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Daymare: recensione di Sandcastle del 1994 (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch e PC)

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Daymare 1994 Recensione di Sandcastle

È vero che l'industria videoludica è invasa mille volte di più rispetto a, diciamo, un decennio fa. Al giorno d'oggi, è piuttosto difficile inventare qualcosa che non abbiamo mai visto prima. E così, gli sviluppatori si rivolgono ai più grandi titoli di tutti i tempi all'interno del loro genere di riferimento per trarre ispirazione e cercare di modificare parte del loro gameplay per soddisfare nuove esigenze. È davvero un'impresa ardua bilanciare rischio e familiarità. E, francamente, può andare in entrambi i modi. 

Incubo è un esempio di quella delicata danza tra l'originalità e il familiare. Nel loro primo titolo, Invader Studios ha tentato di rendere omaggio ai potenti Resident Evil rilasciando il loro fanmade Resident Evil 2: Rinato. Capcom li ha fermati rapidamente con un ordine di cessazione e desistenza e alcune modifiche future in seguito, Daymare: 1998 sono nato. Nonostante il cambio di nome, si nota la clonazione di Resident EvilIl design e il gameplay di erano straordinariamente chiari. Eppure, nonostante tutte le somiglianze, ha suscitato sentimenti sia confortanti che inquietanti a cui gli appassionati di horror non potevano rinunciare. 

Ora, Invader Studios è tornato con il suo secondo capitolo Incubo franchise, che è più un prequel chiamato Incubo: 1994 Castello di sabbia. E tutte le stesse domande su cui abbiamo riflettuto riguardo al ritorno: il gioco offrirà un'esperienza unica? Gratta il prurito per il survival horror? Oppure è la somiglianza con Resident Evil troppo da sopportare? Unisciti a me mentre esploriamo questi e altro nel nostro Incubo: 1994 Castello di sabbia recensione.

Stranger Things

Daymare 1994 Castello di sabbia

In un mondo simile a Daymare: 1998 - stanze poco illuminate, inquietanti e impenitente e corridoi bui e ombrosi - Invader Studios ci riporta indietro nel tempo dal 1998 agli avvenimenti del 1994. Cose più strane si svelano lentamente in una ciotola di filo. Uno scuolabus con a bordo 40 studenti si ribalta. Si presume che due siano morti, mentre continuano le ricerche dei dispersi. Apparentemente, una serie di misteriose scosse si erano scatenate nella zona, invitando Dalia Reyes (tu) a indagare. 

In qualità di agente speciale della Hexacore Advanced Division for Extraction and Search (HADES), una compagnia militare privata che lavora per una grande azienda di biotecnologia, ti viene chiesto di recarti nell'Area 51 per una missione di routine. Ma, ovviamente, nulla va come previsto. Ti ritrovi bloccato in un labirinto sotterraneo e combatti testa a testa con mostri mortali. Per fortuna, hai accesso a un elemento di gioco appena introdotto che, a quanto pare, è piuttosto divertente da usare.

rimanere Frosty

Daymare 1994 Castello di sabbia congelato

Presto ti imbatterai nella seconda nuova funzionalità di Daymare: nemici feroci e mortali che vagano in ogni angolo dell'Area 51. Emana l'atmosfera di un esperimento andato storto ed è sicuramente il tipo da tenere nascosto, lontano da occhi indiscreti. Sfortunatamente, non hai tempo per andare là fuori e avvertire gli altri, poiché queste creature si ostinano a mandarti via dalla faccia della terra. E così, padroneggi tutto il coraggio e inizia la sezione ricca di azione della storia. 

Il nuovo elemento di gioco di Daymare è un guanto di congelamento, utile quando si uccidono i mostri "rossi". Quando muoiono, rilasceranno una palla di elettricità, che si sposterà in un cadavere vicino per rianimarli. E così, congelarli prima di fargli saltare la testa o farli a pezzi, in stile Sub Zero, è il modo per assicurarsi la morte permanente. In alternativa, puoi usare la Presa Gelida per fermare il processo di rinascita prima che la palla di elettricità raggiunga la sua destinazione. Ma ciò richiede che tu stia in allerta e reagisca in un attimo, il che è piuttosto intenso quando orde di non morti ti inseguono in lungo e in largo.

Gli altri tipi di nemici (nota però che entrambi sono simili nell'aspetto) sono quelli "blu", che possono essere abbattuti facilmente con colpi di arma da fuoco. Puoi passare dalla mitragliatrice al fucile. E procedi ad aggiornare il danno inflitto o la capacità dei colpi di ciascuna arma. Ogni scatto racchiude uno scricchiolio. È veloce e reattivo. Il fucile, in particolare, fa esplodere le creature simili a zombi in uccisioni con un solo colpo. Ti fa risparmiare munizioni perché la gestione delle risorse è fondamentale qui e le sparatorie inutili possono ritorcersi contro di te.

Di più è di più

Daymare 1994 Castello di sabbia

Ma al di là delle emozioni a livello superficiale, ti rendi subito conto che non c'è abbastanza varietà per farti venir voglia di restare. Meno è di più non si applica a survival horror, soprattutto in quei momenti di tensione in cui armeggi con le armi. Qui, non c'è proprio bisogno di armeggiare. Questo perché ci sono solo due opzioni tra cui scegliere, e funzionano allo stesso modo. Il cannone di ghiaccio sulla tua mano si ricarica di tanto in tanto, quindi sai che non c'è bisogno di preoccuparsene. Sarà sempre lì.

Ad un certo punto, anche i mostri adottano uno schema simile. Tanto che puoi anticipare i loro salti spaventosi e i loro "boo hoos". Non aiuta nemmeno il fatto che non ci sia varietà nei tipi di nemici. Tanto di Incubo: 1994 Castello di sabbiaIl gameplay di ruota attorno all'uccisione di mostri. Ma ci giochi per così tanto tempo che il flusso di passare da un'arma all'altra in tempo e di far oscillare la tua mano gelida quando ne hai bisogno diventa una seconda natura. Qui manca gran parte del panico e del "bracciarsi prima che il nemico attacchi", che in definitiva è ciò che è probabile che accada nella vita reale e ciò che farebbe sembrare autentico un survival horror.

Almeno i kit medici sono pochi e rari. Quindi sei motivato ad agire velocemente prima che i mostri si attacchino a te. Se lo fanno, la tua salute subirà un duro colpo. E infine, forse il ritmo lento e stravagante dei tuoi movimenti e delle tue reazioni può tornare utile qui, specialmente quando stai combattendo contro un'orda. È quella continua spruzzata di mostri, anche mentre barcollano verso di te finché non si fermano a pochi centimetri da te prima di fargli saltare la testa con il tuo fucile o eseguire una speciale mossa finale corpo a corpo, che mi colpisce ogni volta.

Gocce di mascella

Puoi prepararti a rimanere a bocca aperta, non con un'entrata mozzafiato e rivoluzionaria, ma con il tono stranamente atmosferico delle immagini. Il gioco sfrutta appieno i percorsi scarsamente illuminati per creare terribili sequenze di paura dell'ignoto. Ciò, unito a una colonna sonora agghiacciante, riesce a sostenere un terrore psicologico che non invecchia mai.

Inoltre, la recitazione vocale è molto migliore e i modelli dei personaggi hanno ricevuto un miglioramento facciale. Ascoltare le battute del team HADES, a volte deliziosamente senza senso e altre volte, basandosi sulla sua storia divertente e polposa, alla lunga ti mantiene coinvolto fino alla fine. Tecnicamente, il gioco ha i suoi momenti, mantenendo costanti 60 fps e apparendo fluido e fluido con la grafica 4K. Tuttavia, ci sono dei problemi qua e là, anche se facili da ignorare.

Per quanto riguarda l’adeguatezza storica, ci sono sforzi per replicare la tecnologia del 1994. Ho adorato l'oggetto da collezione del GameBoy o l'interno dell'edificio della base militare classificata. Forse l'unica tecnologia un po' moderna è il futuristico PDA chiamato DID. Ti consente di gestire il tuo inventario e hackerare documenti classificati archiviati sui computer. I computer, tra l'altro, hanno i tasti enormi e i monitor CRT dei computer della vecchia scuola. Mi sarebbe piaciuto vedere di più, però.

Giudizio

Incubo: 1994 Castello di sabbia sembra un gioco che cammina costantemente sulle uova, cercando di tenerlo insieme in modo da non mollare nel bel mezzo delle due ore di gioco. All'inizio il ritmo della storia è lento, probabilmente perché è una storia familiare raccontata troppe volte. Fino a quando non ti imbatti nel tuo primo orrore mortale, stai dicendo una preghiera silenziosa affinché le cose migliorino, velocemente. 

Per fortuna, lo fa. Fornisce rapidamente un sistema di combattimento competente che sembra fluido e reattivo. Ogni incontro è ravvicinato e personale e quasi sempre sembra la fine. Ti incoraggia a rimanere in allerta, soprattutto perché i mostri sono in grado di rianimarsi a vicenda. Da qui nasce la costante necessità di utilizzare il tuo cannone portatile congelante, che funziona in modo eccellente e riporta in vita i migliori momenti di Sub Zero.

Ma molto spesso, ricordi costantemente come il gameplay sia un po' troppo simile a quello di alcuni Resident Eville voci. E, in un certo senso, può suscitare l'interesse dei fan del survival horror avere qualcosa che li tenga occupati e ricordi loro ciò che rende Resident Evil Grande. Ma in altri modi, non è possibile individuare con precisione ciò che rende Incubo: 1994 Castello di sabbia diverso. 

È una situazione molto difficile in cui trovarsi perché, in definitiva, ciò che rende diverso un gioco è ciò che ti farà tornare per più giocate. C'è anche l'aspetto di ballare costantemente al limite della monotonia. Eppure, anche sommando tutto ciò che non funziona qui, puoi ancora vedere la passione e la visione di Invader Studios. Si spera che il prossimo non abbia paura di correre rischi. Solo allora potrà Incubo reggersi con orgoglio sulle proprie gambe e di conseguenza accumulare un solido seguito.

Daymare: recensione di Sandcastle del 1994 (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch e PC)

Un ritorno al passato agghiacciante nel tempo  

Pronto a percorrere sentieri spettrali e combattere mostri mortali? Incubo: 1994 Castello di sabbia è la resa di quanto lontano sia arrivato il survival horror, con momenti di tensione e batticuore che ricordano Resident Evil e altri dove brilla davvero. 

Evans I. Karanja è uno scrittore freelance con una passione per tutto ciò che riguarda la tecnologia. Gli piace esplorare e scrivere di videogiochi, criptovalute, blockchain e altro ancora. Quando non crea contenuti, lo troverete probabilmente impegnato a giocare o a guardare la Formula 1.

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