인터뷰
브라이언 호도스, MeloQuest의 최고 고문 – 인터뷰 시리즈
브라이언 호도스는 MeloQuest의 최고 고문입니다. 브라이언은 게임 거물 액티비전 블리자드의 전 최고 크리에이티브 책임자이자 성공적인 기타 히어로 게임 시리즈의 주도적인 힘 중 하나로 가장 잘 알려져 있습니다. MeloQuest는 음악과 악기 기술을 가르치는 최초의 롤플레잉 게임인 모바일 어드벤처 게임 키스 앤 킹덤스를 출시했습니다.
당신은 게임 세계에 처음으로 어떤 경로로 आकर 끌렸나요?
저는 소비자 패키지 Goods에서 경력을 시작하여 국내외 대기업에서 리더십 역할을 맡았습니다. 판매, 마케팅, PR, 제조에 대한 깊은 이해를 얻을 수 있는 방법이었습니다. 또한 소비자와 소비자 니즈 상태의 중요성을 데이터와 통찰력으로 지원하는 방법을 배울 수 있었습니다. 궁극적으로 이것은 저에게 더 많은 것을 원하고, 더 깊은 의미의 데이터를 빠르게 움직이는 소비자 제품에 적용하고 싶었습니다. 인터랙티브 엔터테인먼트는 저의 불타는 욕구를满足하기 위해 완벽한 장소였습니다. 기술을 사용하고 엔터테인먼트의 방식으로 실제 가치를 제공하는 것이 저에게 매력적으로 보였습니다. 그 때, 약 15년 전, 저는 전통적인 소비자 패키지 Goods에서 비디오 게임으로 전환했으며, 다시는 돌아보지 않았습니다.
당신은 기타 히어로의 창시자로서 몇 가지 놀라운 성공故事를 가지고 있습니다. 왜 당신은 혁신적인 게임 개념을 식별하는 데 इतन 성공적이었는지 생각하시나요?
저는 기타 히어로의 창시자라고 말할 수 없습니다. 저는 이 브랜드를 만들고 역사を作는 데 깊이 관여했지만, 저는 주변에 있는 놀라운 사람들이 이 브랜드를 문화적인 아이콘으로 만들었습니다. 혁신적인 게임 접근 방식을 식별하는 데에는 예술과 과학이 모두 포함됩니다. 데이터와 통찰력이 발견 과정에 절대적으로 중요합니다. 훌륭한 이야기, 지능적인 플레이 패턴, 아름다운 환경, 그리고驚喜와 즐거움의 순간을 포함하는 엔터테인먼트를 만드는 것입니다. 저희 고객은 매우 기술적으로熟練하고, 저희가 새롭고 다르게 충분히 지속 가능한 콘텐츠를 만들었는지 바로 알려줍니다. 이것이 게임 커뮤니티의 좋은 점입니다. 저희는 고객의 목소리를 듣고, 저희 콘텐츠가 새롭고 다르게 충분히 지속 가능한지 알려줍니다.
기타 히어로가 इतन 인기 있었던 이유는 무엇입니까?
이 브랜드는 Wii가 성장하고, WiiFit과 같은 액세서리가 인기를 얻던 때에 등장했습니다. Wii는 게임을 매우 개인적인 활동에서 가족과 친구가 함께하는 활동으로 전환했습니다. 가족과 친구들은 Wii 플랫폼을 사용하여 새로운 방법을 발견하고, 함께 chơi는 방법을 찾고 싶었습니다. 음악을 상호작용하는 방법은 가족과 친구와 함께 즐길 수 있는 완벽한 재미 활동이었습니다. 우리는 클래식 록과 팝 음악으로 시작했으며, 원본 아티스트의 원본 노래를 사용하는 대신 커버를 사용했습니다. 팬들은 원본 노래를 원한다고告诉 저희였습니다. 그래서 저희는 원본 노래를 포함시켰습니다. 이것은 브랜드를 크게 열었습니다. 금요일 밤 기타 히어로 나이트가 시작되었습니다. 저희는 게임과 콘텐츠에 변화를 주었고, 드럼과 마이크를 추가하여 밴드 히어로를 만들었습니다. 중요한 것은 항상 혁신을하면서도 플레이어에게 중요한 것을 잃지 않는 것입니다.
당신은 처음으로 MeloQuest 스튜디오의 개념에 어떻게 소개되었나요?
그레이엄 윈더와 저는 한共同의 친구가 있었습니다. 그레이엄과 저는 소개되었고, 저는 즉시 이 개념, 사명, 그리고 그레이엄과 팀에 매료되었습니다. 저는 이 개념이 음악을 배우는 데 매우 독특한 접근 방식을 가지고 있다고 믿습니다.
당신은 MeloQuest와 그들의 최초 게임 출시 키스 앤 킹덤스에 참여하기로 결정한 때는 언제입니까?
저는 이미 언급했듯이, 회사와 브랜드에 즉시 매료되었습니다. 이 개념은 매우 쉽게 이해할 수 있고, 실행할 수 있습니다. 저는 사람들이 이 플레이 패턴과 우리가 이 게임에서 무엇을 하려고 하는지 이해하기 쉽다는 것을 알았습니다. 이것은 중요합니다. 개념이 너무 복잡하고, 많은 설명이 필요하다면, 소비자와 판매를하는 데 어려움이 있습니다.
키스 앤 킹덤스가 특별하고 독특한 이유는 무엇입니까?
청소년을 위한 학습은 게임화를 통해 이루어집니다. 이 демограф의 주의 기간은 낮고, 게임은 학습 콘텐츠를 흡수하는 주의를 유지합니다. 재미 있고, 이야기 중심의 비디오 게임 콘텐츠를 추가하여, 학습을 쉽게 통합할 수 있습니다. 결과는 정말 놀랍습니다. 아이들은 매료되며, 음악을 배우고 있지라도, 그것을 알지 못합니다. 키스 앤 킹덤스는 음악을 배우는 매우 효과적인 방법입니다. 또한, 매우 좋은 가치입니다. 사립 음악 선생님의 비용과 조정이 제거되고, 키스 앤 킹덤스에 의해 대체됩니다. 또한, 코로나로 인해, 부모들은 집에 손님을 받기를 꺼려합니다. 키스 앤 킹덤스의 가상 접근 방식은 더욱 매력적으로 보입니다.
왜 다른 게임 스튜디오에서는 음악 기반 게임을 개발하지 않는가요?
음악 기반 게임은 어려울 수 있습니다. 원본 버전의 음악을 사용하려면, 비용이 많이 듭니다. 규모가 크지 않으면, 경제적으로 작동하지 않습니다. 또한, 지난 10년 동안 게임 세계는 많이 변했습니다. 캐주얼 게임은 이제 Wii와 같은 플랫폼에서가 아니라, 모바일, 패드, PC에서 주로 플레이됩니다. 아이들은 더 이상 한 방에 묶여 있지 않습니다. 음악 기반 게임은 더 비싼 게임이기 때문에, 이러한 플랫폼에서 수익을 낼 수 없습니다. 키스 앤 킹덤스는 이러한 플랫폼에서 플레이할 수 있고, 번들을 포함하여 모든 기어를 컴팩트하게 만들 수 있기 때문에, 다른 게임과 다릅니다.
(BBY )시장은 지금까지 키스 앤 킹덤스에 어떻게 반응했나요?
まだ 早いですが, 반응은 훌륭했습니다. 우리는 아직 마케팅을 시작하지 않았습니다. 우리는 강력한 휴일 계획을 준비했습니다. 소비자 인식, 교육, 그리고 선물을 위한 계획입니다. 학교 프로그램과 전도는 인식의 유일한 영역입니다. 이것은 단순한 비디오 게임이 아닙니다. 이것은 목적을 가진 게임입니다. 학교들은 이미 이것을 학생들이 음악을 배우는 재미있는 방법으로 받아들이고 있습니다.
키스 앤 킹덤스에 대해 더 공유하고 싶은 것이 있나요?
이 게임은 매우 고귀하고 혁신적인 접근 방식을 가지고 있습니다. 이것은真正로 재미있는 게임이고, 플레이어 유지율이 높습니다. 따라서 플레이어는 교육 요소를 유지합니다. 게이머는 너무 재미있어서, 이것을 학습 도구라고 생각하지 않습니다. 저는 이 접근 방식이 다른 과목을 배우는 데에도 사용될 수 있다고 믿습니다. 계속 지켜보세요!
이 인터뷰에 감사드립니다. 더 많은 정보를 원하는 독자는 키스 앤 킹덤스를 방문하십시오.











