Interviste
Leonard Menchiari parla di Path of Fury – Serie di interviste
Trek to Yomi creatore Leonard Menchiari sta preparando il lancio di un nuovo gioco VR, Path of Fury—un’esperienza che combinerà apparentemente una miscela di gameplay basato sul cardio con “ambienti belli e immersivi.” Inoltre, il gioco presenterà anche un sistema di arti marziali autentico e interattivo, e non dimentichiamo una grande varietà di nemici e altri aspetti tematici che renderanno omaggio all’arte del Wing Chun. Coloraci intrigati, ragazzi.
Basta dire che volevo saperne di più sul Path of Fury e sui suoi ultimi sviluppi, quindi, naturalmente, ho deciso di contattare Leonard per discutere del progetto.
Innanzitutto, vogliamo parlare dell’idea dietro Path of Fury e, più importante, di come è passata da un sogno su carta a una realtà a tutti gli effetti. Raccontaci, come è tutto venuto insieme?
Leonard: Onestamente, volevo solo creare qualcosa di cool, e credo di esserci riuscito. La realtà virtuale è al suo meglio quando combina esercizio con ambienti belli e immersivi, quindi ho cercato di creare qualcosa che potesse fondere queste cose insieme. Attraverso questo, sono stato in grado di creare un’esperienza lineare con una storia forte che, nonostante sia molto diretta, si sente diversa ogni volta. Quello era l’obiettivo, almeno, ma credo di esserci arrivato abbastanza vicino a ciò che stavo puntando.
Potresti dirci un po’ di più sulla storia? Chi stiamo giocando in questo mondo, e cosa esattamente stiamo cercando di realizzare?
Leonard: Stai giocando come un personaggio che ha perso qualcuno caro e sta cercando vendetta. Quello che sta inseguendo è il capo di un clan che vive in cima a una gigantesca fortezza, protetto da strati di una società che lui stesso ha creato attorno a sé. Pochi hanno il coraggio di affrontarlo, quindi anche le autorità lo lasciano stare, o addirittura vengono assunte per proteggerlo a volte.
Non ti dispiacerebbe parlarci delle sezioni della Torre di Tetsuo? Come differirà ogni livello di questo nexus dagli altri piani, e cosa possiamo aspettarci di trovare in ciascuno?
Leonard: Tetsuo è l’uomo che governa questo quartiere. Qui, le periferie sono dove ottiene i soldi, principalmente dai nightclub, dove vende i prodotti che cuoce per nutrire la città. Le strade fuori dalla torre sono pura caos: gang che lottano per il territorio, teppisti che si arrangiano, e una forza di polizia troppo corrotta o impotente per ripristinare l’ordine. Sotto la torre è dove la gente vive, sottoterra, dove i membri della Yakuza mantengono la pace e l’ordine tra gli tossicodipendenti e i membri delle gang. All’interno della torre è dove vengono prodotti i prodotti, in modo che i piani superiori possano godersi le feste e divertirsi mentre in cima gli uomini di Tetsuo si allenano giorno e notte per diventare i più potenti artisti marziali del mondo, posizionati lì per proteggerlo da chiunque voglia distruggere il suo impero. Qui è dove Tetsuo risiede, guardando il mondo che ha costruito, al sicuro da tutto ciò che potrebbe mettersi sulla sua strada. Fino a ora, forse.
https://Twitter.com/PathOfFury/status/1864955914022731813
Hai lavorato in precedenza su Trek to Yomi, quindi catturare un’esperienza di lotta autentica è, in tutta probabilità, seconda natura per te. Detto questo, siamo ansiosi di sapere di più su come il tuo prossimo gioco “specchierà l’intensità” delle arti marziali. Non ti dispiacerebbe dirci un po’ su questo?
Leonard: In Trek to Yomi non sono mai riuscito a catturare l’esperienza di lotta reale che volevo, non sono riuscito a controllare il sistema di combattimento, quindi mi sono concentrato sull’arte, di cui sono orgoglioso (il dipartimento artistico ha colto la mia visione e l’ha resa ancora migliore). Questo progetto si concentra invece sull’allenamento al kung fu wing chun: combattimento ravvicinato (più vicino di altri stili di lotta), colpi veloci, colpi potenti con la minima quantità di energia, Lin Siu Dai Da (difesa e attacco simultanei) per rapide contromosse, e precisione estrema. È preciso, stranamente realistico e abbastanza intenso. Voglio che sia divertente ma anche un’esperienza di formazione genuina, dove ti senti come se stessi imparando realmente il kung fu—o almeno qualcosa di simile.
Vorremmo strappare alcuni consigli da professionisti da te prima del lancio del gioco sulle rispettive piattaforme. C’è qualcosa che dovremmo sapere prima di iniziare la nostra ascesa nella Torre di Tetsuo?
Leonard: Trattalo meno come un gioco e più come uno strumento di formazione. La pazienza paga. Ogni nemico utilizza lo stesso set di mosse, quindi più ti alleni, più velocemente li batterai. Inoltre, c’è un manichino di legno wing chun nella tua stanza—usalo per padroneggiare le combo dei nemici.
Parliamo del futuro, e, se sei disposto a condividerle, dei titoli che devono ancora prendere forma. Se applicabile, non ti dispiacerebbe dirci un po’ di più sulle idee che ti piacerebbe esplorare nei prossimi anni?
Leonard: Il futuro è incerto, e l’industria è brutalmente impegnativa. È per questo che ho scelto di creare questo progetto quasi interamente da solo, invece di sprecare anni aspettando che gli editori mi ignorassero o mi rifiutassero, o sperando in finanziamenti che potrebbero non arrivare mai. A causa di questo, non posso dire con certezza quale sarà il mio prossimo progetto—sto prendendolo un passo alla volta, facendo del mio meglio e sperando nel meglio.
Qualsiasi sviluppatore indipendente sa quanto sia difficile finire un gioco—può richiedere anni. Ma ciò che le persone al di fuori del settore potrebbero non rendersi conto è che iniziare uno può essere ancora più difficile.
Come possiamo rimanere aggiornati su Path of Fury e sui suoi futuri episodi? Ci sono feed social, newsletter o roadmap che non ti dispiacerebbe condividere con noi?
Leonard: La autopromozione non è il mio forte, quindi ho collaborato con Jesus Fabre presso Abonico Game Works per gestire il marketing e la distribuzione. Potete controllare gli aggiornamenti su www.pathoffury.com.
Vorresti aggiungere alcune parole finali a questo articolo prima di concludere?
Leonard: Grazie per aver preso il tempo di mettere insieme queste domande. Spero che le persone si divertiranno a giocare a questo gioco almeno quanto mi sono divertito nel percorso di creazione. C’è qualcosa di veramente speciale nel creare giochi VR. Sono immersivi, impegnativi e diversi da tutto il resto. Se siete anche solo un po’ curiosi al riguardo, vi consiglio assolutamente di provarlo. Potreste sorprendervi con ciò che è possibile.
Sei stato grande — grazie, Leonard!
Per ulteriori informazioni su Path of Fury, assicurati di seguire il canale ufficiale X qui.