra-cabeça 2D de apontar e clicar com laços profundos com memórias traumáticas e influências culturais, para PC. De acordo com seu criador, o jogo trará uma vasta gama de quebra-cabeças instigantes e um design de prisão distintamente “único que mistura realidade e profundidade emocional”.

Em uma tentativa de aprender mais sobre Tipo-RUÍDO: Shonen Shojo antes de sua estreia global, decidi entrar em contato com a MYU, que foi muito gentil em compartilhar algumas informações sobre o status atual do jogo.

Tipo-RUÍDO: Shonen Shojo está no horizonte, e estamos super animados para ver mais de seus recursos labirínticos à medida que se aproxima de sua estreia oficial. Falando nisso, você se importaria em apresentar o jogo ao nosso público? O que é Tipo-RUÍDO, em poucas palavras?

É uma “aventura de mistério para resolução de traumas” que retrata a fuga de seis meninos e meninas transportados para Noise Scramble City, uma cidade semelhante e diferente de Tóquio.

O jogo é basicamente uma exploração 2D de apontar e clicar e resolução de quebra-cabeças.

O tema do jogo é “trauma”, com cada personagem tendo seu próprio trauma pessoal. Esses traumas se manifestam como mistérios dentro do jogo, permitindo que os jogadores aproveitem quebra-cabeças completamente diferentes para cada personagem. Existem muito poucos quebra-cabeças que parecem semelhantes.

O cerne do jogo está em progredir na exploração, relembrar traumas passados ​​e usar dicas dessas memórias para resolver os quebra-cabeças.

Conte-nos mais sobre essa sua “prisão mental” — Noise Scramble City. De qual parte do mundo surgiu essa paisagem onírica estilo Tóquio?

Eu moro no Japão, então eu queria criar um jogo que usasse paisagens japonesas. A razão para paisagens japonesas é porque os meninos e meninas da história viveram lá, criaram memórias lá e vivenciaram seus traumas lá.

Eu queria transmitir a mudança e as emoções de uma paisagem familiar e cotidiana se transformando em uma prisão através da tela. Para conseguir isso, senti que era essencial ter visuais exclusivos para este jogo, e passei muito tempo para projetar uma "prisão" original que se destacasse.

Para que os jogadores reconhecessem o jogo instantaneamente, eu precisava de algo poderosamente marcante e inspirador.

Essa inspiração veio de uma experiência da minha infância.

Meu pai era um homem rigoroso e severo. Quando eu tinha uns 10 anos, ele me levava a museus e galerias de arte. Depois, ele me fazia escrever ensaios sobre o que eu via e pensava. Eu odiava isso. Nos fins de semana, a ideia de sair se tornou algo que eu temia. Se eu não conseguisse escrever um bom ensaio, meu pai gritava comigo. Ainda me lembro de chorar enquanto escrevia esses ensaios. Era, de certa forma, uma espécie de experiência traumática.

No entanto, olhando para trás agora, o que vi naqueles museus e galerias foram experiências incrivelmente valiosas e novas.

Vi obras de vários artistas como Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer e muitos outros. Embora fossem réplicas em vez de originais, para alguém como eu, que cresceu com animes e mangás, foi chocante. Até então, eu não sabia nada sobre arte abstrata ou impressionista.

O que mais me marcou foi a obra de Salvador Dalí. Seu estilo rompeu com as ideias convencionais, mesclando o mundo real com o "mundo da percepção". Inspirado pelas obras de Dalí, criei o design para os cenários da prisão em Tipo-RUÍDO.

Ao combinar elementos dos traumas de meninos e meninas com elementos da vida cotidiana, criei um design de prisão único que mistura realidade e profundidade emocional.

E então temos os nossos seis protagonistas adolescentes. Você se importaria em nos dizer quais são seus papéis nesse drama interno? Quem eles são, e o que exatamente eles estão tentando realizar?

Embora eu não possa revelar muito para evitar spoilers, os meninos e meninas vieram para Noise Scramble City para esquecer seus traumas. Embora eles precisem relembrar essas memórias para progredir no jogo, suas memórias ruins foram originalmente apagadas.

A protagonista, Zena, tem amnésia, mas está determinada a escapar da cidade para ajudar sua mãe solteira.

Itsuki é um garoto que está constantemente irritado e parece estar com raiva de alguma coisa.

Honoka é uma colegial chamativa que usa um acessório de cabelo laranja e personalizou seu uniforme para combinar com seu próprio estilo.

Kaito tem um cabelo e acessórios incríveis para esconder uma grande marca de nascença no lado esquerdo do rosto. Apesar de sua aparência chamativa, ele é tímido e tem dificuldades com interações sociais.

Hiyori é uma garota que parece ser uma criadora de conteúdo popular, mas frequentemente conta mentiras desnecessárias, sem querer, para chamar a atenção das pessoas.

Soto acorda no mesmo lugar que Zena e se importa com ela, dando apoio. Ele é um garoto prestativo que não consegue ignorar os outros em apuros.

Spectre é o supervisor desta cidade. Ele tenta persuadir Zena e os outros a não irem embora.

Todos esses personagens são vividamente únicos, mas isso ocorre porque são inspirados por emoções que todos já vivenciaram.

No Japão, há um conceito chamado bonnō (desejos mundanos), que é um termo budista que significa “atividades mentais que perturbam e incomodam o corpo e a mente”. É a ideia de que não somos atormentados pelos outros, mas pelos nossos próprios desejos e apegos. Entre estes, seis desejos principais formam a base:

貪 Tonn (Ganância): O desejo de possuir tudo.

瞋 Jin (Raiva): A tendência superficial de ficar com raiva por causa de seu comportamento egoísta.

癡 Chi (Tolice): Reclamar e resmungar sobre coisas que não acontecem do seu jeito.

慢 Homem (Arrogância): Um coração cheio de orgulho e presunção.

疑 Gi (Dúvida): Duvidar da verdade.

悪見 Akken (Visões distorcidas): Uma visão pessimista das coisas.

Todo mundo já experimentou esses sentimentos em algum momento. Essas emoções se tornaram a base para a criação dos traumas dos personagens e suas aparências.

Por que o garoto está aqui? Onde é esse lugar? Por que seus traumas se manifestaram como prisões? Quais são esses traumas baseados na mente que todos têm? Jogue o jogo para descobrir as respostas por si mesmo.

Gostaríamos de ouvir mais sobre o estilo de arte. Você se importaria em nos guiar pelos estágios iniciais de seu desenvolvimento? O que inspirado esse olhar, em particular?

Já que falei sobre o contexto da prisão antes, gostaria de falar sobre o design dos personagens. Inicialmente, este projeto começou como um videoclipe (MV). Um vídeo que combina visuais de estilo anime com música. No entanto, percebi que seria difícil transmitir o tema e a história de forma eficaz, especialmente porque não tinha experiência nessa área. É por isso que decidi mudar para a criação de um jogo, algo com que tinha experiência.

Como resultado, este trabalho incorpora animação de cel por toda parte, utilizando as habilidades e técnicas que desenvolvi enquanto trabalhava em videoclipes.

Acho que a arte dos personagens reflete inspiração de títulos de jogos que me influenciaram, como Danganronpa e a série Persona. Como não sou tão bom em criar designs complexos ou decorativos, busquei simplicidade, mas garanti que os personagens permanecessem atraentes. Levei de seis meses a um ano para desenvolver os designs.

O conceito começou com a ideia de que seria interessante criar um jogo de escape similar a Danganronpa com personagens de um mundo psicodélico como Persona. Você poderia dizer que este projeto é simplesmente uma coleção de coisas que eu amo.

Então, que tipos de enigmas internos estamos procurando resolver nesta realidade alternativa? Você mencionou coisas como "quebra-cabeças ricos em história" e uma metrópole "tipo labirinto". Quer lançar alguma luz sobre esses obstáculos e como eles influenciarão o enredo?

Essa é uma pergunta interessante. Por exemplo, na demo, a personagem Hiyori é uma streamer online que mente constantemente para seus espectadores. De uma perspectiva externa, esse comportamento pode parecer embaraçoso — algo que as pessoas não gostariam que ninguém mais soubesse. No entanto, Honoka e Soto, que estavam com ela, passam a entender seu passado como se fosse sua própria experiência. Esse é um dos fenômenos estranhos que ocorrem em Noise Scramble City.

Acredito que entender a dor de outra pessoa é essencial para superar traumas.

Enquanto os meninos e meninas trabalham juntos para escapar, eles compartilham e sentem empatia pela dor dos outros. Mas será que simplesmente relembrar um trauma é o suficiente para superá-lo? Embora não esteja incluído na demonstração, a história de cada personagem culmina com eles confrontando a fonte de seu trauma — uma pessoa ligada à sua dor que aparece diante deles. Tendo aprendido a entender a dor dos outros, os personagens enfrentarão esse indivíduo, engajando-se em um diálogo que é crítico para resolver seu trauma.

A única maneira de escapar é que os personagens influenciem uns aos outros através de seus traumas. Espero que os jogadores experimentem o fluxo e o desenvolvimento desta história através do jogo.

Seria possível pegar algumas dicas suas enquanto você ainda está aqui conosco hoje? Você tem algum conselho para aqueles que podem estar querendo pegar uma cópia do jogo e/ou demo?

Os quebra-cabeças deste jogo são baseados nas experiências traumáticas dos personagens, servindo como dicas para o progresso. Pode ser mais desafiador em comparação com outros jogos. Se você pensar nele como algo semelhante a escape rooms da vida real, essa pode ser uma ideia melhor.

Se você se sentir preso, tente revisitar o ruído — você pode ganhar nova inspiração.

Além disso, espero que os jogadores gostem dos visuais das prisões e da arte de animação em células neste jogo!

Basta dizer que somos emocionado para ver uma nova demo do jogo. O que gostaríamos como para saber, no entanto, é se veremos mais disso antes do fim do ano. Alguma chance de outra atualização antes da próxima temporada?

Quanto a se haverá atualizações dentro do ano, essa é uma pergunta muito empolgante. Atualmente, há uma campanha de demonstração, onde qualquer um que conclua o jogo de demonstração pode enviar suas opiniões e feedback por meio de um formulário especial. Os participantes desta campanha terão seus nomes incluídos nos créditos finais da versão completa, o que eu acho bem único.

Já há mais de 150 envios, e estou surpreso e emocionado com o entusiasmo. O prazo para esta campanha de demonstração é 19 de dezembro. Portanto, até o final do ano, planejo anunciar via Steam News como abordaremos o feedback, sugestões e áreas para melhoria que recebemos.

Meu objetivo é tornar o jogo mais fácil de jogar e mais agradável, e continuarei a refiná-lo de acordo. Embora atualizações para a demo estejam planejadas, elas podem vir depois do início do ano que vem. Fique ligado para mais atualizações!

Você se importaria em nos fornecer alguns links úteis para o jogo? Algum canal social, newsletters ou eventos futuros que você gostaria de compartilhar com nossos leitores, talvez?

Uma demo do jogo está disponível. Eu ficaria muito feliz se o jogador deixasse uma avaliação!

Também ficarei muito feliz se você fizer uma lista de desejos do jogo! A lista de desejos é um suporte direto que você pode dar ao jogo e aos desenvolvedores, então, por favor! Aperte esse botão! Farei o meu melhor para desenvolver o jogo!

Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar à página antes de encerrarmos aqui?

Este jogo utiliza um sistema clássico de apontar e clicar e não apresenta nenhuma característica de jogabilidade particularmente surpreendente. No entanto, seu processo único de transformar os traumas dos personagens em prisões, relembrando seus traumas passados ​​e usando essas informações para resolver quebra-cabeças o diferencia.

A história não é apenas uma recompensa por resolver quebra-cabeças; em vez disso, ela é intrincadamente projetada como parte do próprio mistério. Os jogadores precisam ler e entender cuidadosamente a narrativa para progredir. Essa integração de história e design de quebra-cabeça é o que faz Type-NOISE: Shonen Shojo se destacar e serve como seu principal ponto de venda.

O jogo oferece cerca de 40 quebra-cabeças diferentes, então acho que os jogadores não ficarão entediados conforme progridem. A catarse de conectar os pontos dos quebra-cabeças ao “Ruído” e ver suas previsões confirmadas é uma experiência possível apenas por causa da conexão profunda entre os quebra-cabeças e a história.

Esperamos que você esteja ansioso pelo lançamento completo!

Muito obrigado pelo seu tempo!

 

Você pode obter mais informações no MYU's Tipo-RUÍDO: Shonen Shojo Mais em X.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

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