Recensioni
Orcs Must Die! Deathtrap Review (Xbox Series X|S & PC)
C’è qualcosa di veramente affascinante nel pensiero di poter annientare centinaia di orchi diretti a casa con un’arma imbevuta di magia. Questo è, e così è stato fin dalla sua prima apparizione sul tappeto rosso, il punto di forza che Orcs Must Die! ha riversato il suo cuore e la sua anima nel creare con ogni nuovo capitolo della sua timeline antologica. L’ ultimo capitolo della tower defense serie—Orcs Must Die Deathtrap—tuttavia, non ha la stessa mentalità dei suoi predecessori; si basa sullo stesso progetto di base di barriere e bombardamenti come i suoi pari, ma coglie l’opportunità di divulgare in una svolta roguelike che, restando ancora fedele alla formula originale, fa germogliare nuove opportunità per gli utenti di creare, padroneggiare e schierare in battaglia.
Dire che Orcs Must Die Deathtrap è un nuovo gioco non sarebbe vero; è business as usual, ma con alcuni campanelli e fischietti aggiuntivi. Bene, questo non rende giustizia all’idea, anche se è sicuramente imbevuto dello stesso DNA di base dei suoi tre predecessori. E con questo, intendo che ancora hai gli stessi orchi, troll, orchi e giganti, nonché i soliti sistemi di trappole basate sulla fisica, sistemi di aggiornamento e teschi d’oro. No, Deathtrap non si discosta molto dal suo percorso battuto; è più o meno uno spin-off degli ingressi principali con la funzione aggiuntiva di poter riscoprire la stessa cosa più volte e giocare con approcci tattici freschi. Senza una campagna corposa per sostenerlo, il gioco è, rispettosamente, una versione in formato ridotto dei mondi firmati dei suoi anziani. Ma questo non è un problema, e lodo i creatori per la loro lealtà.
Caught in a Trap

Orcs Must Die Deathtrap si basa apertamente su tutti gli stessi cliché che hanno ispirato la trilogia originale creando le basi per una piattaforma stabilita. Il gioco, che tenta di addentrarsi nelle profondità di un sistema roguelike, si svolge più o meno nello stesso modo di prima; i nemici cercano di raggiungere una frattura in un tempo assegnato, mentre i giocatori, o War Mages se siamo tecnici, schierano varie trappole, barriere e armi elementali in battaglia nel tentativo di cancellare la lavagna prima che il conteggio della frattura si riduca a zero. Tra queste ondate di attacchi, i giocatori sono invitati a spendere i loro teschi d’oro guadagnati con fatica – una valuta che può essere accumulata sconfiggendo orchi e altri nemici imponenti – su strumenti innovativi o aggiornamenti strutturali per aiutare a semplificare il processo di allontanamento degli eserciti in arrivo. Per quanto riguarda tutti questi, nulla è drasticamente diverso.
La funzione che separa Deathtrap dagli altri è il suo design roguelike; consente ai giocatori di ripetere le tre aree dei loro eserciti e poi esplorare profondità di difficoltà ancora maggiori con una selezione di abilità, armi e trappole superiori. E mentre tre mappe non sembrano molto grandi sulla carta, Deathtrap riesce comunque a infondere abbastanza vita nei dettagli e nella configurazione del sistema di battaglia per giustificare un solido periodo di tempo di gioco. Certo, la campagna manca del suo design di palco basato su stage – e questo è un peccato. Tuttavia, dove l’ultimo capitolo manca nella sua capacità di raccontare una storia avvincente, si fa perdonare per i dettagli creativi e la longevità delle sue battaglie di arena sorprendentemente coinvolgenti.
Deja Vu

Come per qualsiasi gioco roguelike che ospita una piccola selezione di mappe, non è insolito soccombere allo stesso modello quattordici volte. Ad esempio, molte battaglie iniziano con la stessa configurazione di base; si difende la propria frattura, si rafforzano le trappole e si massacrano tutte le cose che osano attraversare la soglia. La stessa struttura si applica nel novanta percento delle battaglie in cui ti coinvolgi, il che significa che, mentre puoi alternare tra numerosi modi di azione, l’ambiente non cambia necessariamente molto. C’è un lato positivo, però: certi round richiedono un po’ più di sforzo per completarli, poiché le fratture si muovono frequentemente o diventano alla fine avvolte da detriti e altri materiali, e così via.
Grazie a Dio, il divertimento che deriva dal semplice concetto di poter scagliare orchi in molle è ancora presente in Deathtrap, così come la quantità di trappole non ortodosse e spesso divertenti aggiornamenti che si attaccano ai loro rispettivi omologhi. Naturalmente, c’è una sorta di lotta in salita da superare nelle parti finali del gioco; i nemici sviluppano attacchi più robusti, punti salutari e si trasformano essenzialmente in spugne per proiettili che preferirebbero umiliarti piuttosto che darti la possibilità di elaborare una contro-strategia. Ma questo fa parte del divertimento, e, piuttosto graziosamente, ti premia per aver perseverato nella monotonia di soccombere ai pellegrinaggi audaci dei tuoi avversari concedendoti l’accesso a migliori vantaggi, percorsi e aree per migliorare in future prove. Questo è un roguelike, suppongo.
Più orchi, meno fratture

Orcs Must Die Deathtrap è disordinato per progetto, e quindi non è una grande sorpresa che molti dei suoi criteri di vittoria si basino su decisioni sciocche e pura fortuna. Ancora una volta, c’è una curva di apprendimento nel processo di protezione delle tue fratture, ma personalmente ho trovato che gettare la cautela alle ortiche e lasciare che l’inferno si scatenasse era la vittoria strategia per la maggior parte, se non per tutti, gli scenari di guerra. E anche quando non ero sul lato vincente della battaglia, ho spesso trovato che adottando un piccolo cambiamento nelle tattiche, ero in grado di cambiare le sorti a mio favore e completare una solida parte degli obiettivi senza rompere la banca o perdere troppi teschi d’oro. Questo non significa che sia stato tutto divertimento e giochi, però.
C’è una quantità enorme di prove ed errori coinvolta nel processo di illuminazione della tua vittoria, direi. Detto questo, Deathtrap di rado fallisce nel rendere ogni nuova discesa nel regno un’esperienza noiosa o ripetitiva. Certo, manca del fascino degli originali, e non ha quasi altrettante mappe da esplorare, ma grazie alle sue fratture in continua evoluzione, obiettivi e funzioni uniche, ogni battaglia quasi sembra un nuovo gioco racchiuso in un unico pacchetto. E questo conta molto, veramente.
Verdetto

Orcs Must Die Deathtrap sottolinea il concetto che si può insegnare a un vecchio cane nuovi trucchi. E, mentre una svolta roguelike non è particolarmente insolita per una serie di tower defense, il gioco riesce comunque a fare giustizia alla combinazione dei due generi implementando alcune arene di qualità, trappole, armi e sistemi di ricompensa. Nella sua essenza, è ancora il vecchio Orcs Must Die, ma con l’ultima inclusione di diverse nuove location, War Mages e un avanzato meccanismo di ragdoll, sembra che ci sia ancora un’essenza di originalità per mantenere un ciclo di gioco altrimenti prevedibile dal perdere il suo valore di riproduzione e il suo fascino generale.
C’è moltissimo divertimento da trovare in Deathtrap, e forse anche un pugno di ore aggiuntive di materiale post-campagna, se sei disposto a tornare nella mischia e sperimentare con barriere, trappole e War Mages alternativi. Non fraintendermi, la mancanza di stadi può essere un po’ un peccato, doppiamente se sei familiare con le sequenze tradizionali a più stage e scenari di guerra in massa. Detto questo, le tre regioni che Deathtrap produce sono fortunatamente piene di altrettanti trucchi visivi quanto sono percorsi e modalità di gioco interessanti.
Mentre non è certo un segreto che niente in questo mondo ha il potere di vivere per sempre, Orcs Must Die Deathtrap riesce almeno a prolungare la sua eventuale morte aggiungendo un nuovo strato a una vecchia collezione di ossa. Basta dire che, se sei uno che ama rivedere concetti logori, allora Deathtrap sarà sicuramente in grado di attirarti con la sua rinnovata rete di scherzi orcheschi.
Orcs Must Die! Deathtrap Review (Xbox Series X|S & PC)
Business As Usual
Orcs Must Die! Deathtrap ritorna alle sue radici firmate con un altro soddisfacente tower defense che cattura sia l'essenza dell'originale che una nuova espansione roguelike. È chiaramente senza la stessa profondità dei suoi omologhi principali, con meno campi di battaglia e modalità, ma grazie al fatto che ogni arena abbia numerose trappole, formazioni e obiettivi, il gioco trova un punto d'appoggio come un subordinato da temere.











