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Recensione di Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Aggiornato il on

C’è qualcosa di veramente affascinante nel pensiero di poter eliminare centinaia di orchi diretti a casa con un’arma imbevuta di magia. Questo è, e così è stato fin dalla sua prima apparizione, il punto di forza che Orcs Must Die! ha riversato il suo cuore e la sua anima per creare con ogni nuovo capitolo della sua cronologia. L’ ultimo capitolo della serie di tower defense —Orcs Must Die Deathtrap— non ha però la stessa mentalità dei suoi predecessori; si basa sullo stesso schema di base di barricate e bombardamenti dei suoi pari, ma si prende la libertà di rivelare una svolta roguelike che, pur restando fedele alla formula originale, offre nuove opportunità per gli utenti di creare, padroneggiare e schierare in battaglia.

Dire che Orcs Must Die Deathtrap è un nuovo gioco non sarebbe vero; è business as usual, ma con alcuni campanelli e fischietti in più. Ebbene, non sto facendo giustizia all’idea, anche se è sicuramente impregnato dello stesso DNA di base dei suoi tre predecessori. E con ciò intendo che ancora hai gli stessi orchi, troll, orchi e giganti, nonché le solite trappole basate sulla fisica, sistemi di aggiornamento e teschi d’oro. No, Deathtrap non si discosta molto dal sentiero battuto; è più o meno uno spin-off degli episodi principali con la funzione aggiuntiva di poter riscoprire la stessa cosa più e più volte e sperimentare approcci tattici freschi. Senza una campagna corposa per sostenerlo, il gioco è, rispettosamente, una versione in miniatura dei mondi firmati dei suoi anziani. Ma questo non è un problema, e lodo i creatori per la loro lealtà.

Presi in trappola

Castello

Orcs Must Die Deathtrap si appoggia senza remore a tutti gli stessi cliché che hanno ispirato la trilogia originale, gettando le basi per una piattaforma stabilita. Il gioco, che tenta di addentrarsi nelle profondità di un sistema roguelike, si svolge più o meno nello stesso modo di prima; i nemici cercano di raggiungere una frattura in un tempo assegnato, mentre i giocatori, o War Mages se vogliamo essere tecnici, schierano varie trappole, barricate e armi elementali sul campo di battaglia nel tentativo di pulire il tavolo prima che il conto delle fratture scenda a zero. Tra queste ondate di attacchi, i giocatori sono invitati a spendere i loro duri guadagnati teschi d’oro — una valuta che può essere accumulata sconfiggendo orchi e altri nemici imponenti — su strumenti innovativi o aggiornamenti strutturali per aiutare a semplificare il processo di allontanamento degli eserciti in arrivo. Per quanto riguarda tutti questi, nulla è drasticamente diverso.

La caratteristica che distingue Deathtrap dai suoi predecessori è il suo design roguelike; consente ai giocatori di ripetere le stesse tre aree dei loro eserciti e poi esplorare maggiori profondità di difficoltà con una selezione di abilità, armi e trappole superiori. E se tre mappe non sembrano molto sulla carta, Deathtrap riesce comunque a infondere abbastanza vita nei preliminari e nel sistema di configurazione in battaglia per giustificare un solido quantitativo di tempo di gioco. Certo, l’ampiezza della campagna è senza il suo iconico design a livelli — e questo è un peccato. Tuttavia, dove l’ultimo episodio manca nella sua capacità di raccontare una storia avvincente, si fa perdonare con dettagli creativi e longevità nelle sue sorprendentemente coinvolgenti battaglie in arena.

Déjà Vu

Gabby

Come in qualsiasi gioco roguelike che presenta una piccola selezione di mappe, non è insolito soccombere allo stesso schema quattordici volte. Ad esempio, molte battaglie iniziano con la stessa configurazione di base; difendi la tua frattura, rafforza le tue trappole e uccidi tutto ciò che osa attraversare la soglia. La stessa struttura si applica nel novanta percento delle battaglie in cui ti impegni, il che significa che, anche se puoi alternare tra numerosi modi di agire, l’ambiente non cambia necessariamente molto. C’è però un lato positivo: certi round richiedono un po’ più di sforzo per essere completati, poiché le fratture si muovono frequentemente o diventano coperte da detriti e altri materiali, e così via.

Fortunatamente, il divertimento che deriva dal semplice concetto di poter scagliare orchi su trampolini è ancora presente in Deathtrap, così come la grande quantità di trappole non convenzionali e spesso divertenti aggiornamenti che si attaccano ai loro rispettivi compagni. Naturalmente, c’è una certa lotta in salita da superare nelle ultime parti del gioco; i nemici sviluppano attacchi più robusti, punti salutari ed essenzialmente si trasformano in spugne da proiettili che preferirebbero umiliarti piuttosto che darti la possibilità di escogitare una controstrategia. Ma questo fa parte del divertimento, e, piuttosto elegantemente, ti premia per esserti attenuto alla monotonia di soccombere alle audaci peregrinazioni dei tuoi avversari concedendoti l’accesso a migliori vantaggi, percorsi e aree da migliorare in future prove. Questo è un roguelike, suppongo.

Più orchi, meno fratture

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap è disordinato per design, e quindi non è una grande sorpresa che molte delle sue condizioni di vittoria si basino su decisioni sciocche e pura fortuna. Ancora, c’è una curva di apprendimento nel processo di protezione delle tue fratture, ma personalmente ho trovato che gettare la prudenza al vento e lasciare che l’inferno si scateni fosse la vittoria strategia per la maggior parte, se non per tutti, gli scenari di guerra. E anche quando non ero sul lato vincente della battaglia, spesso ho trovato che adottando un piccolo cambio di tattica, ero in grado di invertire le sorti a mio favore e completare una solida porzione degli obiettivi senza rompere la banca o perdere troppi teschi d’oro. Ciò non significa che sia stato tutto divertimento e giochi, però.

C’è una tremenda quantità di prova e errore coinvolta nel processo di illuminazione della tua vittoria, direi. Detto questo, Deathtrap di rado fallisce nel rendere ogni nuova discesa nel regno noioso o ripetitivo. Certo, manca del fascino dei suoi design originali, e non ha quasi altrettante mappe da esplorare, ma grazie alle sue fratture in continua evoluzione, obiettivi e caratteristiche uniche, ogni battaglia quasi sembra un nuovo gioco racchiuso in un unico pacchetto. E questo conta molto, veramente.

Verdetto

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap sottolinea l’idea che puoi insegnare a un vecchio cane nuovi trucchi. E, anche se una svolta roguelike non è particolarmente insolita per una serie di tower defense, il gioco riesce a fare giustizia alla combinazione dei due generi implementando arene, trappole, armi e sistemi di ricompensa di qualità. Al suo nucleo, è ancora il vecchio Orcs Must Die, ma con l’ultima aggiunta di diverse nuove location, War Mages e un avanzato meccanismo di ragdoll, sembra che ci sia ancora un’essenza di originalità per mantenere un ciclo di gioco altrimenti prevedibile dalla perdita del suo valore di riproduzione e del suo fascino generale.

C’è moltissimo divertimento da trovare in Deathtrap, e forse anche un pugno di ore aggiuntive di materiale post-campagna, se sei disposto a tornare nella mischia e sperimentare con barricate, trappole e War Mages alternativi. Non fraintendermi, la mancanza di livelli può essere un po’ un problema, soprattutto se sei familiare con le sequenze tradizionali multilivello e gli scenari di guerra in massa. Detto questo, le tre regioni che Deathtrap produce sono fortunatamente piene di altrettanti trucchi visivi quanto di percorsi e modalità di gioco intriganti.

Sebbene non sia un segreto che niente in questo mondo abbia il potere di vivere per sempre, Orcs Must Die Deathtrap riesce almeno a prolungare la sua eventuale morte aggiungendo un nuovo strato a una vecchia collezione di ossa. Basta dire che, se sei uno che ama rivedere concetti logori, allora Deathtrap sicuramente ti alletterà con la sua rinnovata rete di scherzi orcheschi.

Recensione di Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Business As Usual

Orcs Must Die! Deathtrap ritorna alle sue radici con un altro soddisfacente episodio di tower defense che cattura sia l'essenza dell'originale che una nuova espansione roguelike. È chiaramente senza la stessa profondità dei suoi omologhi principali, con meno campi di battaglia e modalità, ma grazie al fatto che ogni arena abbia numerose trappole, formazioni e obiettivi, il gioco trova un punto d'appoggio come un subordinato da temere.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.