Interviste

Ruby Solomon, Produttore Digitale di Dinosaur Polo Club — Serie di Interviste

Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club, gli sviluppatori dietro il molto atteso ma sfortunato gioco di simulazione “maximalista” elementale Magic School, ha recentemente parlato per gettare luce sulle ragioni della cancellazione del progetto – un gioco che era originariamente destinato a combinare la whimsical academia con innumerevoli altri nodi di simulazione della vita simulazione. Per imparare un po’ di più sul titolo, nonché stabilire una comprensione più chiara di quali sono i prossimi passi per lo sviluppatore Dinosaur Polo Club, abbiamo parlato con il Produttore Digitale, Ruby Solomon.

Apprezziamo il fatto che tu abbia preso il tempo per parlare con noi. Potresti dirci un po’ di te? Come è tutto iniziato per te e cosa ti ha portato a Dinosaur Polo Club?

Ruby: Certo! Sono Ruby Solomon, e lavoro con il nostro incredibile team di Community & Marketing come Produttore Digitale. Sono con il team da quasi mezzo decennio, quindi è stato un’esperienza unica essere in grado di vedere una piccola azienda indipendente crescere ed espandersi, provare nuove cose e nel frattempo essere parte di una comunità “Mini” molto positiva e entusiasta che è stata con noi attraverso tutto. Sono sempre stato in awe delle industrie creative e del talento diversificato che l’industria dei giochi riunisce, quindi lavorare con il talento incredibile di Dinosaur Polo Club era allettante fin dall’inizio.

Parlando di Dinosaur Polo Club, potresti dirci un po’ di più su di esso? Quando è stato fondato lo studio e quali sono alcuni dei valori fondamentali che cercate di raggiungere come team?

Ruby: Tecnicamente, lo studio è stato fondato nel 2013, ma all’epoca era un team molto piccolo di solo quattro persone. Negli ultimi 11 anni, siamo cresciuti a oltre trenta “dinos”, abbiamo spostato gli studi due volte e abbiamo avuto molte opportunità incredibili.

Abbiamo preso un approccio leggermente diverso allo sviluppo dei giochi. Mentre alcuni studi producono gioco dopo gioco, noi abbiamo preso un approccio “orgogliosi genitori” ai nostri due titoli, nutrendoli con diverse aggiornamenti nel corso dell’anno in base a ciò che la nostra comunità vuole vedere. Costantemente cerchiamo di rendere i nostri giochi le migliori e più rifinite versioni possibili, un valore che si trova al centro della maggior parte delle nostre decisioni. Oltre a questo c’è il nostro obiettivo di sostenere i nostri sviluppatori e la scena più ampia di sviluppo dei giochi, permettendo una maggiore diversità e stabilità che può essere difficile da trovare a volte. Questo è stato un motivo enorme per cui abbiamo deciso di condividere il nostro lavoro su Magic School.

Certo, credo di parlare a nome di tutti quando dico che Magic School, anche se non è più in lavorazione, sarà ancora molto sentito. Potresti dirci la ragione per cui l’avete rimosso dalla lavagna?

Ruby: È una grande domanda, una di quelle che abbiamo anticipato che la maggior parte delle persone sarebbe stata curiosa! Ho chiesto a uno dei nostri co-fondatori e al nostro direttore artistico di esprimere la loro opinione su questo.

Blake Wood – Direttore Artistico: Uno dei modi fondamentali in cui i fondatori hanno sempre voluto gestire Dinosaur Polo Club era assicurarsi di non puntare tutto su un singolo gioco, il che è diventato un problema con Magic School. Sapevamo che avremmo sempre dovuto assumere un numero ragionevole di persone per portare a termine un progetto del genere, ma parte della nostra esplorazione, prototipazione e testing era vedere se potevamo ridurre il numero per ridurre il rischio per lo studio. Come si è scoperto? Piuttosto difficile da fare!

Man mano che il tempo passava, è diventato sempre più chiaro che correva il rischio di essere quel singolo gioco su cui lo studio stava iniziando a puntare, e questo è stato un forte fattore decisionale nel rendersi conto che non eravamo le persone giuste per il progetto.

Inoltre, ogni progetto sembra avere una sorta di energia e motivazione che esiste intorno ad esso. Più a lungo si trascorre nella fase di esplorazione, più si corre il rischio di esaurire questa energia. Esiste un equilibrio sottile tra colpire il ferro mentre è caldo (e, in alcuni modi, essere coraggiosi e un po’ avventati) e allo stesso tempo assicurarsi di fare la dovuta diligenza per pianificare in modo appropriato.

In alcuni modi, puoi proteggerti contro questo con diversi team o individui. Come abbiamo scoperto, tuttavia, all’interno di un team piccolo, è più difficile dividere il team per proteggerlo da una fase di esplorazione prolungata o mantenere quella motivazione nel tempo. Puoi quindi finire per esaurire quell’energia quasi a livello di team, poiché tutti diventano in qualche modo coinvolti.

Robert Curry—Co-fondatore | Designer: La portata era spaventosa e sempre nella parte posteriore della mia mente. Abbiamo una visione per la scala dello studio, e non importa come abbiamo definito il gioco, non siamo mai riusciti a razionalizzarlo contro quella visione. Non è stata una realizzazione improvvisa, ma piuttosto una consapevolezza crescente che ho dovuto gradualmente riconoscere.

È stata sicuramente una decisione difficile. Ci sono comunque molte cose da celebrare! Potresti dirci un po’ di più su alcune delle principali cose che hanno aiutato a plasmare il gioco, nonché alcune delle cose che vi hanno permesso di flessare la vostra saggezza creativa congiunta?

Ruby: Non potresti essere più nel giusto! Per rispondere a queste domande, passerò il microfono ai nostri incredibili sviluppatori:

Poppy de Raad – Artista: Credo che le mie idee di classe alternative siano state alcune delle mie cose preferite che ho contribuito al progetto Magic School. Esplorare alcuni concetti più “fuori dagli schemi” per una classe per insegnare magia e veramente essere in grado di essere creativo è stato un esercizio molto divertente. Credo di essere più orgogliosa di quei concetti perché sono stati qualcosa che ha aiutato a dirigere noi in termini di quale umore volevamo andare e è stato un pezzo a cui abbiamo fatto riferimento molto.

Svend Hansen — Programmatore: Sono piuttosto orgoglioso degli alberi di comportamento che ho implementato per gli AI di Magic School. Questi alberi controllavano quando gli insegnanti e gli studenti avrebbero intrapreso diverse attività in base ai loro rispettivi orari, esigenze e umori.

Ian Shephard – Programmatore: Sono particolarmente orgoglioso del sistema di combinazione delle stanze di costruzione unico che è stato creato e utilizzato per una serie di prototipi. È stato un esercizio particolarmente divertente combinare stanze senza griglia per creare forme di stanza uniche in tempo reale e poi permettere ai giocatori di separare le stanze interne utilizzando muri in sezioni interne personalizzabili. Ottenere l’intero sistema funzionante in modo fluido e attraverso stanze con forme e numeri di piani personalizzati è stato estremamente soddisfacente da completare e testare.

Robert Curry – Co-fondatore | Designer: Ci sono stati molti momenti salienti! Nei primi giorni, lavorare con Poppy de Raad (Artista) e Niamh Fitzgerald (ex COO e Designer) su concetti interessanti come avere la scuola che si apre come una scatola da cucito è stato particolarmente speciale. Sentire il primo campione di musica di Dan Golding è stato un altro momento memorabile. La tecnologia di posizionamento degli edifici di Ian Shephard (Programmatore) – non ho ancora visto un gioco che utilizzi quel tipo di tecnologia. L’intero team di artisti ha prodotto alcuni snapshot di storytelling della vita quotidiana incredibilmente belli. Vedere il team unirsi nell’ultimo anno e produrre così tanti grandi prototipi di gameplay che esploravano una vasta gamma di direzioni possibili. E chi può dimenticare l’arte del programmatore di Svend! Non c’è nulla di simile all’arte fatta dai programmatori.

Dicci, cosa pensi di aver imparato da questa intera esperienza? Inoltre, è probabile che trasferisci queste conoscenze in un altro progetto in futuro?

Ruby: Il team ha imparato molto nel processo di esplorazione di Magic School, e sicuramente alcune di queste conoscenze saranno condivise nello sviluppo del nostro prossimo gioco Mini. Sebbene lo stile artistico variasse notevolmente dallo stile chiaro e minimalista dei nostri giochi Mini, abbiamo spinto i confini della nostra conoscenza in ogni modo immaginabile, il che influenzerà sicuramente ciò che verrà dopo. Per avere più contesto su questo, leggi alcune risposte dei nostri sviluppatori qui sotto.

Svend Hansen – Programmatore: Un grande momento di “eureka” per me è stato quando ho imparato che non puoi semplicemente annidare un blueprint sotto un altro blueprint in Unreal Engine. Questa è una cosa così routine da fare con gli oggetti del gioco in Unity, e mi ci è voluto un po’ per accettare che dovevo risolvere alcuni problemi in un modo molto diverso da quello a cui ero abituato.

Lavorare in un nuovo motore di gioco è stato anche una grande sfida, non solo perché non sai come fare X, che sai come fare nel tuo motore abituale, ma perché a volte semplicemente non fai X affatto nel nuovo motore, ma fai qualcosa di completamente diverso.

Robert Curry – Co-fondatore | Designer: Onestamente, superare me stesso! Ero io che aveva presentato il concetto originale, quindi anche se so che molte persone hanno messo molta energia e tempo nel progetto e che c’erano molti altri fattori che nuotavano intorno, è stato facile per me trovare colpa in me stesso per spiegare perché il gioco non è entrato in produzione. Se solo avessi trovato più tempo per il progetto, se solo fossi stato più veloce con i feedback, se solo avessi avuto una direzione più ferma, se solo, se solo, se solo… è naturale avere queste domande che saltano fuori, e devo continuare a ricordare a me stesso che ho sempre agito nel miglior modo possibile dato le informazioni, i vincoli e il contesto al momento.

Jo Tuapawa – Produttore: Inizialmente la sfida era capire dove si trovava il progetto e poi dove voleva / doveva andare. Era un po’ come districare le luci di Natale. Ci è voluto un po’ per assimilare e raccogliere un consenso collettivo della fattibilità del progetto, dell’entusiasmo per esso e della visione. Poi – e questo è una sfida privilegiata da avere; quando lavori con individui altamente qualificati, la mia prossima sfida è stata trovare dove mi inserivo e come potevo portare valore e essere di servizio a un team già esperto.

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Con Magic School fuori dai giochi, è probabile che sentiremo parlare di un nuovo IP nei prossimi mesi o anni? Se sì, potresti dirci un po’ di più su cosa state lavorando?

Ruby: Sicuramente, siamo molto emozionati di poter concentrare tutti i nostri sforzi sul prossimo capitolo della serie Mini. Sebbene sia ancora un po’ troppo presto per condividere dettagli concreti su ciò che esattamente sarà il terzo gioco Mini, possiamo confermare che stiamo lavorando allo sviluppo del nostro prossimo titolo con tutto il talento di Magic School che verrà reindirizzato in questo nuovo progetto. Si uniranno alle file di altri “dinos” che hanno prototipato nel corso dell’ultimo anno o giù di lì, e speriamo di avere presto più dettagli succosi da condividere.

Ci piacerebbe rimanere aggiornati con Dinosaur Polo Club. Ci sono canali social, stream o newsletter che possiamo condividere con i nostri lettori?

Ruby: Assolutamente! Potete seguirci attraverso i nostri canali social su Instagram, X e Facebook e potete iscrivervi alla nostra newsletter sul nostro sito web. Condividiamo anche trailer e stream di sviluppo sul nostro canale YouTube di tanto in tanto, quindi controllate anche quello se volete vedere più contenuti.

C’è qualcosa che vorresti aggiungere prima di chiudere il libro?

Ruby: Siamo realmente grati per il modo in cui Magic School è stato ricevuto finora, anche se è amaro che sia stato cancellato. È stata un’opportunità incredibile per il nostro team lavorare su questo, un’opportunità che ci è stata offerta dalla nostra comunità “Mini” molto supportiva e dedicata, per la quale siamo eternamente grati. Sebbene non abbia funzionato per Magic School nel lungo termine, abbiamo imparato molto e siamo così orgogliosi dei nostri sviluppatori che ora hanno la possibilità di condividere il loro lavoro con il mondo in un modo che la maggior parte dei progetti cancellati non consente.

Grazie per il tuo tempo e buona fortuna con le tue future imprese nella sfera dei giochi!

Ruby: Grazie mille per aver parlato con noi, siamo così grati di condividere tutto questo con il mondo!

 

Per ulteriori informazioni sui progetti più recenti di Dinosaur Polo Club, assicurati di controllare il team sul loro canale sociale ufficiale qui. In alternativa, puoi visitare il sito web per aggiornamenti aggiuntivi qui.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.