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인터뷰

Brian Hodous, MeloQuest 수석 고문 – 인터뷰 시리즈

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Brian Hodous는 MeloQuest의 수석 고문입니다. Brian은 거대 게임 기업인 Activision Blizzard의 x-CCO로 가장 잘 알려져 있습니다. INC 성공적인 Guitar Hero 게임 시리즈의 원동력 중 하나입니다. MeloQuest는 모바일 어드벤처 게임을 출시했습니다. 열쇠와 왕국, 음악과 악기 기술을 가르치는 최초의 롤플레잉 게임.

처음에 게임 세계에 끌린 이유는 무엇입니까?

저는 소비재 분야에서 경력을 쌓기 시작했고 Fortune지 선정 50대 글로벌 기업에서 국내 및 국제적으로 리더십 역할을 수행했습니다. 판매, 마케팅, PR 및 제조를 완전히 이해하는 놀라운 방법이었습니다. 또한 소비자에 대한 감사와 데이터 및 통찰력으로 뒷받침되는 소비자 니즈 상태의 중요성을 이해할 수 있는 좋은 방법이었습니다. 궁극적으로 "Big 'I'" 혁신에 의존하는 더 빠르게 움직이는 소비자 제품에 적용할 더 깊고 더 깊은 몰입형 데이터를 원하게 되었습니다. 인터랙티브 엔터테인먼트! 이 부문은 매우 빠르게 움직이는 소비자의 최전방에 서고자 하는 만족할 줄 모르는 나의 욕구에 딱 맞는 것 같았습니다. 기술을 활용하고 엔터테인먼트 방식으로 실질적인 유형의 가치를 제공하는 것이 저에게는 매우 매력적이었습니다. 약 15년 ​​전 그 시점에서 나는 고전적인 소비재에서 비디오 게임으로 도약했고 결코 뒤돌아보지 않았습니다.

당신은 Guitar Hero의 설립자를 포함하여 당신의 경력에서 몇 가지 놀라운 성공 사례를 가지고 있습니다. 왜 당신은 혁신적인 게임 개념을 식별하는 데 성공했다고 생각합니까?

이 브랜드를 문화적 아이콘으로 만든 놀라운 사람들에 둘러싸여 있었기 때문에 Guitar Hero의 창립자라는 공로를 인정하지는 않겠지만, 역사를 만들기 위해 깊이 관여하고 창조하는 데 도움을 준 브랜드였습니다. 게임에 대한 훌륭하고 혁신적인 접근 방식을 식별하는 것과 관련하여 이것은 과학보다 예술에 가깝습니다. 즉, 데이터와 인사이트는 검색 프로세스에서 절대적으로 중요한 역할을 합니다. 귀하의 인구 통계를 완전히 이해하고 훌륭한 스토리텔링, 독창적인 플레이 패턴 및 아름다운 환경뿐만 아니라 놀라움과 기쁨의 순간을 포함하는 엔터테인먼트를 만듭니다. 우리 고객 기반은 기술에 정통하며 그러한 순간을 만드는 것이 점점 더 어려워지지만 프랜차이즈의 성공에 매우 중요합니다. 게이머는 귀하의 콘텐츠가 새롭고 지속 가능할 만큼 충분히 다른지 즉시 알려줄 것입니다. 그것이 이 커뮤니티의 좋은 점입니다. 그들은 매우 적극적이고 활발합니다!

Guitar Hero가 그렇게 히트한 이유는 무엇이라고 생각합니까?

이 브랜드는 Wii가 급성장하고 WiiFit과 같은 액세서리가 인기를 얻고 있을 때 등장했습니다. Wii는 게이머를 매우 고독한 활동에서 그룹 참여, 가족 활동으로 이끌어 냈습니다. 가족과 친구들은 Wii 플랫폼을 사용하는 새로운 방법과 함께 플레이하는 방법을 찾고 싶어했습니다. 상호 작용 방식으로 음악에 참여하는 것은 가족 및 친구들과 공유할 수 있는 완벽한 재미있는 활동이었습니다. 우리는 클래식 록과 팝 음악으로 시작했고, 원곡자가 연주한 원곡을 라이선스하는 것보다 훨씬 저렴했기 때문에 원곡자가 아닌 커버를 사용했습니다. 팬들이 이 게임에 수록된 곡을 오리지널 콘텐츠로 원한다고 해서 수용했습니다. 이 움직임은 브랜드를 활짝 열었고 우리는 매우 폭넓은 수용을 받았습니다. Friday Night GH Night가 유행하기 시작했고 게임과 콘텐츠에 다양성을 더했습니다. 항상 변화하고 항상 그 놀라움과 기쁨의 순간을 제공합니다! 이 게임은 큰 인기를 얻었고 우리는 계속해서 콘텐츠, 아바타를 반복하고 심지어 드럼과 마이크를 추가하여 Band Hero를 만들었습니다. 플레이어에게 중요한 줄거리를 잃지 않고 계속 혁신하는 것이 매우 중요합니다.

처음에 MeloQuest Studios의 개념을 어떻게 접하게 되었나요?

Graeme Winder와 저는 제 배경과 음악에 대한 열정을 알고 있는 공통의 친구가 있었습니다. Graeme과 저는 소개를 받았고 개념, 사명, Graeme과 팀에 즉각적인 매력을 느꼈습니다. 저는 이 개념이 학습 과정을 즐기면서 음악을 배우는 독특한 접근 방식을 가지고 있다고 정말로 믿습니다.

MeloQuest와 초기 게임 출시 Keys & Kingdoms에 참여하고 싶다는 생각을 언제 하셨습니까?

언급했듯이 회사와 브랜드에 대한 매력은 거의 즉각적이었습니다. 이것은 이해하기 쉽고 실행하기 쉬운 개념입니다. 나는 우리가 이 플레이 패턴과 우리가 이 게임으로 하려는 것을 설명할 때 사람들이 거의 노력하지 않고 이해한다는 것을 알게 되었습니다. 이건 중요하다. 개념이 너무 복잡하고 설명이 너무 많으면 소비자의 공감을 이끌어내어 판매를 이끌어내기 어렵습니다.

Keys & Kingdoms를 특별하고 독특하게 만드는 것은 무엇입니까?

"게임화"를 통한 학습은 청소년과 함께 앞으로 나아가는 길입니다. 이 인구 통계에서는 주의 집중 시간이 낮고 게임은 학습 콘텐츠의 흡수를 촉진하는 주의를 집중시킵니다. 이 재미있고 스토리 중심의 비디오 게임 콘텐츠를 레이어링하면 귀로 학습하는 방식이 영리하게 통합됩니다. 결과는 정말 놀랍습니다. 아이들은 자신도 모르는 사이에 매료되어 음악을 연주하는 법을 배우고 있습니다. K&K는 음악을 배우는 매우 효과적인 방법일 뿐만 아니라 매우 좋은 가치를 제공합니다. 개인 음악 교사의 비용과 조정은 제거되고 더 나은 결과로 적은 비용으로 K&K로 대체됩니다. 또한 COVID로 인해 부모는 당연히 집에 손님을 허용하는 것을 꺼려 K&K의 가상 접근 방식을 더욱 매력적으로 만듭니다.

음악 기반 게임을 개발하는 다른 게임 스튜디오가 왜 그렇게 적습니까?

음악 기반 게임은 원래 버전을 원한다면 음악 줄기가 비싸기 때문에 어렵습니다. 경제가 작동하려면 실제 규모가 필요합니다. 또한 Guitar Hero, Rock Band와 같은 과거 음악 기반 게임의 전성기 이후 지난 10년 동안 세상은 정말 많이 변했습니다. 캐주얼 게임은 이제 Wii에 비해 모바일, 패드 및 PC와 같은 일시적인 플랫폼에서 주로 플레이됩니다. 더 이상 아이들은 집의 한 방에 묶이는 것을 좋아하지 않습니다. 더 비싼 음악 기반 게임을 지불하기 위한 수익화는 임시 플랫폼에서 더 어렵습니다. 경제적인 요소입니다. K&K를 차별화하고 독특하게 만드는 것은 모든 임시 플랫폼에서 플레이할 수 있으며 번들에 포함된 키보드가 Best Buy에서만 독점적으로 판매되는 경우에도 모든 장비가 컴팩트하고 어디에서나 쉽게 플레이할 수 있다는 것입니다. .

지금까지 Keys & Kingdoms에 대한 시장의 반응은 어떻습니까?

글쎄요, 아직 초기 단계지만 반응은 훌륭했고 우리는 아직 독점적인 소매 파트너인 Best Buy를 통한 마케팅을 시작하지 않았습니다. 우리는 소비자 인식, 교육 및 선물을 유도하기 위해 준비된 매우 강력한 휴가 계획을 가지고 있습니다. 인식의 독특한 영역 중 하나는 학교 프로그램과 전도를 통해서입니다. 이것은 단순한 비디오 게임이 아니라 목적이 있는 게임이며 학교에서는 학생들이 음악을 연주하는 방법을 배울 수 있는 훌륭하고 재미있는 방법으로 이것을 선택했습니다. K&K는 이러한 접근 방식이 매우 독특합니다.

Keys & Kingdoms에 대해 공유하고 싶은 다른 사항이 있습니까?

이 게임은 매우 고귀하고 혁신적인 접근 방식을 가지고 있습니다. 정말 재미 있고 끈끈한 게임이기 때문에 플레이어 유지율이 높고 플레이 시간이 견고하여 플레이어가 교육 요소를 유지합니다. 게이머는 너무 재미있어서 이 게임을 학습 도구로 생각조차 하지 않습니다. 나는 이 접근법이 아이들이 내용을 배우고 유지하도록 돕기 위해 다른 과목에 사용될 수 있다고 믿습니다. 계속 지켜봐!

훌륭한 인터뷰 감사합니다. 자세한 내용을 알고 싶은 독자는 방문하세요. 열쇠와 왕국.

앙투안 타르디프 CEO gaming.net, 항상 게임에 대한 사랑을 가지고 있으며 Nintendo와 관련된 모든 것을 특별히 좋아합니다.