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Recensione di Fable II (Xbox)
Fable sfiora quasi ogni aspetto di una brillante serie di giochi di ruolo grazie a una combinazione ben oliata di trame aperte, elementi di world‑building, opportunità creative e un combattimento semplice ma soddisfacente. Come il suo predecessore, il secondo capitolo della saga osa fare le cose in modo leggermente diverso, non con un approccio trasparente, ma con una politica a libro aperto. A differenza dei consueti RPG, non vuole che tu attraversi il percorso in fretta e tuffi subito in acque profonde. Piuttosto, ti costringe a spingerti un po’ più oltre l’ignoto, a crescere un figlio, a diventare un imprenditore, un traghettatore sadico per i cultisti, o persino una sorta di manichino ambulante per i single civettuoli che lo osservano affettuosamente.
Se un gioco di ruolo riesce subito a strapparti da parte e a mandarti in una missione secondaria di dodici ore mentre il mondo brucia, allora sai per certo che non stai semplicemente seguendo il percorso per raggiungere la destinazione finale, ma stai gettando le basi per un gioco in cui vuoi restare a lungo. Fable II è uno di quei giochi — e, per di più, è davvero buono. La storia è ideale per un po’ di riempitivo, ma se un gioco come Fable eccelle in qualche modo, è nella sua capacità di tenerti incollato anche quando pensi di aver già visto tutto. Il punto con Fable è che, avendo due facce per ogni storia e una bussola morale che plasma numerosi aspetti del viaggio, non potrai mai veramente completare il quadro in una singola seduta. Diavolo, nemmeno una quarta o quinta giocata è sufficiente a illustrare Albion nella sua interezza.

Fable II, in qualità di sequel, si basa sul suo predecessore in ogni possibile modo, offrendo più libertà di espressione, tre volte più elementi sandbox e una porzione enorme di Albion. Con un sistema morale raffinato che si piega e si sposta in base al tuo personaggio e alle decisioni che prende durante il suo percorso — una caratteristica che può aggiungere un alone al tuo eroe o un paio di corna al tuo villain — e con opzioni di personalizzazione ancora più approfondite, compie un enorme passo avanti, non per imitare la sua gloria passata, ma per potenziare ogni singolo ramo del suo grande albero.
Oltre a una trama brillante che illumina il cammino di un giovane eroe e della sua pericolosa missione di vendetta per il fratello caduto, Fable II aggiunge molto peso all’esperienza open‑world. Per esempio, puoi fondare una famiglia, avere figli, investire in varie proprietà, affinare le tue abilità con lavori occasionali, arredare le case di tua proprietà, unirti a culti e, se ti senti un po’ birichino, scatenare piccole guerre in città altrimenti pacifiche. Unita a una generosa selezione di armi, abiti, negozi e a un imponente albero delle abilità che ti permette di versare le sfere acquisite in Abilità, Volontà o Forza, Fable II offre con eleganza un enorme mondo traboccante di opportunità creative.

Abbinato al suo inconfondibile umorismo britannico e al fascino magico, Fable II propone un’esperienza di ruolo unica, che, pur restando leggera nelle sfide e nelle sequenze di combattimento variabili, è un vero piacere da vivere per una dozzina d’ore, più o meno. Con ancora più quartieri da esplorare, più opzioni di personalizzazione da sperimentare e una buona dose di segrete dungeon, collezionabili, scrigni nascosti e cosmetici per arricchire la tua avventura itinerante, il sequel combina perfettamente l’esperienza classica con una collezione interamente nuova di funzionalità e miglioramenti di qualità della vita. Ti offre anche la possibilità di allevare e influenzare il tuo cane domestico — e questo è già di per sé un grande vantaggio.
Non ci sono molti RPG che consentono lo stesso livello di libertà di Fable. In ogni caso, un gioco tradizionale ti darebbe spazio sufficiente per sviluppare vari tratti del personaggio, intraprendere missioni secondarie e cimentarti in situazioni di combattimento fluide. Fable II va un passo oltre, introducendo dinamiche matrimoniali, relazioni familiari, valori morali e numerosi traguardi personali che tu stesso puoi modellare secondo le tue esigenze. Ed è anche positivo avere la libertà di esplorare i confini oltre il mondo e una trama autonoma.

Sarei mentire se dicessi di non aver rigiocato Fable II sette o otto volte durante la mia adolescenza. Ma, ovviamente, ho dovuto; una singola partita non bastava a placare la curiosità. In una sessione ero l’eroe supremo, in un’altra il famigerato araldo del caos. Altrove, il furfante pubblico — il locatore viscido con complesso di dio — o un campione regolare al Crogiolo in un’altra dimensione. Potrei essere un cultista che spesso sacrificava villaggi a un vuoto oscuro, oppure il tipo che calciava casualmente polli e si intitolava “Cacciatore di Galline”. Potrei essere un marito, un genitore, o il mago definitivo. Il punto è che, data l’estensione di Albion e il numero di possibilità che mi offriva, sembrava di avere sempre qualcosa di nuovo da esplorare.
L’unico aspetto negativo di Fable II è che è un RPG piuttosto facile. Poiché non puoi morire nel gioco, né perdere progressi a causa di una perdita improvvisa di Sfere, i nuovi giocatori trovano meno sfide genuine. Anche il combattimento è incredibilmente semplice da padroneggiare, poiché si basa principalmente su pressioni di pulsanti, lanci di incantesimi e occasionali prompt. A parte ciò, è un gioco eccellente che supera i soliti cliché per creare una cascata di fantasia. È incantevole, umoristico, memorabile e, soprattutto, un narratore magistrale nel panorama dei giochi di ruolo.
Verdetto

Fable II si basa su tutte le sue caratteristiche originali con un sandbox straordinario di possibilità creative, tanto visivamente accattivante quanto delizioso da esplorare. Con una bussola morale raffinata, quattro volte più attività e opzioni di personalizzazione, oltre a una finitura più lucida e un gameplay più fluido, il sequel si distingue come un vero capolavoro per il suo tempo. E non è frequente che usiamo la parola capolavoro. Fable II, tuttavia, è uno dei pochi selezionati che merita il credito, l’attenzione e, se siamo generosi, una standing ovation.