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Recensione di WE ARE SO DEAD (PC)
Tra un planchet e una reliquia, una tavola spiritica e una presenza infernale che si staglia nell’oscurità, un branco di stolti vagabondi setaccia disperatamente il pavimento alla ricerca dell’vera identità del loro aggressore demoniaco, felici e idioticamente ignari del male che li insegue. In un attimo, il planchet si muove per indicare il loro errore—che non avrebbero dovuto avventurarsi in “quella” sezione della stanza. Ma in un altro, una luce lampeggia e, poco dopo, una porta cigola aprendosi per illuminare un percorso avanti. Il fantasma vuole trasmettere un messaggio semplice, e vuole che le vittime trovino la via di ritorno alla luce. Sfortunatamente, nessuno sa cosa stia facendo, e l’unica persona che ha un po’ di senso è colei che è morta da molto tempo prima che la tavola spiritica lasciasse la scatola di stoccaggio.
WE ARE SO DEAD vanta un concetto brillante che, se abbracciato con mente aperta, è una gioia assoluta da affrontare a tutta velocità. Con un amico (o con sette di loro, se ti senti all’altezza della sfida) ti viene data l’opportunità di partecipare a una seduta spiritica. Il problema è che uno di voi entra nel gioco senza un battito, e l’unico modo per affrontare il vostro obiettivo, frustrantemente, è comunicare con i vivi, guidandoli attraverso un mondo infestato da demoni che solo tu puoi davvero comprendere. Come fantasma, non puoi parlare ai tuoi amici, ma solo possedere il planchet su una tavola Ouija, aprire e chiudere varie porte e manipolare l’illuminazione. E, naturalmente, per complicare un po’ le cose, solo il fantasma può vedere qual è il male che si nasconde nell’ombra. I giocatori vivi, d’altra parte, non hanno istruzioni formali, né una luce guida, né speranza alcuna di bandire il loro nemico demoniaco senza il loro conoscente spettrale che li indirizzi nella giusta direzione.

L’idea sembra abbastanza semplice. Da un lato, hai una squadra di giocatori spiritualmente poco ispirati—un gruppo che, per la loro mancanza di competenza e capacità di leggere l’ambiente, ha il compito di decifrare il nome del loro aggressore demoniaco. Dall’altro lato, hai un fantasma—un giocatore che, grazie alla sua natura chiaroveggente e alle abilità soprannaturali, ha il potere di modificare l’ambiente, scansionare il mondo e offrire piccoli frammenti di informazione tramite una tavola spiritica. Le vittime, in una disperata ricerca del nome appropriato, ricevono quindi il compito di localizzare reliquie in tutto il mondo, decodificare lettere e comporre il nome prima del sorgere del sole. Se la squadra fa la scelta corretta, procede al piano successivo, dove un nemico nuovo li attende, e un altro, cronometro leggermente meno gestibile, pende in bilico.
Indipendentemente dalla squadra a cui deciderai di giurare la tua fedeltà eterna, WE ARE SO DEAD si svolge più o meno in modo incredibilmente frenetico. Poiché non è un gioco serio in alcun modo (qualche salto di paura qua e là, ma è meglio non soffermarsene), essenzialmente hai una pantomima che si basa sull’arguzia, sul lavoro di squadra e su un pizzico di fortuna cieca. Considerato che nessuno ha la minima idea di cosa stia facendo, quasi tutto ciò che vedi in WE ARE SO DEAD è comicamente rafforzato da comportamenti spericolati, decisioni avventate e morti evitabili che spesso avvengono per mancanza di trasparenza nell’aspetto spirituale del processo di esorcismo.

Con nove piani da attraversare e una serie di entità uniche da evaporare, WE ARE SO DEAD offre una buona quantità di contenuti per te e i tuoi amici da esplorare. All’inizio, per esempio, hai un po’ più di respiro per accompagnare la tua ricerca della verità, con una clessidra più stabile, un ambiente significativamente meno opprimente e una collezione di reliquie che offrono percorsi di accesso più facili. Man mano che inizi la discesa attraverso i nove piani, però, le sfide cominciano a emergere, con ostacoli più difficili, tempi più brevi e soprannomi più complessi. Se bandisci il demone, procedi. Ma, se cedi al male che ti insegue, ti unisci alle fila dei morti. Ancora una volta, è un horror semplice basato sul lavoro di squadra. Ma, naturalmente, odio sottolineare qui la parola team , perché, come si scopre, i “compagni di squadra” hanno anche l’odiosa abitudine di darti informazioni sbagliate e guidarti lungo il sentiero sbagliato . Chiamala invidia.
Anche se il processo sembra abbastanza semplice, il gioco offre molti pezzi di puzzle con cui armeggiare, per non parlare di un consistente elenco di demoni con cui condurre guerre soprannaturali. Come fantasma, è molto divertente, così come è altrettanto avvincente e stupidamente soddisfacente da indossare. Come anima viva , è piuttosto inquietante, soprattutto quando sei sotto il giogo di un cronometro e a portata di tiro da una divinità che non puoi controllare né vedere. Ma, ad essere onesti, fa parte del divertimento. Se, ad esempio, non stai scherzando con il mondo e prendendo rischi audaci, allora stai creando parole incomprensibili con un planchet per mandare il tuo amico in un panico cieco. Il punto è che hai una buona quantità di contenuti da cui mordere.

Come per la maggior parte dei giochi horror cooperativi del suo genere, qui il principio vale più che mai: più siamo, meglio è. Non c’è dubbio che più ampio è il cerchio e più stretto è il legame, più WE ARE SO DEAD si sente. A seconda di come scegli di affrontare ogni seduta spiritica, puoi trasformare il mondo in uno caotico, spaventoso o in un luogo gravemente pericoloso e privo di cameratismo. Poiché non esiste una struttura “formale”, hai essenzialmente la palla in campo per fare ciò che desideri. Va sempre secondo i piani? Assolutamente no. Ti tiene impegnato per tutta la durata? Mille volte sì.
Verdetto

WE ARE SO DEAD stabilisce un solido punto di mezzo tra i vivi e i morti con un’esperienza cooperativa ricca di soprannaturale, sia stupefacente caotica che stranamente terrificante. Grazie al suo schema asimmetrico due‑per‑uno, alle incantesimi demoniaci e al suo esercito di nemici, reliquie e piani, REAL PLAYERS dimostra chiaramente di avere una base solida per un modello altamente efficace e sostenibile che può (e molto probabilmente lo farà) rubare la ribalta per i neofiti fan di Midnight Ghost Hunt . È perfetto? No. È un’idea spaventosamente buona che fa abbastanza per tenere le dita sulla punta del planchet? Assolutamente.