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인터뷰

Dan Paladin, Co-Owner & the Creative Mind of the Behemoth – 인터뷰 시리즈

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Dan Paladin은 공동 소유주이자 아트 디렉터이자 크리에이티브 마인드입니다. 베히모스 독립 게임 개발의 선구자. 그들은 다양한 콘솔과 플랫폼에 게시합니다.

2003년, The Behemoth는 Alien Hominid를 출시했고, 레이싱에서 성공을 거두었습니다. 이 게임에 대해 말씀해 주시겠습니까? 그리고 이 게임을 그토록 상징적으로 만든 이유는 무엇입니까?

Alien Hominid는 최초의 종류 중 하나였습니다. 프로토타입이 처음 출시되었을 때 Newgrounds.com의 브라우저에서 플레이할 수 있는 플래시 게임이었습니다. 이러한 독특함과 접근성 덕분에 약간의 추종자를 얻을 수 있었고, 우리가 플래시 게임을 매장에서 구매해야 하는 정식 소매 게임으로 홈 콘솔에 가져오는 첫 번째 개발자가 되기로 결정했을 때 우리 팬층이 나타났습니다. 완전한 힘으로.

Alien Hominid HD는 또한 절대적으로 잔인하기 때문에 악명을 얻었습니다. 원 히트 킬, 위협에 고정, 실수의 여지가 없습니다. 하지만 적의 공격 패턴을 기억할 수 있어 충분한 연습을 통해 마스터할 수 있는 스킬로 게임을 전환했습니다. 역대 최고로 어려운 PS2 게임 2개로 PSXNUMX 명예의 전당에 이름을 올리기도 했습니다. 대박!

개발 중인 다음 게임은 Alien Hominid Invasion입니다. 플레이어는 이 게임에서 무엇을 기대해야 합니까?

Alien Hominid와 같은 우주를 배경으로, 외계인 호미니드 침공 스튜디오의 첫 번째 게임을 재해석한 것입니다. 우리의 새로운 게임이 이야기를 이어가는 동안, 게임 플레이에 관해서는 확실히 완전히 새로운 야수입니다! Alien Hominid Invasion은 혼돈과 신체 상해를 기반으로 합니다. 모든 레벨은 고유하며 각 도전에 대처하는 방법에 대한 접근 방식도 다를 수 있습니다! 이 새로운 에일리언은 수많은 이동 옵션을 가지고 있으며, 플레이어가 자신만의 플레이 스타일을 만들기 위해 수집하고 조합할 수 있는 잠금 해제 가능한 요소가 많이 있습니다. 횡스크롤이 재미있다고 생각하셨다면 자신만의 경로를 선택하고 모든 방향으로 확대할 수 있는 "와이드스크롤" 게임 플레이를 시도할 때까지 기다리십시오!

어떤 유형의 플레이어가 이 게임에 가장 끌릴까요?

Alien Hominid Invasion에는 특정 유형의 플레이어를 끌어들이는 빠르게 진행되는 혼돈이 있지만 게임이 다양한 사람들을 하나로 모으기를 바랍니다. 기본적으로 런앤건이라고 부를 수도 있지만(저를 믿으세요. 가장 적합한 장르를 파악하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.) 무기, 모자, 돌연변이와 같은 수많은 옵션이 있습니다. 플레이어가 원하는 방식으로 정확하게 플레이할 수 있습니다. 유연한 이동성과 결합하면 더 이상 일반적인 2D 슈팅 게임의 "항상 오른쪽으로 이동"에 고정되지 않습니다. 당신은 당신이 원하는대로 플레이하기를 실질적으로 간청하는 게임을 가지고 있습니다.

당사의 모든 게임과 마찬가지로 협동 모드도 Alien Hominid Invasion의 옵션입니다. 고유한 기능은 협동 모드에서 플레이할 때 모든 사람이 자신의 난이도를 선택할 수 있다는 것이므로 이것이 사람들이 함께 플레이하도록 장려하기를 바랍니다. 그들이 즐길 때 더 즐길 수 있도록 도와주세요!

17년은 오리지널 게임과 속편 사이의 긴 갭입니다. 이 속편을 출시하게 된 계기는 무엇입니까?

Alien Hominid가 처음 출시된 이후 17년 동안 Behemoth에는 많은 변화가 있었습니다. 마지막 게임인 Pit People을 마무리하면서 Alien Hominid를 되돌아보기 시작했고 여러 세대의 콘솔이 사라지고 PC로 출시한 적이 없기 때문에 게임에 더 이상 액세스할 수 없다는 사실을 깨닫기 시작했습니다. "에일리언"이 계속 이어지길 바라는 방법에 대해 생각했을 때, 우리는 초창기보다 훨씬 개선된 게임을 만들 수 있는 경험이 있다는 것을 깨달았습니다. 그 이후로 우리가 배운 모든 것을 가져다가 다시 생각하고 새로운 것으로 바꿀 수 있는 흥미로운 기회였습니다. 새로운 Alien Hominid 게임이 어떻게 생겼는지에 대한 프로토타입을 만들었을 때, 너무 재미있어서 그냥 지나칠 수 없었습니다!

어떤 게임 시스템에서 사용할 수 있습니까?

출시와 동시에 Alien Hominid Invasion이 PC(Steam을 통해), Xbox 및 Nintendo Switch로 출시됩니다! 우리는 소규모 팀이므로 나중에 다른 플랫폼으로 가져오고 싶지만 아직 정해진 것은 없습니다. TI-85 그래프 계산기 버전에 관심이 있는 사람이 있습니까?

The Behemoth에서 제공하는 다른 게임으로는 Castle Crashers, Battleblock Theatre 및 Pit People이 있습니다. 이 게임들에 대해서도 말씀해 주시겠습니까?

우리 게임은 각각 매우 다릅니다. 우리는 게임 개발 경로를 따라갈 때마다 새로운 장르를 시도하는 경향이 있지만 항상 모든 게임에 협동 게임을 포함하는 것을 강조합니다. 첫 번째 게임은 레벨 기반 런앤건 Alien Hominid였습니다. 다음은 XNUMX인용 격투 게임인 Castle Crashers였습니다. 우리는 이전에 플랫포머를 디자인한 적이 없었기 때문에 세 번째 게임인 BattleBlock Theater는 친구를 엉망으로 만들거나 도움을 줄 수 있는 "co-optional" 게임 플레이 모드로 장르에 대한 우리의 해석이었습니다. 이 타이틀에 이어 Pit People(아마도 지금까지 우리의 가장 실질적인 타이틀)이 이어졌습니다. 이 게임은 우리의 복잡한 "Behemoth Universe" 스토리가 이어지는 턴 기반 전략 게임입니다. 전략 게임의 경우 매우 접근하기 쉬우면서도 심오하고 만족스럽습니다. 추수 감사절 저녁처럼!

The Behemoth가 다른 게임 스튜디오와 다른 점은 무엇이라고 생각하십니까?

우리는 게임 플레이 루프와 유사하게 보이는 즉시 무역 박람회에서 게임의 플레이 가능한 버전을 보유하는 경향이 있습니다. 그런 다음 이 프로토타입이 무엇이든 간에 나머지 개발을 안내하기 위해 청중의 반응에 크게 의존합니다. 우리 자신의 자각과 결합된 협동에 대한 일관된 디자인 강조가 항상 있으며 그것이 일어날 때까지 우리가 무엇을 만들고 있는지 실제로 알지 못합니다.

이에 대한 가장 좋은 예는 원래 Gamecube용으로 예정된 Castle Crashers입니다. 2005년 코믹콘에서 그것을 선보인 후(아야, 너무 오래전에 너무 많은 사람들이 통로에 정어리처럼 꽉 찼습니다…제 말은 빗나갑니다…) 우리는 반응에 100% 만족하지 못했습니다. 처음부터. 완전히. 에서. 할퀴다. YouTube에서 "Castle Crashers Beta"를 검색하면 이전 버전의 모습과 플레이 방식을 확인할 수 있습니다. 우리는 근본적인 변화를 꾀했고, 계절이 왔다 갔다 하고, 몇 년이 지나고 비올라! 멋진 게임이 출시되었습니다. 우리가 FOSO 아래서 터벅터벅 걸어가는 정규 게임 개발 프로세스를 따랐다면 이런 일은 결코 일어나지 않았을 것입니다. (다시 시작하는 것에 대한 두려움™).

The Behemoth에 대해 공유하고 싶은 다른 것이 있습니까?

이 인터뷰는 직접 할 수 없기 때문에 작년 그해 Covid™에서 우리가 경험한 다섯 가지 가장 좋은 일에 대해 들어보면 재미있을 것 같았습니다! 우리 주변에서 가장 많이 듣는 이야기이기 때문에 힘들고 무서웠던 일에 집중하기가 매우 쉽습니다. 그래서 여기에 특별한 순서 없이 XNUMX개의 fave가 있습니다…

  1. 더 자. 우리 스튜디오는 원격 작업으로 전환되었으므로 집에서 사무실로 통근하는 것은 이제 도로의 교통량이 아니라 방해가 되는 세탁물의 양으로 정의됩니다.
  2. 평범한 금요일입니다… 매일! 목부터! (우리가 교복을 입었다는 건…아니, 우리 인디 개발자는…절대….)
  3. 생각할 시간. 우리는 XNUMX년에 몇 달을 무역 박람회를 위해 준비하거나 이동하는 데 보냅니다. 그래서 이제 여기에서 저기로 지연된 적목 비행에서 게임 디자인에 대해 생각하는 대신 스케치북을 열고 그림을 그리거나 그림을 그릴 수 있습니다. 쓰다.
  4. 비포 타임즈™에서 우리는 항상 모든 사람이 항상 스튜디오에 있을 것이라고 생각했기 때문에 우리의 세계를 재구상함으로써 우리는 동료로서가 아니라 친구로서 서로 다시 연결될 수 있었습니다.
  5. 하지에 잘 익은 천도 복숭아의 맛. 신성한.

마지막으로, 언제든지 모든 팬 이메일을 보낼 수 있습니다. [이메일 보호] 그래서 우리는 당신이 아직 밖에 있다는 것을 압니다. 그렇게 하면 우리는 당신만을 위한 재미있는 게임을 만들 수 있습니다!

훌륭한 인터뷰 감사합니다. 자세한 내용을 알고 싶은 독자는 방문하세요. 베히모스.

앙투안 타르디프 CEO gaming.net, 항상 게임에 대한 사랑을 가지고 있으며 Nintendo와 관련된 모든 것을 특별히 좋아합니다.