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Il Ciclo di Sviluppo dello Studio AAA Non Funziona: Ecco Come il Modello di Sviluppo dei Giochi Indipendenti Può Aiutare
Il ciclo di sviluppo dello studio di giochi AAA sta faticando di fronte alle difficoltà economiche e all’aumento dei costi. I lunghi cicli di sviluppo, i numeri gonfiati di dipendenti e i budget in aumento significano che i principali studi stanno lottando. I giochi modestamente di successo e l’acclamazione critica non si traducono più in un ritorno sugli investimenti.
Allo stesso tempo, grazie alle ultime tecnologie e alle nuove idee, gli sviluppatori di giochi indipendenti stanno trovando un pubblico più ampio e generando profitti più grandi. Mentre i principali studi lottano in un’industria dei giochi sempre più spietata, la naturale attenzione degli sviluppatori indipendenti per cicli di sviluppo più rapidi, progettazione di giochi innovativa e nuove tecnologie potrebbe fornire una lezione preziosa per la loro concorrenza AAA.
C’è Qualcosa di Marcio nella Pipiline dai Giochi Indipendenti ai Blockbuster AAA
I giochi indipendenti sono sempre stati più sperimentali quando si tratta di spingere i limiti di ciò che è possibile nel gaming, con storie innovative, meccaniche di gioco avanzate e progetti audaci per coinvolgere appieno il loro pubblico. In passato, il successo di un titolo indipendente molto ricercato ha spesso determinato la direzione per gli studi AAA, che vedevano la crescita in popolarità di un nuovo o risorto genere come una scommessa sicura.
Tuttavia, replicare il formato di un gioco indipendente di successo con budget AAA e cicli di sviluppo prolungati troppo spesso si traduce in un mercato saturo, risultando in progetti costosi e lunghi che falliscono dove i loro omologhi indipendenti più agili sono riusciti.
Ad esempio, basta guardare l’ultima moda dell’industria dei giochi: gli sparatutto di estrazione. Lo studio indipendente russo Battlestate Games’ Escape From Tarkov è ampiamente accreditato per aver dato vita al sottogenere di sparatutto in prima persona, in cui i giocatori entrano in un ambiente pericoloso, di solito in squadre, per recuperare quanta più “preda” possibile. Dopo il successo del gioco, altri studi più mainstream hanno prodotto i loro giochi copia, come Rainbow 6 Extraction, o hanno aggiunto modalità di gioco di estrazione ai loro titoli (Battlefield 2042, ad esempio). Il consenso generale nel 2025 è che il genere è diventato saturo, un fatto riflesso in budget AAA sprecati e basi di giocatori in calo. Nel frattempo, Escape From Tarkov sta ancora andando forte.
È una versione più intensa di una storia che abbiamo visto svolgersi centinaia di volte, compresa con le battle royale e le metroidvania. Gli studi AAA saltano sul carrozzone e affollano il mercato in cerca di successo garantito, solo per vedere ritorni deludenti. Questo approccio potrebbe essere stato sufficiente in passato. Oggi, tuttavia, gli studi devono essere più agili se vogliono cogliere l’ultima tendenza in un paesaggio dei giochi in continua e rapida evoluzione.
Gli sviluppatori indipendenti sono da tempo all’avanguardia, non solo quando si tratta di popolarizzare generi e temi impopolari, ma anche di portare nuove innovazioni tecnologiche nel mainstream.
Nel genere degli sparatutto in prima persona, il titolo indipendente SUPERHOT ha catturato un enorme pubblico con la sua innovazione meccanica di congelamento del tempo e una seguente versione VR di successo. Come sempre, gli studi principali hanno cercato di cavalcare il successo di SUPERHOT con giochi di manipolazione del tempo. Dishonored sviluppatore Arkane Studios ha collaborato con Bethesda per produrre Deathloop nel 2021.
Nonostante la sua accoglienza critica positiva e le vendite iniziali rispettabili, la mancanza di dominio totale a livello industriale (insieme alle prestazioni deludenti del gioco successivo di Arkane Redfall nel 2023) ha portato Microsoft a chiudere l’ufficio di Austin di Arkane lo scorso maggio. Microsoft ha effettuato i tagli a causa di una “riprioritizzazione dei titoli e delle risorse”. Leggendo tra le righe, ciò significa che i giochi con incassi più alti avrebbero visto maggiori investimenti e quelli come Redfall che hanno fatto solo “okay” sarebbero stati abbandonati. I 96 licenziamenti presso Arkane (che ancora opera uno studio piccolo a Lione, Francia) fanno parte di una storia che sta diventando sempre più emblematica della pipeline dai giochi indipendenti ai blockbuster AAA.
L’industria non può continuare ad andare come ha fatto finora e aspettarsi gli stessi risultati. Stiamo vivendo in un mondo diverso. I grandi budget e i cicli di sviluppo multiennali sono una condanna a morte per gli studi se questi investimenti non garantiscono ritorni spettacolari. A meno che non siate un successo travolgente, siete un fallimento.
Come Al Solito, Gli Sviluppatori AAA Dovrebbero Guardare agli Indipendenti
Gli studi AAA non hanno mai avuto problemi a copiare i compiti degli sviluppatori indipendenti. Tuttavia, gli AAA che trovano l’attuale ambiente inospitale dovrebbero trarre più insegnamenti dalla scena indipendente che dal genere del loro prossimo “sicuro successo”.
Invece di copiare concetti di gioco che vengono poi sviluppati utilizzando la formula AAA di un grande budget e un lungo ciclo di sviluppo, gli studi principali dovrebbero copiare i processi degli sviluppatori indipendenti.
Gli studi indipendenti sono poveri di tempo, denaro e risorse. Di conseguenza, quelli di successo si concentrano sulla progettazione efficiente, sui cicli di sviluppo più rapidi e sull’utilizzo della tecnologia all’avanguardia per colpire il loro pubblico.
Le sfide di creare un gioco indipendente spesso costringono molti piccoli studi a premiare l’efficienza nell’affrontare un nuovo progetto. Gli sviluppatori indipendenti daranno priorità alla pubblicazione di titoli con durate di gioco più corte della media che ancora riescono a inserire abbastanza gioco divertente per essere degno del tempo di un giocatore. I giochi basati su concetti semplici, con riproducibilità che deriva dalla generazione procedurale e meccaniche strane, piuttosto che grafica lussuosa e bloat, sono i titoli che trasformano piccoli budget di sviluppo in enormi profitti. PEAK, realizzato dallo studio di Stoccolma Landfall Games, è un esempio recente di un gioco “breve ma dolce” eseguito alla perfezione da un team piccolo.
Poiché gli sviluppatori indipendenti tendono a concentrarsi su giochi più piccoli il più efficientemente possibile, li portano sul mercato più velocemente. I giochi AAA richiedono da due a cinque anni per essere portati sul mercato. Al contrario, gli studi indipendenti lanciano nuovi titoli in soli 18 mesi. Sono così lucidati come un rilascio AAA? No. Ma ciò che i giochi indipendenti mancano in luccichio, lo compensano ampiamente con la creatività grezza che può catturare un enorme pubblico fedele.
La tendenza degli studi indipendenti a osare con nuove idee si estende anche alla tecnologia. Ad esempio, il gaming XR sta esplodendo in popolarità. Le spedizioni di cuffie XR in tutto il mondo dovrebbero raggiungere 105 milioni di unità quest’anno, e il mercato dovrebbe valere più di $100 miliardi nel 2026. Nuove piattaforme come Meta Quest 3 e il recentemente annunciato Steam Frame stanno rendendo il mercato XR un terreno fertile per gli studi indipendenti per crescere nuovi pubblici mentre i giocatori XR cercano esperienze di gioco più familiari e sociali.
Il modello AAA non è più adatto allo scopo. Tuttavia, gli approcci innovativi degli sviluppatori indipendenti, combinati con la volontà di abbracciare l’innovazione e costruire giochi più piccoli e più focalizzati su cicli di sviluppo più brevi, rappresentano un percorso alternativo per gli studi più grandi che cercano di rompere il ciclo di vendite mediocri e licenziamenti di massa. Se non possono farlo, allora il futuro del gaming potrebbe finire esclusivamente nelle mani dei suoi sviluppatori indipendenti.